Интересная тема возникла в процессе обсуждения темы домовладения в TESO — как вы относитесь не к персональному жилому пространству, а к коллективному? Кланхоллы, гильдхаусы и прочие разновидности жилья для команды.
Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.
Конечно, важно ещё, какой уровень отношений возникает между игроками. Если отношения в игровом коллективе формальные, тогда и такое пространство больше будет напоминать коммунальную квартиру или офис. Но если речь идёт о дружной команде, всё может быть совсем иначе. И в этом смысле для меня отличным примером остаётся пускай и не MMO-шный пример, но очень светлый образ «Serenity» — корабля из сериала «Firefly», который стал домом для очень разных людей, но сумевших создать крепкую команду.
Смахнув скупую слезу по давно закрытому сериалу, давайте вернёмся к теме. Тем более, что, в отличие от сериала, у нас всё ещё впереди, в том числе и возможность создать свой аналог «Serenity». Какие варианты командного жилища вам нравятся? Что вы встречали в этом плане в MMO и что хотели бы встретить. В какую сторону хотели бы, чтобы развивались эти механики. Поговорим?
Помню, как придя в Lineage 2, в свою первую MMO, мы смастерили первое nograde-оружие и долго его хранили в надежде как-то расположить в будущем кланхолле в качестве ценного экспоната и первого коллективного крафта команды. К сожалению, ничего подобного линеечный кланхолл позволить не мог. Что только подтверждает простой довод — механике коллективного пространства есть куда развиваться. Но только в случае, если она действительно будет востребована среди игроков.
Конечно, важно ещё, какой уровень отношений возникает между игроками. Если отношения в игровом коллективе формальные, тогда и такое пространство больше будет напоминать коммунальную квартиру или офис. Но если речь идёт о дружной команде, всё может быть совсем иначе. И в этом смысле для меня отличным примером остаётся пускай и не MMO-шный пример, но очень светлый образ «Serenity» — корабля из сериала «Firefly», который стал домом для очень разных людей, но сумевших создать крепкую команду.
Смахнув скупую слезу по давно закрытому сериалу, давайте вернёмся к теме. Тем более, что, в отличие от сериала, у нас всё ещё впереди, в том числе и возможность создать свой аналог «Serenity». Какие варианты командного жилища вам нравятся? Что вы встречали в этом плане в MMO и что хотели бы встретить. В какую сторону хотели бы, чтобы развивались эти механики. Поговорим?
6 комментариев
Старушка Ultima Online давала отличную возможность по совместному использованию домов, а так же созданию своих «музеев» ценных находок.
Собственно сами дома не служили объединению семьи. Больше всё же сама идея взаимопомощи. И семейные квесты, куда уж без них. А сколько разных путей доставки грузов мы разрабатывали вместе, сколько раз пытались всей кучей наказать нахальных игроков на Севере, которые мешали нам пилить огненные пеньки… Как-то потом всё развалилось в момент, парень из семьи уехал в Сирию и его след потерялся, другой постепенно разочаровался в игре, девочки повзрослели и ушли в реал. Но вспоминаю я этот период игровой жизни с удовольствием, мы были действительно настоящей семьей, со своими радостями, взаимопомощью, мелкими ссорами, куда уж без них.
Поэтому просто один дом, командный… Не знаю, по идее да, идея интересная, место встречи, украшаемое и обставляемое силами всего коллектива. С другой стороны, миры игр настолько огромны, что отсутствие порталов может препятствовать посещениям кланхолла в течение недель. К примеру в той же БДО надо потратить реальных 5-10-15 минут, чтобы просто добежать/доехать до какой-то точки. И это совсем неудобно, если основа находится на охоте уже пару недель. А уж тем более если она находится безвылазно в море. Получается, что сама игра должна способствовать коллективной игре, а таких механик реально мало, да и не всем бывает удобно играть в одинаковое время. Поэтому кланхолл может превратиться в своеобразный символ без реальной необходимости в его существовании.
