В БДО довольно быстро это поправили (на гильдейском уровне): добавили возможность призыва гильдии (причем не просто кнопку дали, а полноценный навык, до которого докачаться нужно, с откатом около суток, да и каких-то денег его использование вроде стоило).
С оооочень большим откатом. Вчера на пегасе фигней маялась, летала на Дриганом и застряла в границе мира. Вырвалась, но пегас разбился и умер. А у меня перегруз 560% и ги навыку еще 11 часов до отката. Хорошо, за мной на думе прибежала наша ГМ.
У меня несколько завышенные ожидания, поэтому формат «общая гостиная с трофеями» меня не особо впечатляет. Хочу всяких механик, завязанных на кланхолл. И стену с трофеями, кстати, тоже не забудьте:)
Вторая ММО, в которую я прям активно играла, была Forsaken World, потом её зачем-то переименовали в Dark Age. Такая себе средненькая азиатская игрушка (естественно, фритуплей). Но вот система гильдейских баз там была… Начнем с минусов: они были инстансами. Но учитывая, что их было ограниченное количество, скорее всего, дело было только в технических ограничениях. На карте, в разных локациях, были места «входа на базу», к которым было привязано (вроде бы) по пять баз. То есть у каждой базы был свой вход, и чтобы на неё попасть, нужно было прийти именно к нему: в конкретное место, на конкретной локации. Глава гильдии мог настроить доступ других игроков на базу, но в большинстве случаев он был открыт. Иногда, правда, за вход нужно было заплатить:)
Базу можно было прокачивать, выполняя определенные гильдейские квесты (то шпиона на базе найти, то в открытом мире на определенных монстров поохотиться) и сдавая ресурсы на ее строительство, и постепенно получать новые и новые плюшки. Помню не всё, но именно на гильдейской базе можно было купить топовые рецепты крафта (что меня, кстати говоря, скорее расстраивало). Самым моим любимым местом на базе был костер. Его нужно было зажигать спичкой (вроде, покупалась у специального торговца, но это не точно), и после этого какое-то время персонажи рядом с ним получали опыт. Причем, чем больше игроков у костра — тем больше опыта. Как ни странно, афкшили там редко — чаще стояли, болтали между собой, устраивали танцы:)
А еще базы были частью торговли: именно на входах в базу стояли торговцы, между которыми нужно было возить товары. В игре была своя довольно забавная система: нужен был расчет правильной логистики и процентов на покупку/продажу товаров, перевозка грузов (без всяких телепортов), а заодно это был повод для PvP. Хотя был в ней и минус, ты не зарабатывал деньги на продаже каких-то внутриигровых ценностей, это был скорее квест или отдельная мини-игра: получилось достигнуть определенного результата — получи награду в виде фиксированной суммы. Внутри самой базе тоже стояли торговцы, причем с более выгодным курсом. А еще можно было начать торговый квест непосредственно на своей базе, и тогда часть награды шла в казну гильдии.
Естественно, были гильдейские войны за базы (я их не помню, как-то так вышло, что я попала в сильную гильдию, которая спокойно отбивалась, пока не развалилась при очередном слиянии серверов). Был ивент, когда нужно было заходить ну чужие базы и воровать специальную руду. Отличный повод для PvP между соседями) До сих пор помню, как на таком ивенте впервые победила в PvP мага старше себя уровнем)) Ну и, конечно, мой любимый ивент — экзорцизм. Много опыта, плюшек, прокачка гильдии. Запускать его было не просто, но оно того стоило. Причем на ивент могли прийти и игроки не из гильдии (если было место), иногда их даже специально звали, так как если игроков было мало, то был большой шанс проиграть и не получить никаких пряников.
И вот всё это было реализовано, напомню, в средненькой китайской игрушке. А я до сих пор не встречала чего-то такого же уровня, разве что у GW2 по описанию что-то похожее.
Дом в АА можно было и на гильдию расшарить, да и трехэтажные особняки вроде как гильдейские позиционируются. Хотя мне больше нравится идея «гильдейской деревни», когда есть один общий дом, со станками и трофеями, а вокруг у каждого свой домик:)
. К примеру в той же БДО надо потратить реальных 5-10-15 минут, чтобы просто добежать/доехать до какой-то точки. И это совсем неудобно, если основа находится на охоте уже пару недель.
