Возможно, но для меня это был приятный сюрприз — русский локализатор + хорошая игра + прозрачная и честная монетизация. К сожалению время показало, что в ру-сегменте это скорее приятное недоразумение и исключение из правил. Но при желании могут.
Да, Нексус! Это был ПВЕ сервер и его открыли в 2009 году или позже. И абсолютно согласен, что игра была изначально заточена на ПВЕ, но там и были впоследствии два ПВЕ сервера. ПВП сервер был какой то искусственный что ли, но все равно, они постарались и неплохо его настроили.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
EQ и EQ II достаточно сильно отличаются.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
Не устану повторять — игры тут вообще ни при чём. Это социальная среда. И каждый из нас — участник этой социальной среды, влияющий на общие ценности или подчиняющийся им.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Я тебя уверяю, что как только выйдет, к примеру, New World, эти метрики взлетят непропорционально. Как только в Amazon Games начнут крутить с магазином или люди «пройдут» игру, эти метрики станут обваливаться. Мы сейчас находимся в рамках жанра, где объём событий минимален. Значит, любое событие порождает огромную волну внимания. Как кашель в гробовой тишине. Это то, что убивает любую статистику — слишком маленький массив, нет потока, на котором ты можешь создавать замеры. Ну, мне так кажется, по крайней мере.
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
Ну, если эта заметка — помощь в решении чьих-то конкретных проблем по пунктам, ещё и по следам неприятных обсуждений, тогда картина складывается. Без этого она выглядит как не очень удачный «рецепт успеха» — безрадостный и немного пугающий. А игры ведь совсем не такие =) А если вдруг такие — срочно бросайте их и займитесь чем-нибудь увлекательным и вдохновляющим, мой прочитавшим совет!
— Частота постов от авторов.
— Параметры постов от авторов не закрывающих свои посты и то же самое от авторов, закрывающих их.
— Частота комментариев.
— Количество комментариев на пост.
— Количество регистраций после прочтения изначально бесплатного поста и поста открытого эргами.
И так далее в том же духе. Я не говорю, что надо эти метрики брать за KPI, но логичным будет посмотреть как они изменится после того, как система полностью заработает.
Тоже теплые воспоминания по EQ2. Мир богатый на лор и интересный для исследования, интересный крафт, при том что кор геймплей — ближе к кслассике WoW, но с большим наполнением как вширь так и вглубь. Играл около года на пвп сервере, но при наличии ганка почти везде — игра не скатывалась для всех в ганк-бокс — мне кажется, благодаря большому количеству других возможностей по игре мало кто прям вот жил пвп, скорее оно просто имело место быть по ситуации.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное. Ну и WoW, конечно, сильно по EQ ударил, перетянув на себя хорошую часть аудитории, готовой платить подписку.
Система домов, как по мне, одна из лучших была для ограниченного мира парк-ммо, хорошо вписана в мир игры, при этом богата как декоративно, так и по функционалу. Для отсутствия инстансов мир должен быть сильно больше максимальной потенциальной застройки/населения сервера — 5% максимум, с возможностью приращения территорий, что вероятно сработает только в случае с автоматической генерацией — например как в ХиХ. А иначе получаем огороды-огороды до горизонта, что напрочь убивает атмосферу и еще больше сужает мир игры, который в большинстве ммо и так очень мал.
Да что сложного, копаешь сдаёшь NPC, свободен! И посылкой — получателю. Не сдаёшь? Ну сиди дальше :)
Поимка — дело не столько в карме, сколько в том, что бандит и шериф меняются ролями. Шериф ловит бандита, сажает его, чем зарабатывает себе свободу, идёт грабить уже как бандит — и его ловит шериф, который только что был бандитом, тот самый, которого он поймал! То есть, они друг друга компенсируют, при этом играя, и те, кто мешал жить честным людям, начинает им помогать. Идеально же!
Вряд ли я могу что-то сейчас посоветовать. К тому же выше есть весьма хорошие комментарии.
Но не могу не задать вопрос.
… про моих немногочисленных жен (коих уже можно исчислять цифрой два и, по-видимому, это не предел)...
… привычку играть в компьютерные игры все это не искоренило. Но и возможности открыто заявлять о своих интересах тоже не добавило. Пребывая в новых отношениях, я все равно вынужден скрывать свои увлечения.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
В видео сообщают, что платящих игроков 2,2%, а китов — менее одного 1%. Формально верно, но озвученный «один процент» запутывает. Китов в несколько раз меньше, чем 1%.
