Доброго дня всем посетителям MMOзговеда.
Причиной написания этой заметки стало прочтение нескольких очень интересных и глубоких статей — На перекрестке света и тьмы и Дифференциация любви. К большому сожалению, давно не читал столь подробных и интересных материалов, с эпохи, наверное, заката журнала ЛКИ (Лучшие Компьютерные Игры — прим. автора). А жаль, ведь это отражает достаточно крупные проблемы современной игрожурналистики в области высокоуровневой аналитики и выявления общих тенденций в MMO-индустрии. В данной заметке речь пойдет о том, почему и как разработчики приходят к определенным решениям в части выбора моделей монетизации своих проектов (на взгляд автора).
Начнем, пожалуй, немного с игрового опыта вашего покороного слуги. В ММО играю уже около 14 лет, основной проект — EVE Online, сейчас с нетерпением жду Eternal Crusade. За плечами множество различных проектов — шапочное знакомство с WoW, Lineage II, ArchAge, Guild Wars, Age of Conan, Warhammer Online, различные сессионки вроде WOT (десятки их, все и не упомнишь), десятки браузерок различных форм и размеров, и большая сердечная рана от закрытия Tabula Rasa, в которую отыграл от запуска до закрытия.
Теперь, давайте же приступим.
1. Какие игровые миры люди предпочитают и почему?
За все время, что было посвящено различным онлайн-играм, мной было подмечено несколько интересных моментов, которые наверняка не станут для вас сюрпризом — люди играют в игры для того, чтобы:
1. Отдохнуть и уйти от реальности. Это абсолютно такой же отдых, как смотрение телевизора, сидение в баре с пивом, проведение времени в ночных клубах, хождение по горам и так далее.
2. Самореализоваться, в связи с тем, что не получается реализоваться в реальной жизни. Или наоборот (об этом мы поговорим чуть позже).
3. Заработать денег. Данные персонажи известны под прозвищами «ботоводов», «РМТшников» и прочими. Данную категорию мы рассматривать не будем, так как они смотрят на игру с точки зрения получения прибыли лично для своего кармана, и в целом не особо интересны.
Зачастую именно в зависимости от потребности реализации определенной цели, люди и выбирают себе игру по душе (это тоже ни для кого не секрет). Люди, которым надо скоротать время в метро, поездке и так далее, зачастую выберут простенькую игрушку, в основном — браузерную, которая не требует больших временных затрат, и в качестве критерия скорее всего выберут рекомендацию друга/знакомого/коллеги по работе. Как говорится, казуальная аудитория. Какими критериями они руководствуются помимо рекомендаций, мы поговорим позже.
Те игроки, которые хотят чуть большего — прожить свою виртуальную жизнь, получить новые ощущения, недоступные в реальной жизни — выбирают более серьезные проекты, в основном клиентские, с глубокой проработкой мира, широкими возможностями взаимодействия и так далее. Обе категории игроков имеют на выбор обширный список тайтлов, которые разработаны с учетом их желаний и потребностей.
Итак, вводная часть закончена. Давайте теперь приступим к рассмотрению того, как можно удовлетворить потребности групп игроков, в зависимости от целей их времяпровождения в игре, и, естественно, как на этом могут заработать издатели (они же тоже хотят кушать, и желательно бутерброды с красной икрой).
2. Наскучивший серый мир, отпусти меня туда, где единороги бегают по лугам...
Люди, играющие для отдыха от работы/учебы, и с целью именно отдыха, зачастую не пытаются ставить себе великих целей, по типу «Захватить всю Галактику», «стать ТОП из ТОП и еще более ТОП» и прочая. Для них отдых — взять пива/кофе/чая/нужное подставить, позвать компанию друзей, пройти данж/арену/миссию/откатать несколько боев, обсудить животрепещущие вопросы игры, жизнь и проклятых разработчиков, которые пофиксили вон ту имбу, а я ее качал! Такие люди не становятся первыми в прокачке на скорость, не ставят рекордов, но у них есть одно из важнейших качеств — массовость. Именно масса подобных игроков составляет большую аудиторию любого проекта, будь то игра с подписочной моделью, будь то f2p-модель. Зачастую это уже более-менее состоявшиеся в жизни люди, для которых игра — альтернатива футболу, посиделкам за телевизором и так далее. В силу того, что они уже в целом состоялись, и имеют определенный источник доходов, для разработчика/издателя имеют определенный интерес и источник выручки, если правильно манипулировать его желаниями, о чем поговорим чуть позже. Да, вот такие издатели и разработчики нехорошие. Но не забываем про бутерброд с икрой, который так и манит.