В БДО довольно быстро это поправили (на гильдейском уровне): добавили возможность призыва гильдии (причем не просто кнопку дали, а полноценный навык, до которого докачаться нужно, с откатом около суток, да и каких-то денег его использование вроде стоило).
Это не только очень крутое руководство, но и реально агитирующая за фермерство «рабочая драма». :) Нет, правда, уж насколько я далёк обычно от фермерства, но мне на самом деле захотелось всё бросить и уйти в фермеры. Обалдеть. Очень круто.
… я, конечно же, работала себе в минус, но это не может пугать человека, который больше всего любит выкорчевывать чужие пни.
Как схожий по образу мыслей человек, на этом моменте я одновременно и громко смеялся, и умилялся. Спасибо! :)
В общем, я спокойно вздохнула, только когда получила седьмой уровень фермерства и поставила апгрейд на станок.
Ощущаю беспокойство и чувство вины из-за того, что не приставал к тебе с объяснениями, подозревая теперь, что ты аж до седьмого уровня не использовала промежуточные апгрейды с первого по третий.
По-моему, суть любого конструктивного общения или убедительного материала заключается в наличии стройных аргументов. Если они есть, не нужно будет отбиваться от надуманных ярлыков и голословных обвинений. Но так как я, с одной стороны, всегда критиковал плексы и торговлю очками умений, а подписку в EVE Online хвалил, наряду с демо-доступом, который был в EVE Online за десять лет до введения альфа-клонов, и, с другой стороны, восемь лет работал над ММОзговедом, который от простой схемы предоставления игрового сервиса отличается почти всем, придумывая рабочую схему монетизации для того, что, по сути, бесконечно далеко от создания контента профессиональной командой, я всё же отвечу.
Плексы — это способ покупки внутриигровой валюты за реальные деньги, закамуфлированный когда-то под оплату чужого игрового времени, а затем ставший просто валютой для всего игрового магазина, в который постепенно добавлялась одна продажа преимущества за другой. В сути всех этих сделок лежит желание получить неигровым путём игровые ресурсы, влияющие на игровые возможности персонажа. Никто не покупает плекс, чтобы оплатить чужому человеку доступ к игре, плекс покупают, чтобы получить игровую валюту от этого чужака. Туда же относятся иньекторы и прочая последующая фигня из игрового магазина EVE Online. Вот насколько всё просто.
Импульсы, доступные эргам, никак не влияют на возможности участников саморегулирующейся системы, ни от чего их не защищают, ничего им не дают. Никакой прибавки энергии, никаких бонусов на яркость, ни новых призм, ни защиты от минуса. Ни-че-го. Они дают только возможность опубликовать больше материалов для других.
Возможность оплачивать подписку люменами, в отличие от очковтирательства CCP, действительно преследует исключительно ту цель, которая декларируется — дать возможность людям, вкладывающим много времени и усилий в наполнение нашего ресурса и создание контента для вас, получить доступ к платной части бесплатно. Этот доступ не оплачивает кто-то другой, «бесплатный» доступ не должен быть, по сути, оплачен плодами игровых усилий человека в виде внутриигрового ресурса, который нужно передать другому, как в EVE. В нашем случае, это реальная благодарность за активность автора или комментатора без требования чего-то взамен. Он уже всё сделал своей активностью, которая для нас действительно ценна. Но и импульсов такой доступ, по понятным причинам, не даёт.
Это даже если не обращать внимание на то, что импульсы нужны исключительно для публикации материалов в свободный доступ. Ничего сам эрг от них не получает. Получает только автор, в виде денег и дополнительного фидбэка. Поэтому всё, что лежит выше двух долларов в месяц, зависит от искреннего желания поддержать площадку и авторов, то есть более активно профинансировать то, что нравится конкретному человеку, получить больше путём прямой оплаты усилий конкретного автора в конкретном материале. Нужно очень постараться, чтобы увидеть в этой абсолютно прозрачной схеме мутную воду плексов и прочего очковтирательства.
ну, собственно, аукцион никто не отменял, и многие выращивают цветы и всякие там растения именно на продажу. Зачем сделали этого помощника? Я не знаю( Чтобы был, очевидно. Не слышала, чтобы кто-то строил свой бизнес в игре именно на использовании помощника. Если бы помощник продавался в шопе, можно было многозначительно прищуриться, сказать: «ну вот, я так и знал», плюнуть и разойтись. Но его прикрутили так просто, хотя одежку на него все-таки положили в шоп. Но можно и не покупать в шопе, а купить за ремесленную репутацию. Но эта похуже.