По статистике, около 50% всей прибыли во free-to-play играх приносят киты, составляющие всего 0.15% от общего количества игроков. Согласно маркетинговым исследованиям, лишь 1.5% игроков в принципе платят за бонусы во free-to-play проектах и делают это, преимущественно, не чаще раза в месяц.
В кадре, где показывается число платящих «2,2%» в тексте ниже как раз написано о китах «46% дохода дают 0,22% игроков». Отличия в цифрах в видео от Википедии объясняются данными 2014 года.
Причиной этого текста стал большой разговор в афтепати последнего подкаста, а до него — сотни реплик «я вырос из MMO» и претензий к MMO, как к жанру, которые, на самом деле, относились либо к условиям, в которые люди себя сами погрузили, либо к конкретной социальной среде, в которой люди находились. Но не к MMO. О чём в тексте прямо сказано несколько раз, а ты снова: «Но в целом оставляет довольно мрачное впечатление об ММО».
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
Я полностью согласна с необходимостью воспитания. В этой игре меня по ощущениям не устраивает только одно — молчаливая поддержка самых низменных инстинктов человека. Некоторые просто не стараются контролировать своего внутреннего зверя. Хотя… Даже зверей не хочется оскорблять таким сравнением, чаще они убивают всё-таки чтобы съесть. Бывают исключения, как у кошек, они с жертвой часто играют и не съедают.
Оправдание убийства в игре тем, что это всего лишь игра — очень слабое. Я не верю, что к убийству своего персонажа любой относится очень просто, без желания отомстить, которое часто невозможно реализовать хотя бы из-за разницы в экипировке, скорости соединения, в конце концов скорости проведения нервного импульса, умения контролировать свою парасимпатическую систему (если это вообще возможно). Изначально все стоят в неравных условиях от самой природы. И добавлять к этому абсолютную беззащитность от самих разработчиков, да еще просить за это платить… Очень некрасиво.
Можно сказать, что тут работает всё, как в реальной жизни, естественный отбор и тому подобное. Тогда выход, если уж очень хочется сохранить атмосферу ганкбокса — в постоянном создании новых серверов, как в многих мобильных играх, чтобы человек, приходя в мир, был в равных условиях с остальными, это дает сколько-нибудь реальный шанс закрепиться в этом мире. О проблемах, которые сопутствуют такому разделению, я говорить не буду, о них и так все знают.
Ну и по поводу запретов, наказаний. Единственное, чего человек боится — это боль. Неважно, душевная, физическая, главное это боль. И кому-то достаточно просто объяснить, а кому-то и тюрьма дом родной. Если уважение к окружающим не заложено с детства, во взрослом возрасте его заложить гораздо сложнее. Игры типа МО только способствуют росту неуважения к тем, кто находится вне некоей диаспоры, отношению, как это принято говорить в АА или БДО, как к мобу, не зря самое распространенное выражение у пкшеров «зафармил с мобами». Прекрасно, не правда ли? То, что за вот этой кучкой полигонов скрывается целый мир? Нет, какое там. Это моб, пустая оболочка без души и чувств…
Про компенсацию — да, не понял. Тоже вариант, но его достаточно сложно реализовать с точки зрения оценки «суммы». А после — еще проблема, деньги надо либо изъять системой (что в игре будет вызывать отторжение у игрока, особенно если есть фулллут и свободное ПвП), либо как-то реализовать систему взысканий (с которой вопросов еще больше, но они все равно сводятся к «а как контролировать/наказывать/поощрять, если не?»)
Чем «поимка нарушителей» отличается от «сидеть в тюрьме»? Как сне кажется, тем что это — веселее. Почти полноценный игровой процесс. Ну такое себе, в роли наказания за что-то не хорошее. Но, вполне применимое как «кармическая компенсация» за что-то не очень хорошее. Еще вариант — «монстром побегать, народ постращать», или оленем, на которого другие игроки могут в лесу охотится… 8)
Божечки-кошечки, на главной картинке почти тот самый скриншот, за который я заочно влюбилась в EverQuest 2. Но поиграть не получилось, потому что сначала не было интернета, потом — денег на подписку, ну а потом меня поглотила пучина фритуплея окончательно. Хотя если бы сейчас появилась возможность зайти на посмотреть в игру (какая-нибудь очередная «классическая» версия), то наверняка заглянула бы.
