Да, уже обратил внимание. Но вообще, там из-за возможности назначать произвольное количество импульсов в будущем нужно менять подход, видимо. Работаем над этим. :)
Дырки в разную сторону перемещать. Я бы сказал, что это дело вкуса. В экселях всяких числа выравниваются направо, так что это привычней (тут я согласен), но там же задача — быстро показать различия порядков в одной колонке. Нам пока колонки (тьфу-тьфу) не нужны :)
Это вопрос точки зрения. Давай посмотрим на ситуацию так, как вижу её я.
1. Часть заметок появляется в платной части. Она доступна по подписке. Подписчик не даёт никаких обязательств по публикации этих заметок для других, действует исключительно на основе своих желаний, взглядов и мотивов. Это сделка вокруг контента.
2. Здесь важно понимать, что есть два вида авторов с разной мотивацией публикации заметок в закрытой части. Авторы, входящие в постоянную редакцию, вполне нормально будут чувствовать себя, даже если их материалы не будут выводиться в публичный доступ (или не все материалы будут). Они наполняют платную часть, привлекательность платной части растёт, текущие клиенты довольны, плюс появляются новые, если контент хороший. Это не вся мотивация автора из постоянной редакции, но программа минимум тут, как мне кажется, срабатывает. Потому что у редакции есть какая-то общая договорённость о распределении работы и, соответственно, заработка.
Но есть авторы внешние, пишущие периодически, сохраняющие независимость и не имеющие никаких обязательств перед редакцией. Деньги, опять же, не единственная их мотивация писать в закрытый раздел (я слышал довод «хочу помогать редакции, а деньги брать не буду»), но я не хотел бы противопоставлять заработок некоему «благородному альтруизму» и, наоборот, буду радоваться каждый раз, когда автор возьмёт за свою работу гонорар, пускай даже поначалу он будет смешным. Так вот для таких авторов, если отбросить альтруизм, которому, очевидно, в обсуждении монетизации места нет, важно, чтобы его заметка набрала импульсы и была опубликована.
3. Однако после запуска бета-версии монетизации мы будем выпускать обновления, расширяя функционал. В частности — мы дадим возможность авторам выставлять цену публикации в импульсах, а эргам — возможность перечислять деньги конкретным авторам через свои импульсы, даже если заметка не наберёт нужного количества. Это значит, что автор, желающий получить деньги, но не стремящийся к тому, чтобы его заметка обязательно вышла из платной части, может выставлять заведомо высокую цену в импульсах, не играя при этом по схеме «всё или ничего». Это не совсем профильное использование механики, но в целом возможное. Дальше это может стать отдельной опцией без непрофильной эксплуатации. Я просто показал, как независимый автор может зарабатывать по совершенно прозрачной схеме без обязательного вывода в бесплатную часть.
4. И всё же я надеюсь, что идея вывода материалов в публичный доступ окажется привлекательной. Потому что это не благотворительность, в моём понимании. Да, это помощь тем, кто по каким-то причинам не может оплачивать ежемесячную подписку, но ещё это участие в распространении классных материалов и идей, которые нравятся конкретному эргу. Распространение информации о любимой MMO, о важных, на его взгляд, темах. И, наконец, это дополнительная награда авторам, которым, как мне кажется, важен широкий отклик на свой материал. Мне вот он важен. Ведь в большинстве случаев платного контента — это компромисс, на который автору приходится идти: давать свой материал заведомо меньшей аудитории, но зато за деньги, или всем, но бесплатно. Именно этот узел, как мне кажется, мы развязываем своей бизнес-моделью (заодно предлагая чёткую схему распределения).
При этом, если какого-то автора описанные мотивы не интересуют, он может преследовать свои цели другими способами, которые я описал выше. Если эрга не привлекает роль издателя, распространителя классных материалов, он может остаться читателем по подписке. Но если при этом количество независимых авторов начнёт падать из-за недостаточной активности эргов, нужно будет понять свою роль в этих процессах. В общем, никаких рельс, свобода и последствия собственных решений. Всё как я люблю.