Конечно, я сужу только по двум мирам, в которых я обитала, и поэтому не могу претендовать на объективность моих суждений. Да и сам мой стиль игры и окружающая меня действительность диктуют некоторую изолированность от общества. Поэтому будет интересно услышать и другие мнения)
В БДО довольно быстро это поправили (на гильдейском уровне): добавили возможность призыва гильдии (причем не просто кнопку дали, а полноценный навык, до которого докачаться нужно, с откатом около суток, да и каких-то денег его использование вроде стоило).
С оооочень большим откатом. Вчера на пегасе фигней маялась, летала на Дриганом и застряла в границе мира. Вырвалась, но пегас разбился и умер. А у меня перегруз 560% и ги навыку еще 11 часов до отката. Хорошо, за мной на думе прибежала наша ГМ.
В ХиХ например часто делается общая деревня, частично с кусками в личном владении — уж не знаю, можно ли такое считать командным жилищем, но там это обусловлено именно игрой.
Станция игроков в червоточине в EVE отчасти ощущалась как «дом» — из-за относительной удаленности и как единственная точка «опоры».
Вторая ММО, в которую я прям активно играла, была Forsaken World, потом её зачем-то переименовали в Dark Age. Такая себе средненькая азиатская игрушка (естественно, фритуплей). Но вот система гильдейских баз там была… Начнем с минусов: они были инстансами. Но учитывая, что их было ограниченное количество, скорее всего, дело было только в технических ограничениях. На карте, в разных локациях, были места «входа на базу», к которым было привязано (вроде бы) по пять баз. То есть у каждой базы был свой вход, и чтобы на неё попасть, нужно было прийти именно к нему: в конкретное место, на конкретной локации. Глава гильдии мог настроить доступ других игроков на базу, но в большинстве случаев он был открыт. Иногда, правда, за вход нужно было заплатить:)
Базу можно было прокачивать, выполняя определенные гильдейские квесты (то шпиона на базе найти, то в открытом мире на определенных монстров поохотиться) и сдавая ресурсы на ее строительство, и постепенно получать новые и новые плюшки. Помню не всё, но именно на гильдейской базе можно было купить топовые рецепты крафта (что меня, кстати говоря, скорее расстраивало). Самым моим любимым местом на базе был костер. Его нужно было зажигать спичкой (вроде, покупалась у специального торговца, но это не точно), и после этого какое-то время персонажи рядом с ним получали опыт. Причем, чем больше игроков у костра — тем больше опыта. Как ни странно, афкшили там редко — чаще стояли, болтали между собой, устраивали танцы:)
А еще базы были частью торговли: именно на входах в базу стояли торговцы, между которыми нужно было возить товары. В игре была своя довольно забавная система: нужен был расчет правильной логистики и процентов на покупку/продажу товаров, перевозка грузов (без всяких телепортов), а заодно это был повод для PvP. Хотя был в ней и минус, ты не зарабатывал деньги на продаже каких-то внутриигровых ценностей, это был скорее квест или отдельная мини-игра: получилось достигнуть определенного результата — получи награду в виде фиксированной суммы. Внутри самой базе тоже стояли торговцы, причем с более выгодным курсом. А еще можно было начать торговый квест непосредственно на своей базе, и тогда часть награды шла в казну гильдии.
Естественно, были гильдейские войны за базы (я их не помню, как-то так вышло, что я попала в сильную гильдию, которая спокойно отбивалась, пока не развалилась при очередном слиянии серверов). Был ивент, когда нужно было заходить ну чужие базы и воровать специальную руду. Отличный повод для PvP между соседями) До сих пор помню, как на таком ивенте впервые победила в PvP мага старше себя уровнем)) Ну и, конечно, мой любимый ивент — экзорцизм. Много опыта, плюшек, прокачка гильдии. Запускать его было не просто, но оно того стоило. Причем на ивент могли прийти и игроки не из гильдии (если было место), иногда их даже специально звали, так как если игроков было мало, то был большой шанс проиграть и не получить никаких пряников.
И вот всё это было реализовано, напомню, в средненькой китайской игрушке. А я до сих пор не встречала чего-то такого же уровня, разве что у GW2 по описанию что-то похожее.