Поскольку у таких игроков зачастую не хватает времени на гринд/заработок/прокачку реально крутых вещей, за некоторую сумму создатели игры готовы компенсировать этот недостаток, и предложить может и не топовые вещи, но близкие к этому. Что подумает человек, у которого уже жена/девушка, постоянная работа и один-два кредита, и работает он по 8-9 часов в день? А от товарищей, которые иногда выхватывают себе больничный, отставать не хочется. А тут такая возможность — без излишнего геморроя и за вполне небольшие деньги предлагают то, на что бы фармил неделю-другую.
Это небольшое отступление, но суть в целом передана. Но что же об этом подумают реально хардкорные игроки? «Раки косорукие» — ухмыльнутся они. Ведь мы — огого, на аренах/данжах зависаем почти сутками, планируем стратегические операции по осаде замков, звездных систем и целых секторов карт! Их рейты всегда на высоте, киллборда зеленей лесов Амазонки, а очков чести столько, что хватит на небольшую армию. Таких игроков как всегда — мало. Но именно они создают то самое движение в любой игре, которое тянет за собой остальных. Наверняка наш почтенный читатель знает про правило 20/80 — 20 процентов усилий приносят 80 процентов результата, и экстраполируя это соотношение на виртуальные миры, 20 процентов игроков дают 80 процентов игровых событий. Судя по личному опыту — соотношение стабильно и незыблемо, как скорость света в вакууме (для общих случаев). Эти товарищи первыми получают самые крутые штуки в игре, их карманы полны полновесной местной валюты, а на робкое предложение разработчика что-то прикупить, они ехидно спрашивают, что благородному дону разработчику необходимо.
И вот сидит наш разработчик, и думает. Бутерброд с икрой весело подмигивает ему из-за витрины элитного супермаркета, и намекает, что надо что-то делать и как-то строить свои отношения с игроками. И дальше у разработчика и издателя есть несколько путей, которые приведут его к желанному достатку…
3. О денежных моделях, или как звенят дублоны.
Как известно почтенному читателю, в современных играх установились две основные модели монетизации:
1. Р2Р — Плати и играй. Подразумевает под собой постоянную подписку с доступом к игре. Преимущественно распространена в западных ММО, но постепенно сдает позиции. Происходит сращивание этой модели со следующей…
2. F2P — Свободная игра. Качай клиент, создавай учетную запись и играй в свое удовольствие. Ну, как, не то чтоб совсем… Опыта будешь чуть меньше получать, эй, к этому данжу тебя не пустят, руки прочь от этого меча, он только для премиумов! Безусловно, наиболее популярная модель в настоящее время. Необязательность оплаты создает иллюзию бесплатной игры, но не все так просто…
Преимущества Р2Р модели очевидны — никакого разделения на премиум/рядовых игроков, у всех в целом равные шансы, определяемые только затратами игрового времени. До некоторого времени, когда большинство игр было с подписочной моделью, это было именно так. Но с течением времени, появилось много достаточно хороших игр, которые, основываясь на F2Р модели, обрели большую популярность (например, Linage II). В них, зачастую, намеренно шло ущемление возможностей игроков которые не платят, в пользу игроков, которые платят премиум-подписку/покупают товары. Не спорим, Меч Всесилия можно выбить с шансом 1/99999 из босса, на которого ходят только кланами. А можно купить за кругленькую сумму. Выбирай — либо постоянно пытать удачу в поиске того самого меча, либо немного облегчить свой банковский счет. И дело пошло. Почему?
Помните соотношение 20/80? Хардкорным игрокам не составит труда потратить неделю --другую на выбивание меча, а вот что делать с оставшимися 80 процентами? Им же тоже хочется меч! К их услугам — игровой магазин, где воспользовавшись Мастеркард, они станут счастливыми обладателями того самого меча. И система сработала. Причем так, что в самых популярных играх деньги потекли к разработчикам и издателям рекой. А вкупе с относительно простым геймплеем (что не отменяет сложностей в достижении мастерства — easy to learn, hard to master — один из столпов геймдизайна еще со времен Тетриса), позволяет покупать не только бутерброды с икрой, но и суперкары с блондинками.
