avatar
Округляем в заголовке, чтобы меньше его перегружать (там же и импульсы могут быть теперь). В тултипе доступно полное число.
avatar
Кстати, а то что десятичная часть энергии и яркости пропала это нормально?
avatar
Напоминаю, что это бета-тест, и мы во многом перестраховываемся. Нам, прежде всего, нужна активность.
avatar
Со стороны подписавшейся тоже. Но я шот не ожидал, шо за 2 бакса будет стока многа деня… импульсов, простите)))
avatar
Вроде заработало… 8) По крайней мере со стороны неподписавшейся морды лица есть всё, что обещано.
avatar
Этот подкаст в аудиоверсиях:

Google Podcats.

Apple Podcasts.

Яндекс Подкасты.
avatar
Это вопрос точки зрения. Давай посмотрим на ситуацию так, как вижу её я.

1. Часть заметок появляется в платной части. Она доступна по подписке. Подписчик не даёт никаких обязательств по публикации этих заметок для других, действует исключительно на основе своих желаний, взглядов и мотивов. Это сделка вокруг контента.

2. Здесь важно понимать, что есть два вида авторов с разной мотивацией публикации заметок в закрытой части. Авторы, входящие в постоянную редакцию, вполне нормально будут чувствовать себя, даже если их материалы не будут выводиться в публичный доступ (или не все материалы будут). Они наполняют платную часть, привлекательность платной части растёт, текущие клиенты довольны, плюс появляются новые, если контент хороший. Это не вся мотивация автора из постоянной редакции, но программа минимум тут, как мне кажется, срабатывает. Потому что у редакции есть какая-то общая договорённость о распределении работы и, соответственно, заработка.

Но есть авторы внешние, пишущие периодически, сохраняющие независимость и не имеющие никаких обязательств перед редакцией. Деньги, опять же, не единственная их мотивация писать в закрытый раздел (я слышал довод «хочу помогать редакции, а деньги брать не буду»), но я не хотел бы противопоставлять заработок некоему «благородному альтруизму» и, наоборот, буду радоваться каждый раз, когда автор возьмёт за свою работу гонорар, пускай даже поначалу он будет смешным. Так вот для таких авторов, если отбросить альтруизм, которому, очевидно, в обсуждении монетизации места нет, важно, чтобы его заметка набрала импульсы и была опубликована.

3. Однако после запуска бета-версии монетизации мы будем выпускать обновления, расширяя функционал. В частности — мы дадим возможность авторам выставлять цену публикации в импульсах, а эргам — возможность перечислять деньги конкретным авторам через свои импульсы, даже если заметка не наберёт нужного количества. Это значит, что автор, желающий получить деньги, но не стремящийся к тому, чтобы его заметка обязательно вышла из платной части, может выставлять заведомо высокую цену в импульсах, не играя при этом по схеме «всё или ничего». Это не совсем профильное использование механики, но в целом возможное. Дальше это может стать отдельной опцией без непрофильной эксплуатации. Я просто показал, как независимый автор может зарабатывать по совершенно прозрачной схеме без обязательного вывода в бесплатную часть.

4. И всё же я надеюсь, что идея вывода материалов в публичный доступ окажется привлекательной. Потому что это не благотворительность, в моём понимании. Да, это помощь тем, кто по каким-то причинам не может оплачивать ежемесячную подписку, но ещё это участие в распространении классных материалов и идей, которые нравятся конкретному эргу. Распространение информации о любимой MMO, о важных, на его взгляд, темах. И, наконец, это дополнительная награда авторам, которым, как мне кажется, важен широкий отклик на свой материал. Мне вот он важен. Ведь в большинстве случаев платного контента — это компромисс, на который автору приходится идти: давать свой материал заведомо меньшей аудитории, но зато за деньги, или всем, но бесплатно. Именно этот узел, как мне кажется, мы развязываем своей бизнес-моделью (заодно предлагая чёткую схему распределения).

При этом, если какого-то автора описанные мотивы не интересуют, он может преследовать свои цели другими способами, которые я описал выше. Если эрга не привлекает роль издателя, распространителя классных материалов, он может остаться читателем по подписке. Но если при этом количество независимых авторов начнёт падать из-за недостаточной активности эргов, нужно будет понять свою роль в этих процессах. В общем, никаких рельс, свобода и последствия собственных решений. Всё как я люблю.
avatar
Напомнило скрин из 2016года, видать не первый раз такое
avatar
Получается… Монетизация по сути и будет состоять только из благотворительности?
avatar
Короче говоря, идеального ничего нет и всем не угодишь… Золотая середина возможно, но не для всех она будет золотой серединой))

