avatar
Нет жен — нет проблем, хотел бы сказать автор; но проблемы, конечно, никуда не делись. Безусловно, тут налицо куча психологических отклонений и зажимов, которые по-хорошему надо разбирать с психологом, или забить и смотреть к чему это все приведет.
Мне бы хотелось играть без оглядки на общество и семью. А еще лучше, вместе с обществом и семьей, как у многих тут получалось. Вот только так не получается, то ли общество другое, то ли я какой-то неправильный. Впрочем, цель статьи показать, что иногда бывает по-другому — люди вокруг просто отказываются принимать нас такими, какие мы есть.
avatar
А разве сейчас нельзя поиграть в Эверквест? По-моему и первая, и вторая его версия вполне себе официально живут и здравствуют. Жаль только Харла Дар не готов распахнуть свои двери. А так, 35 баксов и вперед. www.everquest2.com/home
avatar
Ух ты, спасибо за статью. Побольше бы таких воспоминаний. Я сам играл в Эку 2 где-то также, с 2008 по 2010, в погоне за друзьями уйдя из Варкрафта. Геймплей меня тогда поразил. Играл и думал, что будь все это в Вовке (система достижений-очков боевого опыта, менторства (снижения уровня персонажа), предательства фракций, религии, коллекционирование и тп) — это была бы идеальная игра. Мой головорез на Харла Дар остался на 72-ом уровне так и не докачавшись до 80 (тогдашнего капа). Но это были прекрасные два года рейдов квестов и подземелий. PvP было лучшим в своем роде. Наткнувшись на противника можно было лишиться всего (и не только денег, но и вещей). Крафт и сбор ресурсов просто прекрасен. У эверквеста был единственный косяк — слишком реалистичная графика и однообразный шмот. Мне так не хватало варкрафтовской мультяшности, что по прошествию времени, после распада гильдии Догма, я все-таки оттуда ушел. Хотя пару раз возвращался, но не надолго. И с упоением ждал Everquest Next, который так и не вышел :(
avatar
Так это же не я приписываю эти проблемы ММО играм =) Так заметка называется.
А здесь я согласен, всё это проблемы не игр, а взаимоотношений.
avatar
Далеко не каждый день…
avatar
Возможно, но для меня это был приятный сюрприз — русский локализатор + хорошая игра + прозрачная и честная монетизация. К сожалению время показало, что в ру-сегменте это скорее приятное недоразумение и исключение из правил. Но при желании могут.
avatar
Да, Нексус! Это был ПВЕ сервер и его открыли в 2009 году или позже. И абсолютно согласен, что игра была изначально заточена на ПВЕ, но там и были впоследствии два ПВЕ сервера. ПВП сервер был какой то искусственный что ли, но все равно, они постарались и неплохо его настроили.

Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
avatar
EQ и EQ II достаточно сильно отличаются.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
avatar
Про «побегать оленем» — это у меня из реальной жизни, пришлось на ролевой игре в полях у мастеров животинкой побегать на пару с другом… И, надо сказать, мастера «не смогли в баланс». Мы оказались очень эффективными оленями-оборотнями 8) и экономику Нуменору подпротили, вытоптав их поля и побив беззащитных крестьян рогами и копытами © «Выдано мастерятником», и Белое Древо пообгрызли, и стражу какого-то их города на себя отвлекли, пока король Нуменора на другой стороне озера моря в Умбар уплыл, а его сынишка решил трон захватить… В общем, получили мы от мастеров медальки, но и требование — молчать и больше у них не появляться. А то игра так за день закончилась, вместо трех. 8)
avatar
Я думаю, что во многих семьях жены далеко не все знают о мужьях (а мужья о жёнах). Но живут ведь!

Но годами скрывать столь серьезное увлечение — это высокий уровень искусства конспирации!

Впрочем, как уже писали ранее, проблемы с жёнами у автора, по всей видимости, лежат корнями глубже, нежели увлечение ММО.
avatar
Не устану повторять — игры тут вообще ни при чём. Это социальная среда. И каждый из нас — участник этой социальной среды, влияющий на общие ценности или подчиняющийся им.

Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.

Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
avatar
Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.

Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
avatar
Ну, если эта заметка — помощь в решении чьих-то конкретных проблем по пунктам, ещё и по следам неприятных обсуждений, тогда картина складывается. Без этого она выглядит как не очень удачный «рецепт успеха» — безрадостный и немного пугающий. А игры ведь совсем не такие =) А если вдруг такие — срочно бросайте их и займитесь чем-нибудь увлекательным и вдохновляющим, мой прочитавшим совет!
avatar
А какие метрики ты предлагаешь?
Метрики, связанные с активностью сообщества:

— Частота постов от авторов.
— Параметры постов от авторов не закрывающих свои посты и то же самое от авторов, закрывающих их.
— Частота комментариев.
— Количество комментариев на пост.
— Количество регистраций после прочтения изначально бесплатного поста и поста открытого эргами.

И так далее в том же духе. Я не говорю, что надо эти метрики брать за KPI, но логичным будет посмотреть как они изменится после того, как система полностью заработает.
avatar
Тоже теплые воспоминания по EQ2. Мир богатый на лор и интересный для исследования, интересный крафт, при том что кор геймплей — ближе к кслассике WoW, но с большим наполнением как вширь так и вглубь. Играл около года на пвп сервере, но при наличии ганка почти везде — игра не скатывалась для всех в ганк-бокс — мне кажется, благодаря большому количеству других возможностей по игре мало кто прям вот жил пвп, скорее оно просто имело место быть по ситуации.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное. Ну и WoW, конечно, сильно по EQ ударил, перетянув на себя хорошую часть аудитории, готовой платить подписку.

Система домов, как по мне, одна из лучших была для ограниченного мира парк-ммо, хорошо вписана в мир игры, при этом богата как декоративно, так и по функционалу. Для отсутствия инстансов мир должен быть сильно больше максимальной потенциальной застройки/населения сервера — 5% максимум, с возможностью приращения территорий, что вероятно сработает только в случае с автоматической генерацией — например как в ХиХ. А иначе получаем огороды-огороды до горизонта, что напрочь убивает атмосферу и еще больше сужает мир игры, который в большинстве ммо и так очень мал.
avatar
Один-два часа в день — это огромный ресурс! :)
avatar
Единственное, чего человек боится — это боль
Мне понемногу начинает казаться, что я боюсь вас =))
avatar
Да что сложного, копаешь сдаёшь NPC, свободен! И посылкой — получателю. Не сдаёшь? Ну сиди дальше :)

Поимка — дело не столько в карме, сколько в том, что бандит и шериф меняются ролями. Шериф ловит бандита, сажает его, чем зарабатывает себе свободу, идёт грабить уже как бандит — и его ловит шериф, который только что был бандитом, тот самый, которого он поймал! То есть, они друг друга компенсируют, при этом играя, и те, кто мешал жить честным людям, начинает им помогать. Идеально же!

Хаха, про охоту тоже здорово, ДМБ вспомнилось xD
avatar
Вряд ли я могу что-то сейчас посоветовать. К тому же выше есть весьма хорошие комментарии.

Но не могу не задать вопрос.
… про моих немногочисленных жен (коих уже можно исчислять цифрой два и, по-видимому, это не предел)...
… привычку играть в компьютерные игры все это не искоренило. Но и возможности открыто заявлять о своих интересах тоже не добавило. Пребывая в новых отношениях, я все равно вынужден скрывать свои увлечения.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
avatar
В видео сообщают, что платящих игроков 2,2%, а китов — менее одного 1%. Формально верно, но озвученный «один процент» запутывает. Китов в несколько раз меньше, чем 1%.

По статистике, около 50% всей прибыли во free-to-play играх приносят киты, составляющие всего 0.15% от общего количества игроков. Согласно маркетинговым исследованиям, лишь 1.5% игроков в принципе платят за бонусы во free-to-play проектах и делают это, преимущественно, не чаще раза в месяц.
ru.wikipedia.org/wiki/Whales

В кадре, где показывается число платящих «2,2%» в тексте ниже как раз написано о китах «46% дохода дают 0,22% игроков». Отличия в цифрах в видео от Википедии объясняются данными 2014 года.