Разработчики, исповедовавшие Р2Р модель, сначала смеялись, потом задумались, а увидев помимо бутербродов еще суперкары и блондинок, поняли, что надо что-то делать. Да, у Р2Р проектов зачастую аудитория хоть и меньше, но стабильней, что позволяет быть достаточно уверенным в завтрашнем дне, но без Ламборжини и блондинок. И тут создатели Р2Р игр заметили такую вещь — успех в игре зачастую, в подавляющем большинстве случаев зависит от усилий и времени вложенного в игру. 20 процентов хардкорных игроков чувствуют себя отлично, оплачивая подписку и радуясь игровым благам, а 80 — стоят аккуратно в сторонке и сглатывают слюну. «Бедняжки» — подумал разработчик, щелкая калькулятором — «Ребят, не хотите случаем ПЛЕКС себе? Продадите в игре, купившему — оплата подписки, вам деньги, и в аномальке сидеть не надо чтобы корабль для ПВП купить». «Класс!» — сказали 80%. «Но… хм, подписку за игровые деньги… А почему бы и нет?» — сказали 20%. И теперь, внимание, произошло сращивание F2P и Р2Р. Влияет это на игровой баланс как таковой? «Нет, что вы»- испуганно размахивает руками разработчик — «Мы продаем игровое время в другой форме. Раньше вы платили только картой, а теперь — можете купить у другого игрока то же время, но за игровые деньги». Удобно — да. Есть возможность играть хардкорным игрокам, которые не хотят платить. Все довольны.
4. Пределы разумного, или жадность это плохо.
«Итак, джентельмены» — победоносно заявил СЕО одной компании — «Прибыль приросла, скоро у каждого помимо бутерброда будет по Ламборжини с блондинкой!». Так и есть. Но — чтобы обеспечить всем и каждому Ламборжини с блондинкой, денег категорически не хватает. Надо еще что-то монетизировать. с F2P все понятно — патроны идут оптом и в розницу, премиум-подписки меряются премиумностью. Но что делать с гибридной моделью оплаты?.. «Так игроки того, в нашей игре прокачиваются от времени же, да?» — раздался голос из зала — «Ну да, уже второй десяток лет так». «А что если новички, которые только пришли и очень обижаются, что им долго качаться, получат небольшой бонус, не просто так, естественно?». И тут мы понимаем, что встаем на очень скользкий путь — путь сбалансированности отношений в части того самого мерзкого доната. Но что хорошо в EVE (и почему ваш покорный слуга все еще не бросил все ко всем чертям и не вдонатил последние деньги в Стар Ситизен) — в EVE огромный запас прочности и модернизации. Как в автомате Калашникова. Разработчик получает деньги только за инструмент, но не СП. Предлагаю не начинать повторные споры в комментариях, все это обсуждено уже сотни раз (нет, если хочется, — пожалуйста, еще раз обговорить и обсудить — дело полезное). Если бы ССР предлагало полные банки с СП — тогда да, памятнику в Амарре несдобровать. Но они выкрутились, и очень аккуратно. А система штрафов на переливку показала, что все-же остатки совести остались.
Что приемлемо в дальнейшей монетизации, а что нет?
«А как насчет особых патронов, только за реальные деньги?» — мечтательно почесав бороду сказал один исландец.
«Ммм..» — сказали 80%.
«Мммм?» — глянули на них 20%.
«Памятник в Амарре еще целый, а перед офисом конечно крепкий, но..» — поежился главный продюсер…
Засим позвольте откланяться, и, надеюсь, чтение вас не утомило. Как всегда, комментарии приветствуются, и прошу указать огрехи первого материала для учета ошибок в будущем.
31 комментарий
Поясню свою позицию.