Короче говоря, идеального ничего нет и всем не угодишь… Золотая середина возможно, но не для всех она будет золотой серединой))
Вообще… Я даже и не знаю, как можно создать подобную модель, если в игре не исключается тоже самое мультоводство) По моим представлениям, игра должна сочетать в себе активные действия, минимум рутины и возможность плотного взаимодействия, где каждый аспект производства и навыков будет так или иначе востребован и необходим. И которые не будут под силу даже нескольким игрокам, чтобы выжать все соки и достатки)
Я не хочу обижать детей, но, наверное, мне сложно сказать, что игра — это о том, чтобы оставаться детьми. То есть в какой-то степени это, безусловно, так, если говорить о фантазии и непосредственности. Но у детей есть вполне естественные проблемы с самоконтролем, которые устраняются по мере взросления и осознания ответственности за свою жизнь.
Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.
И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
Очень интересно, будет ли реализован механизм Government Property, когда государство будет обладать возможностями собственности на уровне игроков? Государственный клайм, станок, сундук, телега и т.п. Свои законы-правила, регулирующие использование данных сущностей и т.п.
Atron , поддержу тебя, ведь игры (в том числе и компьютерные) позволяют нам в некоторой степени оставаться детьми, принимая условности игры и получая от этого удовлетворение собственного интереса к игре да и просто удовольствия от процесса. Взгляните на маленьких детей, которые устраивают чаепития для своих кукол. Или масштабные — в их воображении — сражения роботов-трансформеров. Каждый из них мог бы взять и растоптать робота оппонента ногой и заявить:«Всё, я победил!» Но разве это та победа, ради которой всё затевалось?
Но что такое компьютер и обсчитываемая им игра, как не замена гейммастера? Да, компьютер лишён той гибкости ума, которой обладает геймммастер в лице человека, но зато за счёт использования алгоритмов и вычислительных мощностей готов помогать человеку в организации его развлечения в любой момент времени, как угодно долго, а главное — производя огромное количество рутинных вычислений. И всё это не «против» человека, а «для».
Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?
Видимо, надо сокращать ники, чтобы не наползало одно на другое
Хотя, может и особо нет разницы…
Google Podcats.
Apple Podcasts.
Яндекс Подкасты.
1. Часть заметок появляется в платной части. Она доступна по подписке. Подписчик не даёт никаких обязательств по публикации этих заметок для других, действует исключительно на основе своих желаний, взглядов и мотивов. Это сделка вокруг контента.
2. Здесь важно понимать, что есть два вида авторов с разной мотивацией публикации заметок в закрытой части. Авторы, входящие в постоянную редакцию, вполне нормально будут чувствовать себя, даже если их материалы не будут выводиться в публичный доступ (или не все материалы будут). Они наполняют платную часть, привлекательность платной части растёт, текущие клиенты довольны, плюс появляются новые, если контент хороший. Это не вся мотивация автора из постоянной редакции, но программа минимум тут, как мне кажется, срабатывает. Потому что у редакции есть какая-то общая договорённость о распределении работы и, соответственно, заработка.
Но есть авторы внешние, пишущие периодически, сохраняющие независимость и не имеющие никаких обязательств перед редакцией. Деньги, опять же, не единственная их мотивация писать в закрытый раздел (я слышал довод «хочу помогать редакции, а деньги брать не буду»), но я не хотел бы противопоставлять заработок некоему «благородному альтруизму» и, наоборот, буду радоваться каждый раз, когда автор возьмёт за свою работу гонорар, пускай даже поначалу он будет смешным. Так вот для таких авторов, если отбросить альтруизм, которому, очевидно, в обсуждении монетизации места нет, важно, чтобы его заметка набрала импульсы и была опубликована.