В целом идея мне нравится, но мало видел игр, где общий дом становился таковым именно по игровым причинам, а не для галочки.
В ХиХ например часто делается общая деревня, частично с кусками в личном владении — уж не знаю, можно ли такое считать командным жилищем, но там это обусловлено именно игрой.
Станция игроков в червоточине в EVE отчасти ощущалась как «дом» — из-за относительной удаленности и как единственная точка «опоры».
Я говорил не об этом. И это вопрос не к игрокам, а к разработчикам. Абсолютно нормально, что части игроков нравится огородить, другой части не нравится. Почему бы не спроектировать это так, чтобы одни нуждались в других (в обе стороны) и они бы отлично торговали. Нет, мы сделаем каждого самодостаточным через встроенного бота-помощника. :(
Потому что в реальности — мало кому есть дело до внешности дома или замка
максимум скажут вау и пойдут дальше
А вот вещи, являющиеся расходными прямо или условно, которые заставляют бороться затягивают сильнее
условно — обустройство своего замка с нуля, который ты можешь потерять, куда сильнее мотивирует не только играть но и вкладывать в игру силы
Динамические ресурсы с глобальной картой в сессионной ММО
Дабы управляющим территориям приходилось заботится или защищать ресурсы, дабы их не выкачали в край
вообще как по мне — ММО в сессионном стиле куда как лучше заходят для массовости, КБ недавний показал что такая идея работает, хот меил ру и китайцы саму игру сделали через одно место
Редко кто захочет сажать цветы или деревья вместе с тобой, плюс ограничения на использование земли. Если ничего не изменилось, то помочь могли бы только члены семьи. И то если открыть землю для семейного использования. Я правда не помню, можно ли в группе использовать землю для посадок. Но, кажется, нельзя.
В Архейдже были не кланхоллы, а дома, открытые для семьи. Семья состояла из десяти человек, в моей было семь человек живых и три твинка. Открыть дом для семьи значило полностью довериться человеку, у нас не было принято брать без спросу из сундуков. Хотя хранилища можно было настроить и на личное использование, но в нашей семье они были во всех домах семейные. Кроме шоповских, те были личными без возможности настройки. Дома семье мы строили сообща, искали свободные участки, караулили просроченные платежи. Так вышло захватить самые удачные участки в Мерианхольде, Гвинедаре и в новой локе у гномов, забыла уже ее название. Любой дом это еще и точка портала, было очень удобно оказаться не около неудобного общинного дома, а сразу посреди жилого района.
Собственно сами дома не служили объединению семьи. Больше всё же сама идея взаимопомощи. И семейные квесты, куда уж без них. А сколько разных путей доставки грузов мы разрабатывали вместе, сколько раз пытались всей кучей наказать нахальных игроков на Севере, которые мешали нам пилить огненные пеньки… Как-то потом всё развалилось в момент, парень из семьи уехал в Сирию и его след потерялся, другой постепенно разочаровался в игре, девочки повзрослели и ушли в реал. Но вспоминаю я этот период игровой жизни с удовольствием, мы были действительно настоящей семьей, со своими радостями, взаимопомощью, мелкими ссорами, куда уж без них.
Поэтому просто один дом, командный… Не знаю, по идее да, идея интересная, место встречи, украшаемое и обставляемое силами всего коллектива. С другой стороны, миры игр настолько огромны, что отсутствие порталов может препятствовать посещениям кланхолла в течение недель. К примеру в той же БДО надо потратить реальных 5-10-15 минут, чтобы просто добежать/доехать до какой-то точки. И это совсем неудобно, если основа находится на охоте уже пару недель. А уж тем более если она находится безвылазно в море. Получается, что сама игра должна способствовать коллективной игре, а таких механик реально мало, да и не всем бывает удобно играть в одинаковое время. Поэтому кланхолл может превратиться в своеобразный символ без реальной необходимости в его существовании.
Конечно, я сужу только по двум мирам, в которых я обитала, и поэтому не могу претендовать на объективность моих суждений. Да и сам мой стиль игры и окружающая меня действительность диктуют некоторую изолированность от общества. Поэтому будет интересно услышать и другие мнения)
С оооочень большим откатом. Вчера на пегасе фигней маялась, летала на Дриганом и застряла в границе мира. Вырвалась, но пегас разбился и умер. А у меня перегруз 560% и ги навыку еще 11 часов до отката. Хорошо, за мной на думе прибежала наша ГМ.