Выпустил разработчик игру — песочницу по схеме F2P (абстрактно). В качестве источника дохода — премиум, который ускоряет прокачку. Для всех (ну, или большинства) игроков естественно желание побыстрей прокачаться, чтобы получить доступ к высокоуровнему контенту (допустим, он сделан очень-очень интересным и реиграбельным). Кто-то будет терпеливо качаться, кто-то — возьмет премиум. В данном случае, разработчик пользуется желанием игрока получить доступ к контенту как можно скорей. Если, например, разработчик создаст условие, при котором для получения преимущества станет модно заводить ферму с курочками Рябами за 1$/шт или гринда 10 часов/курица, потому что скушав курочку Рябу ты получаешь к силе +1, а не +0.5 если скуешь обычную — то у игрока будет желание разводить курочек Ряб, и разработчик сманипулировал его желаниями.
Как-то так )
1. Люди играют в компьютерные игры для сублимации. Сублимируют все поголовно, как «казуалы», которых вы вынесли отдельно, так и «хардкорщики». Компьютерные игры предлагают способы самореализации для всех: там можно и побыть главным героем, заняться ремеслом, быть политиком, учёным и тому подобное.
Назвать РМТешников игроками я не могу, так как они не играют в игры, они зарабатывают на играх.
2. То, что вы написали в пункте «два», это подходит больше для России и, может быть, для стран востока. Запад не любит P2W, запад любит костюмчики и петов. Для них продажа вещей со статами — дикость. В России игроки и издатели воспитаны на «донате», когда игроки покупали у админов фришек за бешеные деньги себе переточенное оружие. Некий высокооплачиваемый менеджер хочет быть топовым бойцом топового клана и он готов платить. Инфу об этом, что он готов платить, издатели вынесли еще из двухтысячных и предоставляют ему такую возможность. Роль хардкорщиков здесь проста: им надо рулить этим «стадом», поэтому их везде приглашают издатели на интервьюшечки. Это те самые главы топовых кланов, и да — они создают движение.
3. P2P для издателей плох, так как он не позволяет оптимально собирать деньги со всех, кто может заплатить. Об этом была статья «Дифференциация любви». Ф2П нужен исключительно для зарабатывания денег, причем, со всех категорий игроков. На примере Скайфоржа: эта игра, где нет потолка для доната, но при этом даже с самого бедного человека в России можно поиметь денег. Для «бедных» у них есть акция «вложи 100 рублей и получи кой-какого маунта и еще ряд неплохих плюшек». А дальше по категориям: «готов платить за подписку», «готов платить за акции», «готов платить бесконечно». Встроенные лимиты на зарабатываемую валюту не дают «задротам» быть наравне с донами и это все, что нужно знать о донате в Скайфорже.
Поэтому никакого скрещивания P2P и F2P не произошло: F2P вытеснило P2P.
4. Здесь просто нужно взять за аксиому одну простую вещь: «Если что-то вводится напрямую в магазин, это сделано исключительно с целью срубить бабла». И того же Атрона очень бесит, что с него, как с лояльного подписчика на протяжении нескольких лет, теперь тупо хотят срубить бабла.
Вопрос тебе как титану психологических классификаций: что я сублимирую в этой игре?
ну наверно, кроме его клиентов
Сублимация никак не мешает получать удовольствие. Многое зависит от того, что вкладывал в это понятие Ромулас, но вообще в сублимации нет ничего плохого, на мой взгляд. Это ведь переход из одного состояние в другое, минуя переходное с отрицательным оттенком. То есть, если игра помогает расслабиться и не позволит накопившейся усталости выйти каким-то негативным образом, то это и есть сублимация.
Более того, если вспомнить, что это защитный механизм психики, то ставить самому себе диагноз, конечно, можно, но полагаться на него я бы не стал. Впрочем, как и на диагноз Ромуласа.:)
Атрона не бесит, а очень сильно расстраивает, и не то, что я там когда-то заплатил больше тысячи долларов суммарно CCP (за эти деньги я получил то, что хотел), а то, что диалог между игроками и разработчиками пришел вот к такому формату. Расстраивает это меня не из-за спортивного интереса, а потому что я вложился в ресурс о ММО для взрослых и неглупых людей. А взрослых и неглупых людей, которые все еще верят в ММО и любят этот жанр, как мне кажется, естественным образом расстраивает то, к чему пришла сейчас сделка с разработчиками.