Народ тогда еще не хотел платить так как сейчас. Практически все мои знакомые качали игры с торрентов и играли на пиратках. Фритуплей только набирал обороты и был совершенно не таким как сейчас. Я помню одну игру — «Северный Клинок», так я там так хорошо себя чувствовал, вообще ничего не платя, и вообще не понимал где там тот пей ту вин.
Моё личное (!!!) мнение, что это – разные игры.
Третий сервер назывался Нексус (Nexus): я там жил в гильдии София.
Но и сейчас EQ II продолжает существовать на английском языке.
Первые «классические» серверы в EQ II начали появляться лет шесть назад (на английском языке).
Игра (то, что игроки делают из формального понятия ММО, воплощая понятие коммунального мира в реальность) цепляет потому, что изначально она создавалась как PvE…
озераморя в Умбар уплыл, а его сынишка решил трон захватить… В общем, получили мы от мастеров медальки, но и требование — молчать и больше у них не появляться. А то игра так за день закончилась, вместо трех. 8)Но годами скрывать столь серьезное увлечение — это высокий уровень искусства конспирации!
Впрочем, как уже писали ранее, проблемы с жёнами у автора, по всей видимости, лежат корнями глубже, нежели увлечение ММО.
Тебя в реальной жизни что, не берут на слабо крутыми тачками и прочими «а чего добился ты»? В истории человечества было мало случаев, когда жрецами под «богоугодными делами» подразумевалась всякая жуть, и продолжает подразумеваться сегодня? Ты в реальной жизни встречаешь мало токсичных отношений на работе, в браке и даже в свободном досуге, «потому что так сложилось, что уж тут поделать»? И какой процент реальных художественных произведений раз за разом пытается сказать, что, чем бы вы ни увлекались, считая реально близких вам людей «само собой разумеющимся», именно они для вас, скорее всего, самое главное в жизни, те, кому на вас не плевать. А тем, кто противопоставляет вас близким, плевать на вас в первую очередь.
Я сейчас нарисовал слишком мрачную картину нашей реальности?
Ну, и про развилку, упомянутую выше, всё в силе. Нет сомнений в том, что у бесплатного материала больше фидбэка. Даже наша система строится на этом утверждении и в качестве финала успешного сценария выводит материал в публичный доступ. Но дальше-то что нам делать с аксиомой «бесплатное читают больше»? :) Как создавать это бесплатное, получая за свою работу деньги? :)
— Частота постов от авторов.
— Параметры постов от авторов не закрывающих свои посты и то же самое от авторов, закрывающих их.
— Частота комментариев.
— Количество комментариев на пост.
— Количество регистраций после прочтения изначально бесплатного поста и поста открытого эргами.
И так далее в том же духе. Я не говорю, что надо эти метрики брать за KPI, но логичным будет посмотреть как они изменится после того, как система полностью заработает.
Ру аудитория в свое время как-то упустила из виду эту игру скатившись в фришки, игры от мейлру и подобное. Ну и WoW, конечно, сильно по EQ ударил, перетянув на себя хорошую часть аудитории, готовой платить подписку.
Система домов, как по мне, одна из лучших была для ограниченного мира парк-ммо, хорошо вписана в мир игры, при этом богата как декоративно, так и по функционалу. Для отсутствия инстансов мир должен быть сильно больше максимальной потенциальной застройки/населения сервера — 5% максимум, с возможностью приращения территорий, что вероятно сработает только в случае с автоматической генерацией — например как в ХиХ. А иначе получаем огороды-огороды до горизонта, что напрочь убивает атмосферу и еще больше сужает мир игры, который в большинстве ммо и так очень мал.
Поимка — дело не столько в карме, сколько в том, что бандит и шериф меняются ролями. Шериф ловит бандита, сажает его, чем зарабатывает себе свободу, идёт грабить уже как бандит — и его ловит шериф, который только что был бандитом, тот самый, которого он поймал! То есть, они друг друга компенсируют, при этом играя, и те, кто мешал жить честным людям, начинает им помогать. Идеально же!
Хаха, про охоту тоже здорово, ДМБ вспомнилось xD
Но не могу не задать вопрос.
Как можно дойти до мысли о семейных отношениях полностью пропустив этап «поговорить и узнать друг о друге»? Как это вообще возможно, и зачем?
ru.wikipedia.org/wiki/Whales
В кадре, где показывается число платящих «2,2%» в тексте ниже как раз написано о китах «46% дохода дают 0,22% игроков». Отличия в цифрах в видео от Википедии объясняются данными 2014 года.