Вообще… Я даже и не знаю, как можно создать подобную модель, если в игре не исключается тоже самое мультоводство) По моим представлениям, игра должна сочетать в себе активные действия, минимум рутины и возможность плотного взаимодействия, где каждый аспект производства и навыков будет так или иначе востребован и необходим. И которые не будут под силу даже нескольким игрокам, чтобы выжать все соки и достатки)
avatar
Я не хочу обижать детей, но, наверное, мне сложно сказать, что игра — это о том, чтобы оставаться детьми. То есть в какой-то степени это, безусловно, так, если говорить о фантазии и непосредственности. Но у детей есть вполне естественные проблемы с самоконтролем, которые устраняются по мере взросления и осознания ответственности за свою жизнь.

Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.

И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
avatar
Очень интересно, будет ли реализован механизм Government Property, когда государство будет обладать возможностями собственности на уровне игроков? Государственный клайм, станок, сундук, телега и т.п. Свои законы-правила, регулирующие использование данных сущностей и т.п.
avatar
Atron , поддержу тебя, ведь игры (в том числе и компьютерные) позволяют нам в некоторой степени оставаться детьми, принимая условности игры и получая от этого удовлетворение собственного интереса к игре да и просто удовольствия от процесса. Взгляните на маленьких детей, которые устраивают чаепития для своих кукол. Или масштабные — в их воображении — сражения роботов-трансформеров. Каждый из них мог бы взять и растоптать робота оппонента ногой и заявить:«Всё, я победил!» Но разве это та победа, ради которой всё затевалось?
avatar
Но что такое компьютер и обсчитываемая им игра, как не замена гейммастера? Да, компьютер лишён той гибкости ума, которой обладает геймммастер в лице человека, но зато за счёт использования алгоритмов и вычислительных мощностей готов помогать человеку в организации его развлечения в любой момент времени, как угодно долго, а главное — производя огромное количество рутинных вычислений. И всё это не «против» человека, а «для».

Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?
avatar
Мне кажется, фраза «я переиграл разработчиков» уходит корнями в сингл-плеер. Люди играют с компьютером, а не с другими людьми.
avatar
А кем его считать, окружением? Идея интересная в плане использования социальной инженерии, но как это сделать? Есть примеры?

У меня есть два ответа на твой вопрос. Один мягкий, другой жёсткий.

Мягкий ответ: неважно, как ты его назовёшь, важно то, что такой человек нежеланием позитивно взаимодействовать с организатором игры теряет статус партнёра и, соответственно, игрока. Без партнёрских взаимоотношений, без желания понять игровой замысел организатора и быть частью задумки, такой человек перестаёт быть интересен организатору в не меньшей степени, чем тот, кто в принципе не заинтересовался игрой.

Потеря статуса игрока, как минимум, ведёт к тому, что мы перестаём учитывать его интересы и прислушиваться к его мнению. Примерно так же, как не учитываем интересы тех, кто знать не знает о нашей игре.

Жёсткий ответ: Человек, который не просто не заинтересовался правилами игры, но активно пытается ломать задуманную игровую конструкцию, на самом деле, оказывает реальное негативное влияния на итоговый результат, в отличие от человека, который просто прошёл мимо, на заметив существования нашей игры. Можно представить хор, который старается добиться гармонии звучания и интересного результата. И можно представить двух человек, один из которых тихо проходит мимо здания, в котором поют, а другой входит в это здание, присоединяться к хору не собирается, но зато начинает что-то громко петь невпопад. Чтобы обратить на себя внимание, самовыразиться или ещё с какой-то одному ему известной целью. Небольшой хор захлебнётся, потому что гармонии добиться намного сложнее, чем внести хаос. И нужно признать, что этот человек — помеха, которая портит не только «игру для себя», но и для всех остальных. А дальше спросить себя — я, как организатор хорового пения, собравший здесь людей именно для этого, отвечаю за то, что спеть в итоге никому не удалось, или пусть оно будет как-нибудь само по себе развиваться. Какие-то звуки есть, и ладно.

Не обязательно ниже. Основная аргументация, с которой я знаком, как раз противоположная: «я переиграл разработчиков».

И мне сложно придумать что-то более глупое. Это как в D&D сказать «я переиграл гейммастера». То есть гейммастер неделю готовился, придумывал кампанию, чтобы мне было интересно, тратил своё время для организации моей игры, а я, значит, при первой встрече попытаюсь его «переиграть»? Мы конкуренты? Противники? В каком именно процессе? Кто-то может это объяснить?

