1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Тут «экономика», как если представить себе какой-нибудь Avito, существующий в вакууме — откуда-то приходят люди с какими-то товарами, откуда-то приходят люди с какими-то деньгами для их покупки. А где-то за границами этого существует настоящая экономика, где и товары и деньги производятся, оборачиваются и т.д. Но нам на это «где-то» посмотреть не дано)
Судя по тому, что творится у них на актуале на данный момент — эти люди не знают что такое хорошая игра. Раньше знали, сейчас нет. Сменился состав/коллектив, как хотите, но люди делающие эту игру сегодня — не знают что ей нужно по настоящему, во всех отношениях.
Именно поэтому я совершенно не жду этого ремастеринга, «хорошо» эти люди на данный момент сделать — не смогут. НЕ смогут и точка, даже объяснять почему — уже устал в разных коментах на ютубчике. Слишком много они уже сделали «не того» для это игры за 10 лет. Насмотрелись, накушались, этих людей не переделаешь, они совершают ошибку за ошибкой и не могут остановится. Мне кажется это не просто проблема компании — это полное ОТСУТСТВИЕ ответственности в подборе персонала действительно заинтересованных в игре людей. И пока эта проблема здесь и сейчас в этой компании — так будет всегда, и никакие выпуски/перевыпуски не исправят это положение дел
В фильме акцент на то, что пока не откусишь конфету, не узнаешь начинку. Этот смысл ускользнул при переводе на русский. В отношении лута — вполне маркетинговый слоган (пока не убьёшь монстра или не откроешь сундук, не узнаешь, что из него выпадет). Прямое руководство к действию.
Я вот тоже про Форрест Гампа вспомнила:) Правда, мне кажется, они не про лутбоксы, а в целом про ситуацию. У девушки на скриншоте еще такой мечтательный взгляд куда-то вдаль, как будто она смотрит и думает «Ну что за… удивительные и неожиданные перспективы открываются»)
«Жизнь как коробка шоколадных конфет», — говорят нам в одной из новостей на официальном сайте. Понятия не имею, какой именно смысл они в это вкладывали
Мне начинает казаться, что Archeage попросту обречён. Любая версия стремительно превращается в трэш и угар. И это настолько бредово, что слова сложно подобрать.
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.
Ну, смотри. Я говорю о совершенно конкретных проблемах, выявленных нами в New World. Например: в большинстве случаев отсутствие PvE-вызова, в котором нужно объединение. Но даже если его добавить, были проблемы с взаимодействием.
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
Возможность играть вместе в MMORPG не требует ни супер точного баланса в уроне, ни в специализациях членов группы, ни чего бы то ни было еще. Если игрок действительно остро нуждается именно в такой вот балансировке в игре и сильно акцентирует на ней внимание, то, возможно, это игра вообще не для него. Он сам себе только хуже делает.
А в итоге получается, что силы разработчиков у нас постоянно процентов на 80% тратятся на эту балансировку. Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д. Получается какой-то порочный круг. Кому от этого лучше? Я хз.
Я считаю, что мы вообще обсуждаем 10-ую или 20-ую проблему какой бы то ни было MMORPG и именно надо людям объяснять, иначе, вот действительно, у нас все подряд будет MMO и даже MMORPG. (с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно).
Ну, Вильям, не так просто поправить боевую систему «потом». Проблема-то в том, что вокруг боевой деятельности здесь происходит непосредственное объединение, как и во многих других коллективных играх. Речь о возможности играть «вместе». И это базовый социальный раствор как раз — совместная игровая деятельность.
Значимость поступков, когда помогли просто так и когда это сделали ради бонуса, сильно различается. «Ну, будь ты человеком, а я тебе печеньку дам» — выглядит как-то не очень. Я думаю нужны не стимулы, а инструменты помощи. Это могут быть:
Механики контроля территории с установкой на них своих правил
Средства быстрого оповещения о появлении врагов и атаках
Возможность на пару минут замереть, укрывшись каким-нибудь силовым полем. А самому в это время звать на помощь и надеяться, что она успеет
Возможность выставить мирный флаг, который гарантирует, что я не нападу первым, чтобы люди не атаковали чужаков из страха
Если у людей будут возможности помогать друг другу, они будут это делать. По крайней мере некоторые.