Мне сложно убеждать взрослых и неглупых людей любить виртуальные миры, играть вдолгую, заводить там связи с людьми, оставаться в проектах годами (потому что иначе ММО не имеет смысла), если ни у меня, ни у них нет совершенно никакой уверенности в том, что дальше условия сделки не будут ухудшаться. ММО это не формат «сейчас играем, а дальше — посмотрим», ММО — это очень серьезные суммарные инвестиции времени, эмоций, планов (и деньги здесь на последнем месте, это реально ерунда). Для людей, которые «просто убивают время», это, разумеется, не так. Но и этот сайт, очевидно, не для них.
Это похоронив жанр и считая Еву «очень старой игрой», наверное, можно утверждать, что все в порядке. Для очень старого человека в мертвом городе все, собственно, более-менее пофиг. А вот для человека, который верит в жанр, считает Еву очень важным представителем этого жанра, считает информационную составляющую по этому проекту очень важной для своего сайта, наконец, после ввода окон уязвимости абсолютно серьезно собирался прийти в EVE на годы, вот для такого человека то, что сейчас происходит, реально проблема. И она не бесит, нет. Бешенство — последнее, что я буду чувствовать в этой связи.
И я в корне не согласен с автором заметки, что РМТшников нельзя рассматривать как класс игроков. Ботоводов — возможно нельзя. Но серьезных заядлых бизнесменов, которые приходят в проект на годы (ГОДЫ, КАРЛ!) и выжимают его с противоположной стороны от разработчиков, — их не стоит сбрасывать со счетов.
Эти люди есть сейчас в любом клане, который претендует хоть на какой-то кусок пирога в глобальном виртуальном мире. Я сейчас не про парки типа ВоВа (хотя и там продаются шмотки, которые можно получить только с рейда, продается место в пати, продаются титулы и петы). Я говорю про ММО с цельным миром, где действия core-аудитории могут оказывать воздействие так или иначе на всех игроков, вроде той же EVE или Lineage.
Сейчас чтобы быть топ есть два пути: первый путь это путь официального доната. Eley прекрасно рассказал нам недавно как происходит борьба пантеонов в SkyForge, сколько раз мы там услышали слово «раскошелиться». Но SF лишь парк от мылару. В EVE за деньги вам готовы предоставить свои силы лучшие наёмники, лучшие верфи, лучшие командиры. Почему? Потому что они работают за деньги. И это второй путь. Путь превосходства через людской ресурс. Вы как клан лидер или CEO позволяете какой-то части своего сообщества зарабатывать на игре, за что получаете от них полную выкладку, онлайн 24\7. Они — это ваши 20%, остальные 80 придут сами и будут воевать «за идею» сильной гильдии, клана или альянса. 80% будут рвать ж*пу чтобы доказать, что они тоже чего-то стоят, что они ДОСТОЙНЫ быть с вами. Но музыку будут заказывать 20%, которые обеспечивают «топовость».
И вот что важно. Обычные игроки, которые играют честно, которые не зарабатывать пришли, которые хотят воевать на равных, всегда будут ущемлены. Они сами же будут нехотя покупать прокачку, валюту, ресурсы у тех с кем воюют, потому что в настоящей конкурентной борьбе топ никогда не даст тебе добывать что-то уникальное. Никогда ваш клан не получит эпика иначе кроме как с рынка, потому что эпик фармится по откату теми людьми, которые вам его продадут за реал. Никогда вы не будете иметь замка, или звания героя, иначе кроме как через оплату реалом. Потому что замок и геройство — это стратегически важный ресурс и к тому же статусная вещь.
Именно из-за таких людей, сообществ, лидеров создаются миры с инстансами и зеркалами, вызываемыми боссами, отсутствием торговли между игроками, потому что люди будут плакать от невозможности добыть что-то. Именно из-за этих людей вы получаете альтернативные пути достижения целей (как крафт топ вещей через сбор ресурсов на огородике 365 дней по 4 раза в сутки И ВОТ ОН МЕЧ ТЫСЯЧИ ИСТИН).
Разработчики их боятся, они не знают что с ними делать. Если игра привлекательна, если там неделимый мир, world-боссы, за которые можно воевать, локации, контроль над которыми даст вам преимущества (вспомните Хазиру в Archeage, или тот же Dragon valley в Lineage 2 до недавних обновлений), то такие люди там будут и они будут стараться заработать деньги.