Когда я рассказываю о том, что у нас в команде отродясь не было и не могло быть никаких требований к другим людям по онлайну, игровому скиллу и другим глубоко второстепенным параметрам, мне говорят «О, ну, так вам повезло, а в нашей компании было иначе...». Но да, невозможно совмещать такой подход и гонку с другими, прямое соревнование за формальные метрики. Это выбор, который каждый может сделать, точно так же, как в жизни. MMO, как и реальный мир, даёт шанс хорошо провести время (на мой взгляд, благодаря интерактивности и собственным историям, намного интереснее, чем при потреблении статичного контента), найти интересных людей, развивать с ними отношения, спокойно идти к своим целям годами, в комфортном именно вам темпе. Но так как у игроков здесь почти столько же свободы, сколько и в реальной жизни, они могут менять условия жизни так, как считают правильным. И в силу того, что мы социальные существа, «правильно» возникает как сумма мнений сообщества. Ты можешь быть белой вороной, но это не очень приятно.
Когда прямо на этом сайте довольно неприятный тип публично начинает гнобить автора заметки, который рассказал о том, как нашёл команду приятных ему людей и получил от социальной игры главное из возможных удовольствий, очередным «так чего добился, а?!» — это и есть банальная попытка социального давления. Кстати, в этот раз прокатившая (моя ошибка, в следующий раз буду сразу минус за такое ставить, а не вступать в пространные диалоги). В итоге автора в комментариях к заметке нет, обсуждения его успешной истории нет, зато там бабуином носится какое-то чудо, раскидывая свои какахи и рассказывая о своих успехах. И вот смотрит другой человек на итоговый результат, даже на этой площадке, а потом думает — ну, и какой смысл? Так в этом тоже MMO виноваты?
Можно сказать — да, потому что позволяют размахивать формальными достижениями, называя менее осязаемые и более личные — незаслуживающей внимания фигнёй, но и в жизни всё точно так же. Вопрос в том, что остаётся главной ценностью для конкретного человека. Ведь понятно же, что эти достижения не делают людей лучше. Наоборот — подобные гонки, согласно той же Теории Игр, вынуждают использовать худшие стратегии противников снова и снова, впитывая их в качестве личных убеждений. И ценность игровой среды в том, что, в отличие от реальной жизни, где формальные достижения, часто связанные с деньгами, хотя бы обеспечивают тебе уверенность, защищённость, в играх это буквально пшик — пиксели. Отсюда и съезд на тему трёхкомнатных квартир и пацанов, вызывающих уважение.
Оправдание убийства в игре тем, что это всего лишь игра — очень слабое. Я не верю, что к убийству своего персонажа любой относится очень просто, без желания отомстить, которое часто невозможно реализовать хотя бы из-за разницы в экипировке, скорости соединения, в конце концов скорости проведения нервного импульса, умения контролировать свою парасимпатическую систему (если это вообще возможно). Изначально все стоят в неравных условиях от самой природы. И добавлять к этому абсолютную беззащитность от самих разработчиков, да еще просить за это платить… Очень некрасиво.
Можно сказать, что тут работает всё, как в реальной жизни, естественный отбор и тому подобное. Тогда выход, если уж очень хочется сохранить атмосферу ганкбокса — в постоянном создании новых серверов, как в многих мобильных играх, чтобы человек, приходя в мир, был в равных условиях с остальными, это дает сколько-нибудь реальный шанс закрепиться в этом мире. О проблемах, которые сопутствуют такому разделению, я говорить не буду, о них и так все знают.
Ну и по поводу запретов, наказаний. Единственное, чего человек боится — это боль. Неважно, душевная, физическая, главное это боль. И кому-то достаточно просто объяснить, а кому-то и тюрьма дом родной. Если уважение к окружающим не заложено с детства, во взрослом возрасте его заложить гораздо сложнее. Игры типа МО только способствуют росту неуважения к тем, кто находится вне некоей диаспоры, отношению, как это принято говорить в АА или БДО, как к мобу, не зря самое распространенное выражение у пкшеров «зафармил с мобами». Прекрасно, не правда ли? То, что за вот этой кучкой полигонов скрывается целый мир? Нет, какое там. Это моб, пустая оболочка без души и чувств…
Чем «поимка нарушителей» отличается от «сидеть в тюрьме»? Как сне кажется, тем что это — веселее. Почти полноценный игровой процесс. Ну такое себе, в роли наказания за что-то не хорошее. Но, вполне применимое как «кармическая компенсация» за что-то не очень хорошее. Еще вариант — «монстром побегать, народ постращать», или оленем, на которого другие игроки могут в лесу охотится… 8)