1. Текст мне показался интересным, но это не значит, что я во всём согласен с автором. К примеру, я не понимаю, как для одного и того же человека принцип NRDS в одном месте работает, а в другом — можно летать и валить нейтралов, потому что это бодрит рекрутированных и даёт новые фраги. Даже если допустить, что это некая вынужденная мера, сложно представить, чтобы такая организация не посыпалась на главном принципе, если его так просто можно переключать.
2. NRDS, как верно замечено автором, это «аргумент в пользу цивилизации». Провиблок доказал, что может это сделать, даже не имея инструментов для этого, одну лишь свободу не стрелять из страха. И, как убедительно, на мой взгляд, доказал автор, при этом PvP не стало меньше, только больше. Не говоря уже о знаке этого PvP, который противоположен большинству разбойничьих нападений из скуки или из мести, порождённой собственным согласием на статус-кво «все вокруг враги».
3. Автор отчасти рекрутирует участников для следующей попытки, поэтому, по законам жанра, находит слабые места в предыдущей конструкции и обещает не допустить их в следующей. Но я считаю намного более значимым фактом, чем факт падения Провиблока, его успешное существование на протяжении пятнадцати лет. За это время невообразимое количество живых людей получило доступ к нулям и механикам клаймовых нулей, а ещё большее количество узнало, что кроме весёлого снимания скальпов и доктрины гунов «Пусть все подохнут от скуки, так победим», есть другое PvP.
4. В MMO часто вспоминают принцип «Потому что могу». Так вот, Провиблок никому ничего не был должен. Все луны, все астероидные пояса и вся непись была их. Тут они берут и говорят, что любой, прилетевший сюда, не должен получить пулю в лоб «потому что это всё моё!», а может пользоваться всем этим свободно. И от него ничего не требуют взамен. Вот это я понимаю «Потому что могу». Внушает.
5. Несколько раз Провиблок предпринимал огромные усилия, базируя их на том, что предлагали авторы игры, добиваясь огромных успехов. Очень важно понимать, что всё это происходило годами, ежедневно. Как я уже говорил, им никто не помогал, даже в простейшем переделке систему стендингов. Они, несмотря на это создали условия для возникновения самой большой концентрации рукотворных форпостов среди всех регионов. Почему? Потому что многим людям хотелось обживать это пространство. Один из самых бедных нулевых регионов был тем не менее инфраструктурно развит лучше любых других. Когда люди строили форпосты здесь, они исходили из известных им правил — строения останутся здесь навечно.
Затем в CCP передумали и решили заменить форпосты цитаделями, но в качестве компенсации, выдать владельцам существующих форпостов возможность получить фракционные аналоги таких цитаделей. Всё круто, кроме одного — сделать это планировалось где-то через годик. И тут некоторые жадно посмотрели на самый инфраструктурно-развитый регион. Ведь можно на него напасть, захватить форпосты, которые пока свернуть нельзя, затем дождаться перехода, снять их и увезти. Чистый грабёж, который позволили запланировать и осуществить сами CCP. Возможно, это была ошибка, не подумали, но вот блэкаут-2019 был уже совершенно намеренным ударом по людям, которые вложили годы игры в развитие нулевых регионов. Мол, зажрались, нужен хаос.
И как-то для меня это была последняя капля в понимании того, что никаких звёздных государств, цивилизации в CCP не видят и видеть не хотят.