И решать этот вопрос нужно разрабатывая регулирующие механики, а не дублируя локации, инстансируя боссов или ЗАКРЫВАЯ ГЛАЗА И ГОВОРЯ «МЫ НЕ БУДЕМ ИХ РАССМАТРИВАТЬ». НЕТ УЖ, ДАВАЙТЕ РАССМАТРИВАТЬ.
В АА кое-кто шёл играть, чтобы поставить пугало, выращивать на нём коров и продавать голду за реал. Что-то заработали.
А топ гильдии на луции думаю в десятки раз больше продавали и продают.
То есть люди лезли в РМТ, не будучи вообще уверенными в прибыли? Я говорю к тому, что акции в Аллодах частые, а РМТ — если не и определенный риск, то по крайней мере образ мышления. Мне сложно представить человека, который найдет способ заработать, вложит один раз некую сумму, получит прибыль и уйдет.
Это отражает общее состояние дел, контекст, в котором все происходит. Огромная русскоязычная аудитория, выходящая далеко за рамки одной лишь России, и да — отсутствие ресурсов пускай не с аналитикой, на нее мы не претендуем, но с честной и принципиальной позицией — снабжать игроков информацией, мыслями, идеями, вдохновением. Вот только для этого нужно уважение к аудитории. Нужна вера в то, что кому-то все это нужно. В ситуации, когда нам бы просто хотелось заработать на хлеб с икрой, этот сайт был бы совсем другим. Да ладно — его бы не было. И давайте это признаем для начала нашей дискуссии.
Потому что если вы готовы прощать махинации разработчиков игр, прощайте джинсу игровой журналистике. Если вы готовы прощать нежелание зарабатывать качеством, прощайте низкий уровень игровой журналистики. Не требуйте большего. Но, судя по всему, вам нужно большее. И я очень рад, если мы смогли вас приятно удивить. Значит, что-то мы делаем не зря. Собственно, это сайт и сделан для тех, кто хочет чего-то большего.
Также я напомню слова продюсера русской локализации Lineage 2: Classic, которая в 2015 году вышла по модели подписки и до сих пор остается игрой, работающей исключительно на подписке:
Скажите лично для себя, чего бы вам, как игроку, хотелось? Чтобы для вас делали «проект лояльности» или чтобы «выкручивались»?
Лично для меня очень тонкая грань между «проектом лояльности» и «выкручиванием».
Возьмем в пример все ту же EVE. С одной стороны, посвятив ей 8 лет жизни (мейн ровестник племянника, забавно), понимаешь, что в тебе начинают бороться 2 человека (что отчасти связано и с профессиональным, и общим ростом).
Один человек — фанат, который искренне любит игру, и желает ей только самого лучшего, и некоторое время не мог терпеть каких-либо фундаментальных изменений. Знали бы вы, как у меня полыхало с отмены лернингов ) С другой стороны — трезвый взгляд на специфику проекта. Да, проект очень специфичный, сложный для вхождения. Да, аудитория невелика и специфична, и в силу этого, у разработчиков очень узкое поле для маневра в части монетизации. С одной стороны, как вы верно указали — вытаскивание денег не есть хорошо. Но с другой стороны — почему бы и не заплатить за не самое большое преимущество и не поддержать проект? Вот такой у меня двойственный подход, от которого иногда самому тяжело определиться, хорошее новведение сделали или плохое)
С одной стороны, иногда коробит от изменений, не спорю. Когда появилось внутреннее письмо ССР по поводу введения голд патронов — я обозначил себе красную черту — те самые голд патроны, т.е игровые ценности, приобретаемые за реал, которые могут быть использованы без приложения дополнительных усилий (модули, корабли и т.д).
С другой стороны — я как экономист, восхищаюсь аккуратностью и продуманностью экономической системы и геймплея, которые построены так, что могут выдерживать даже самые тяжелые шоки. Плюс уникальность самой игры, которой, положа руку на сердце, конкурентов пока нет и не предвидиться (на мой вкус).