Но чтобы сделать ММО только для тех, кто её оценит как игру, всё равно необходимо учитывать поведение людей, на которых она не расчитана, но которые в неё придут. Если их не учитывать, они исказят опыт ЦА и тем самым испортят игру.

Безусловно. Абсолютно верно. И ещё девять других фраз в превосходной степени, чтобы подтвердить моё стопроцентное согласие с этим утверждением. Нам нужно учитывать, что в игру придут люди, на которых эта игра не рассчитана. Но можно мы на секундочку остановимся и оглянемся вокруг? Есть ведь куда более простое и выполнимое действие, которое логично сделать до того, как мы начнём показывать пальцем на тех, кто явно не собирается играть в нашу игру. Я говорю о том, чтобы чётко указать на тех, кто играет, по мнению авторов игры, классно. По-партнёрски. Чётко обозначить их и, может, даже подсветить софитами. Как? Способов масса. Я лишь обращу внимание на то, что мы сейчас находимся совершенно в другой точке.

Мы находимся там, где, к примеру, нужно дискутировать на тему использования нескольких окон в MMO. Это реальность. В подавляющем большинстве случаев, у нас попросту нет даже чёткой авторской позиции по этому поводу, на которую я, как игрок, могу сослаться. Внимание: в игре, сконструированной для взаимодействия в виде классовой системы и чёткими взаимозависимостями, в игре, клиентская часть которой недвусмысленно построена вокруг контроля ровно одного персонажа, и ему явно нужны умения других персонажей, я должен обсуждать, находить аргументы, что-то доказывать о том, что запуск нескольких окон — это чит. Это как в шахматном журнале обсуждать, а можно ли походить конём по диагонали, если, вроде, из всего выходит, что нельзя, но очень хочется и кто-то это уже делал. Конец шахматам, короче.

То есть, понимаешь, ты всё правильно говоришь о том, что нужно учитывать поведение чужаков, и мы сходимся на том, что нужно искать модели «игры с ненулевой суммой». Но сейчас эта ситуация мне кажется примерно такой. Мы как бы обсуждаем общую возможность полёта на Луну. Это сложно, но, в целом, возможно. И вот меня спрашивают, как это сделать, а я отвечаю, что хотя детального плана со всеми баллистическими вычислениями у меня нет, зато есть небольшой практический совет: давайте каждое утро массово не ходить под себя в штаны. А то полдня мы тратим на смену белья, мойку и стирку. Да, если мы перестанем ходить под себя, это автоматически не переместит нас на луну, но освободит огромное количество времени и в целом сделает из нас людей, способных на луну не выть, а полететь туда. Это уже немало. Я вот о чём, наверное.
avatar
ИМХО, тут очень тонкая грань между использованием сломанной механики и нестандартным использованием механики в рамках правил.
Скажем, спидран из-за особенностей дизайна и сборки уровня — это скорее второе, а вот «спидран» из-за возможности «продавить» перса сквозь текстуры — уже другое.
avatar
Для примера. Допусти есть дыра в балансе ММО, которая позволяет получать что-то легче, чем запланировали разработчики. Является ли её эксплуатация нарушением правил игры или нет? Ведь разработчики буквально записали правила в код, который управляет игрой. Раз код это позволяет, значит и правила позволяют.
Нет, не является нарушением. Иначе любое нестандартное поведение можно объявлять читингом. Я понимаю достигателей, им хочется чтоб все было гвоздями прибито и все по одной схеме действовали, тогда их неимоверные усилия по достижении чего либо имеют цену. А тут какой-то наглый исследователь получает тоже самое просто свернув не туда.

На мой взгляд должно быть преимущество за нестандартную игру в ММО (да я преимущественно исследователь и для меня это основная прелесть ММО). Но получать должен только первооткрыватель, а не последователи и тут игровой баланс должен прикрывать халяву (да, сделать это очень сложно, если вообще возможно, но если кто сделает, это выведет ММО на новый уровень).
avatar
угу… именно. Любимое оправдание таких людей по многим поводам. И потом — удивление, что «игра» совсем и не игра оказывается. И то, что они совершают — вполне себе наказуемое деяние.
Но тут я давно уже закостенел на стороне тех, кто не закрывает розетки в стене, ибо нет ничего более вразумительного, наглядного и воспитательного, чем удар током по организму, засунувшему в розетку пальцы (розетки под УЗО конечно, ибо жертв никому не надо… ). Ибо потом пальцы уже будут в высоковольтный шкаф сувать, или в токоприемник на крыше электрички, или еще куда (я вот «обучен» кинескопом большого советского телевизора. До сих пор удивляюсь, как меня тогда не убило). 8)
avatar
«Ну это же игра!» ©