Кубик Рубика из одного цельного куска: вроде и кубик, вроде и Рубика…
Именно поэтому я совершенно не жду этого ремастеринга, «хорошо» эти люди на данный момент сделать — не смогут. НЕ смогут и точка, даже объяснять почему — уже устал в разных коментах на ютубчике. Слишком много они уже сделали «не того» для это игры за 10 лет. Насмотрелись, накушались, этих людей не переделаешь, они совершают ошибку за ошибкой и не могут остановится. Мне кажется это не просто проблема компании — это полное ОТСУТСТВИЕ ответственности в подборе персонала действительно заинтересованных в игре людей. И пока эта проблема здесь и сейчас в этой компании — так будет всегда, и никакие выпуски/перевыпуски не исправят это положение дел
Спасибо )
Взять те же «full-kit», то есть возможность построить домик без самого процесса сбора материалов и строительства. В игре, которая манила нас годами картинкой с осликом, на котором везут пак древесины для строительства собственного дома. Ну, вот что это? Да очень просто — это тотальное неумение делать игры, заменённое на умение продавать цифровые модельки и шкурки, эмулируя процесс обладания. Обладания, блин. И это снова об аудитории, для которой эмуляция обладания по дешёвке (в сравнении с реальным миром) может быть привлекательной вещью.
Ну, и, конечно, поражает полная безнаказанность явного обмана. Открытого нарушения обещаний, на основании которых многие люди сделали покупку Archeage: Unchained. Пожалуй, это самая крупная афера 2020 года.
Остаётся только вспомнить, что нас в очередной раз пытались «освободить» (unchained) от необходимости постоянных платежей за постоянный сервис. И положить этот пример в копилку собственного опыта.
Одна из них — изначально бой рассчитан на одного человека. Помимо того, что стрелку крайне сложно прицелиться из-за спины партнёра, а захвата цели нет, персонажи, использующие оружие ближнего боя, могут в частности эффектно отбрасывать врага на несколько метров. Для них это важный скилл: контроль + временное прерывание урона. Но для стрелка это улетающая в сторону цель через миллисекунду после спуска курка.
Примерно те же проблемы у лекаря. Боевая система предполагает активное перемещение по полю боя: прыжки, перекаты, резкая смена позиции. Особенно в ситуации, близкой к критической. Партнёр, который в условиях боевой системы NW пытается отпетлять от смерти, одновременно уворачивается и от лекаря, а заодно — сам активно лечится бутылками.
Весь этот хаос вызывает закономерное раздражение от попыток играть вместе. А всё потому, что изначально боевая система проектировалась, простите, людьми, бесконечно далёкими от MMO. Очередное представление о жанре, как об «одиночной игре, к которой прикручен мультиплеер, а дальше оно как-то само». Отсюда и предпосылки у боевой системы: «чтобы было интересно одному» вместо «одному тут будет сложно, а иногда просто невозможно». Объединение с другими людьми в MMO должно приносить облегчение, удовольствие от начинающей звучать симфонии при хорошей координации и сочетании взаимодополняющих умений. Но это одновременно означает потерю беззаботной автономности. Одному скучно и тяжело? Ну, так если это игра про «вместе», то как иначе?
А в итоге получается, что силы разработчиков у нас постоянно процентов на 80% тратятся на эту балансировку. Форумы больше чем на половину заполнены обсуждениями резистов, дамагов, асистов и т.д. Получается какой-то порочный круг. Кому от этого лучше? Я хз.
Я считаю, что мы вообще обсуждаем 10-ую или 20-ую проблему какой бы то ни было MMORPG и именно надо людям объяснять, иначе, вот действительно, у нас все подряд будет MMO и даже MMORPG. (с каких пор RPG вообще про боёвку тоже тот еще вопрос, если честно).
Что-то я, эт самое… Остапа понесло))
- Механики контроля территории с установкой на них своих правил
- Средства быстрого оповещения о появлении врагов и атаках
- Возможность на пару минут замереть, укрывшись каким-нибудь силовым полем. А самому в это время звать на помощь и надеяться, что она успеет
- Возможность выставить мирный флаг, который гарантирует, что я не нападу первым, чтобы люди не атаковали чужаков из страха
Если у людей будут возможности помогать друг другу, они будут это делать. По крайней мере некоторые.