Надеюсь, ответил на ваши вопросы)
Я честно скажу, что мне, как человеку, пишущему об играх, не хочется писать ни для первой ни для второй категории. К счастью, я считаю, что игроков в своем разнообразии куда больше, как в любой аудитории. Автору произведения просто нужно определиться, для кого он создает свою игру. Если для людей, от которых он не ждет того, что у них будет личная жизнь, свои заботы, личное время и пространство за пределами игры, то это его выбор. Здесь было бы честно самому оставаться именно в таком состоянии, чтобы оценить, насколько интересной становится жизнь человека в таких условиях, и понять, что именно ты даришь человеку своей игрой. Но, в конце концов, с той стороны тоже ведь не марионетки, вполне могут сами решать, что им делать со своей жизнью.
Так или иначе, именно авторы игр выбирают механики, стимулы, темп развития. Это их правила. И правила в игре, как я понимаю, существуют для всех. А если за деньги мне дают от чего-то избавиться (от тяжелого гринда, к примеру — я, что ли, его в игру положил?!), то это уже не правила, а навязанные авторами игры трудности и окошка кассы, из которого мне мило улыбается владелец игры. Нет, спасибо.
В общем, я играю в MMO уже десять лет, стаж немного меньше вашего, но все же — я видел вокруг себя огромное количество интересных игроков и полноценных людей. Одновременно. И именно этот опыт заставил меня думать, что у этого жанра есть аудитория, к которой мне стоит обращаться. Авторам любой игры желаю того же — работать на аудиторию, которую они понимают и уважают. Правила создавать для них, а не торговать правилами с теми, кому их игра и стимулы в ней не нужны. И так далее. Простые, в общем, установки. Как мне казалось — очевидные.
А ведь в этом и есть самый шарм небольших инди-проектов — оно сделано для себя. И для единомышленников. Конечно, целевая аудитория при этом узковата, но для тех, у кого стремления совпали, получается идеальная игра.
Иногда, конечно, и на ААА уровне получается сделать нечто с глубокой сутью, но достаточно лёгким вхождением для широкой аудитории. Но как-то чаще получается для всех вообще и ни для кого конкретно.
В самую точку. Без уверенности в завтрашнем и послезавтрашнем дне ММО — это и не осбо-то ММО. Мне так кажется. Это же как в Советском Союзе — Вера в Светлое Будущее. Извините за такое сравнение. У той страны хватало ужасных недостатков. Но вот достоинства мне часто напоминают сильные стороны ММО :) Взять те же знакомства и сближение людей. Сейчас об этом почему-то не упоминают: в СССР многие знакомились в командировках или на отдыхе, а потом ездили\летали друг к другу в гости, снова отдыхали вместе. Поддерживали отношения с помощью писем и открыток. Часто пол, возраст и национальность не имели значения. В хорошем проекте вы так же обрастаете интересными контактами. Я не представляю, какая сфера деятельности (после университетской жизни) могла бы мне дать столько интересных знакомств в России в двухтысячных, если я не увлекаюсь рыбалкой :) ММО — это сокровищница для щедрых людей. Почему щедрых? А что может быть дороже времени? Замечательно, если вас кто-то «откопал» в данже или вы сами сколотили веселую компанию. У меня есть такой опыт и это прекрасные эмоции. Это здорово, когда ты собираешь людей на новый год к себе в Питер, а в списке приглашенных у тебя Москва, Рязань, Самара, Пермь, Екатеринбург. Правда, потом весь холодильник обклеен всякой всячиной ^^' Я ни разу не был в Сургуте, но есть уже 3 магнитика «Из Сургута с любовью». Ты мог из этих людей видеть кого-то только на фото, но при этом — знаешь их несколько лет. Однако, для светлых эмоций, веселого общения, расширения кругозора, развития какой-то субкультуры — нужна благоприятная атмосфера. Мониторинг всего вокруг на предмет хитростей разработчиков, которые приведут к оттоку постоянных игроков — это не благоприятная атмосфера, но реалии множества нынешних дорогих ММО проектов. И вот тут снова вылазит эта проблема доверия. Что уж там, проблема Веры. Сложно пригласить куда-то даже проверенных людей. Потому что они уже познали длительное и веселое пребывание в каком-то проекте и прошли эти медные трубы из череды провалившихся мировых ААА тайтлов. Про уровень культуры наших локализаторов я вообще промолчу.
В сухом остатке: верить в лучшее, не кормить деньгами худшее и собираться у костра да делиться интересным. Как я был огорчен закрытием ЛКИ и как был рад этому ресурсу. Всем Мир.