Вторая ММО, в которую я прям активно играла, была Forsaken World, потом её зачем-то переименовали в Dark Age. Такая себе средненькая азиатская игрушка (естественно, фритуплей). Но вот система гильдейских баз там была… Начнем с минусов: они были инстансами. Но учитывая, что их было ограниченное количество, скорее всего, дело было только в технических ограничениях. На карте, в разных локациях, были места «входа на базу», к которым было привязано (вроде бы) по пять баз. То есть у каждой базы был свой вход, и чтобы на неё попасть, нужно было прийти именно к нему: в конкретное место, на конкретной локации. Глава гильдии мог настроить доступ других игроков на базу, но в большинстве случаев он был открыт. Иногда, правда, за вход нужно было заплатить:)
Базу можно было прокачивать, выполняя определенные гильдейские квесты (то шпиона на базе найти, то в открытом мире на определенных монстров поохотиться) и сдавая ресурсы на ее строительство, и постепенно получать новые и новые плюшки. Помню не всё, но именно на гильдейской базе можно было купить топовые рецепты крафта (что меня, кстати говоря, скорее расстраивало). Самым моим любимым местом на базе был костер. Его нужно было зажигать спичкой (вроде, покупалась у специального торговца, но это не точно), и после этого какое-то время персонажи рядом с ним получали опыт. Причем, чем больше игроков у костра — тем больше опыта. Как ни странно, афкшили там редко — чаще стояли, болтали между собой, устраивали танцы:)
А еще базы были частью торговли: именно на входах в базу стояли торговцы, между которыми нужно было возить товары. В игре была своя довольно забавная система: нужен был расчет правильной логистики и процентов на покупку/продажу товаров, перевозка грузов (без всяких телепортов), а заодно это был повод для PvP. Хотя был в ней и минус, ты не зарабатывал деньги на продаже каких-то внутриигровых ценностей, это был скорее квест или отдельная мини-игра: получилось достигнуть определенного результата — получи награду в виде фиксированной суммы. Внутри самой базе тоже стояли торговцы, причем с более выгодным курсом. А еще можно было начать торговый квест непосредственно на своей базе, и тогда часть награды шла в казну гильдии.
Естественно, были гильдейские войны за базы (я их не помню, как-то так вышло, что я попала в сильную гильдию, которая спокойно отбивалась, пока не развалилась при очередном слиянии серверов). Был ивент, когда нужно было заходить ну чужие базы и воровать специальную руду. Отличный повод для PvP между соседями) До сих пор помню, как на таком ивенте впервые победила в PvP мага старше себя уровнем)) Ну и, конечно, мой любимый ивент — экзорцизм. Много опыта, плюшек, прокачка гильдии. Запускать его было не просто, но оно того стоило. Причем на ивент могли прийти и игроки не из гильдии (если было место), иногда их даже специально звали, так как если игроков было мало, то был большой шанс проиграть и не получить никаких пряников.
И вот всё это было реализовано, напомню, в средненькой китайской игрушке. А я до сих пор не встречала чего-то такого же уровня, разве что у GW2 по описанию что-то похожее.
В БДО довольно быстро это поправили (на гильдейском уровне): добавили возможность призыва гильдии (причем не просто кнопку дали, а полноценный навык, до которого докачаться нужно, с откатом около суток, да и каких-то денег его использование вроде стоило).
Как схожий по образу мыслей человек, на этом моменте я одновременно и громко смеялся, и умилялся. Спасибо! :)
Ощущаю беспокойство и чувство вины из-за того, что не приставал к тебе с объяснениями, подозревая теперь, что ты аж до седьмого уровня не использовала промежуточные апгрейды с первого по третий.
Плексы — это способ покупки внутриигровой валюты за реальные деньги, закамуфлированный когда-то под оплату чужого игрового времени, а затем ставший просто валютой для всего игрового магазина, в который постепенно добавлялась одна продажа преимущества за другой. В сути всех этих сделок лежит желание получить неигровым путём игровые ресурсы, влияющие на игровые возможности персонажа. Никто не покупает плекс, чтобы оплатить чужому человеку доступ к игре, плекс покупают, чтобы получить игровую валюту от этого чужака. Туда же относятся иньекторы и прочая последующая фигня из игрового магазина EVE Online. Вот насколько всё просто.