3. Однако после запуска бета-версии монетизации мы будем выпускать обновления, расширяя функционал. В частности — мы дадим возможность авторам выставлять цену публикации в импульсах, а эргам — возможность перечислять деньги конкретным авторам через свои импульсы, даже если заметка не наберёт нужного количества. Это значит, что автор, желающий получить деньги, но не стремящийся к тому, чтобы его заметка обязательно вышла из платной части, может выставлять заведомо высокую цену в импульсах, не играя при этом по схеме «всё или ничего». Это не совсем профильное использование механики, но в целом возможное. Дальше это может стать отдельной опцией без непрофильной эксплуатации. Я просто показал, как независимый автор может зарабатывать по совершенно прозрачной схеме без обязательного вывода в бесплатную часть.
4. И всё же я надеюсь, что идея вывода материалов в публичный доступ окажется привлекательной. Потому что это не благотворительность, в моём понимании. Да, это помощь тем, кто по каким-то причинам не может оплачивать ежемесячную подписку, но ещё это участие в распространении классных материалов и идей, которые нравятся конкретному эргу. Распространение информации о любимой MMO, о важных, на его взгляд, темах. И, наконец, это дополнительная награда авторам, которым, как мне кажется, важен широкий отклик на свой материал. Мне вот он важен. Ведь в большинстве случаев платного контента — это компромисс, на который автору приходится идти: давать свой материал заведомо меньшей аудитории, но зато за деньги, или всем, но бесплатно. Именно этот узел, как мне кажется, мы развязываем своей бизнес-моделью (заодно предлагая чёткую схему распределения).
При этом, если какого-то автора описанные мотивы не интересуют, он может преследовать свои цели другими способами, которые я описал выше. Если эрга не привлекает роль издателя, распространителя классных материалов, он может остаться читателем по подписке. Но если при этом количество независимых авторов начнёт падать из-за недостаточной активности эргов, нужно будет понять свою роль в этих процессах. В общем, никаких рельс, свобода и последствия собственных решений. Всё как я люблю.
Вообще… Я даже и не знаю, как можно создать подобную модель, если в игре не исключается тоже самое мультоводство) По моим представлениям, игра должна сочетать в себе активные действия, минимум рутины и возможность плотного взаимодействия, где каждый аспект производства и навыков будет так или иначе востребован и необходим. И которые не будут под силу даже нескольким игрокам, чтобы выжать все соки и достатки)
Ребёнок действительно может обожраться сладким, пока взрослые отвернулись, будучи уверенным в том, что «играет» в некую игру с ними, «противостоит» им. Взрослому обожраться сладким, по идее, уже никто не мешает. Хоть до диабета. И считать при этом, что ты «победил» холодильник или кондитерский отдел ближайшего магазина, как-то странно. Игра, прежде всего, это добровольное принятие правил и ограничений для своего удовольствия. Поэтому отказ от таких ограничений и понимания того, что перед тобой алгоритм, созданный для твоего же развлечения, с моей точки зрения, как раз признак инфантилизма.
И почему бы об этом не говорить прямо, проводя более очевидные параллели с шахматами и футболом, где простые правила чётче отчерчивают алгоритм и абсурдность его нарушения, разрушающую всю суть затеи?
Компьютер, впрочем, неизбежно остаётся алгоритмом, что, по-моему, лучше всего было визуализировано в виде надевания ведра на голову NPC-торговцев в магазине Скайрима, чтобы потом спокойно этот магазин обчистить. Это и есть, с моей точки зрения, «победой» над тем, кто был сделан для того, чтобы наполнить мой мир существами, готовыми в любой момент времени создавать ощущение жизни. Да, они несовершенны. Но разве кто-то, приходя в игру, этого не понимал? Не чувствовал всей этой условности? Разве радость от того, что ты можешь «перехитрить» алгоритм, найдя непрописанную в нём ветку, не вскрывает в куда большей степени несовершенство такого игрока? Окей — перехитрил, сломал. Что дальше?