Импульсы, доступные эргам, никак не влияют на возможности участников саморегулирующейся системы, ни от чего их не защищают, ничего им не дают. Никакой прибавки энергии, никаких бонусов на яркость, ни новых призм, ни защиты от минуса. Ни-че-го. Они дают только возможность опубликовать больше материалов для других.
Возможность оплачивать подписку люменами, в отличие от очковтирательства CCP, действительно преследует исключительно ту цель, которая декларируется — дать возможность людям, вкладывающим много времени и усилий в наполнение нашего ресурса и создание контента для вас, получить доступ к платной части бесплатно. Этот доступ не оплачивает кто-то другой, «бесплатный» доступ не должен быть, по сути, оплачен плодами игровых усилий человека в виде внутриигрового ресурса, который нужно передать другому, как в EVE. В нашем случае, это реальная благодарность за активность автора или комментатора без требования чего-то взамен. Он уже всё сделал своей активностью, которая для нас действительно ценна. Но и импульсов такой доступ, по понятным причинам, не даёт.
Это даже если не обращать внимание на то, что импульсы нужны исключительно для публикации материалов в свободный доступ. Ничего сам эрг от них не получает. Получает только автор, в виде денег и дополнительного фидбэка. Поэтому всё, что лежит выше двух долларов в месяц, зависит от искреннего желания поддержать площадку и авторов, то есть более активно профинансировать то, что нравится конкретному человеку, получить больше путём прямой оплаты усилий конкретного автора в конкретном материале. Нужно очень постараться, чтобы увидеть в этой абсолютно прозрачной схеме мутную воду плексов и прочего очковтирательства.
Что ж, Матрица оперативно обновилась, но место мы запомнили. К тому же туда с незапамятных времён летали камни.
В ХиХ например часто делается общая деревня, частично с кусками в личном владении — уж не знаю, можно ли такое считать командным жилищем, но там это обусловлено именно игрой.
Станция игроков в червоточине в EVE отчасти ощущалась как «дом» — из-за относительной удаленности и как единственная точка «опоры».
максимум скажут вау и пойдут дальше
А вот вещи, являющиеся расходными прямо или условно, которые заставляют бороться затягивают сильнее
условно — обустройство своего замка с нуля, который ты можешь потерять, куда сильнее мотивирует не только играть но и вкладывать в игру силы
Дабы управляющим территориям приходилось заботится или защищать ресурсы, дабы их не выкачали в край
вообще как по мне — ММО в сессионном стиле куда как лучше заходят для массовости, КБ недавний показал что такая идея работает, хот меил ру и китайцы саму игру сделали через одно место
Собственно сами дома не служили объединению семьи. Больше всё же сама идея взаимопомощи. И семейные квесты, куда уж без них. А сколько разных путей доставки грузов мы разрабатывали вместе, сколько раз пытались всей кучей наказать нахальных игроков на Севере, которые мешали нам пилить огненные пеньки… Как-то потом всё развалилось в момент, парень из семьи уехал в Сирию и его след потерялся, другой постепенно разочаровался в игре, девочки повзрослели и ушли в реал. Но вспоминаю я этот период игровой жизни с удовольствием, мы были действительно настоящей семьей, со своими радостями, взаимопомощью, мелкими ссорами, куда уж без них.
Поэтому просто один дом, командный… Не знаю, по идее да, идея интересная, место встречи, украшаемое и обставляемое силами всего коллектива. С другой стороны, миры игр настолько огромны, что отсутствие порталов может препятствовать посещениям кланхолла в течение недель. К примеру в той же БДО надо потратить реальных 5-10-15 минут, чтобы просто добежать/доехать до какой-то точки. И это совсем неудобно, если основа находится на охоте уже пару недель. А уж тем более если она находится безвылазно в море. Получается, что сама игра должна способствовать коллективной игре, а таких механик реально мало, да и не всем бывает удобно играть в одинаковое время. Поэтому кланхолл может превратиться в своеобразный символ без реальной необходимости в его существовании.
Конечно, я сужу только по двум мирам, в которых я обитала, и поэтому не могу претендовать на объективность моих суждений. Да и сам мой стиль игры и окружающая меня действительность диктуют некоторую изолированность от общества. Поэтому будет интересно услышать и другие мнения)