На мой взгляд, движение к обеспечению безопасности игроков силами владельцев территории и (обязательно!) вспомогательных механик под управлением этих игроков стало бы реально «геймченджером» (помимо того, что сделало бы из EVE реальную песочницу, ага), потому что все эти годы именно абсолютная защищённость Империи в EVE рождала главный негативный тренд: можно было как угодно сходить с ума в нулях. За спиной всегда есть Империя, куда можно отойти и где можно ощутить абсолютный порядок, полную защищённость. Прикладывать собственные усилия для противостояния хаосу совершенно не нужно. Поплёвывать на любых мирных игроков — святое дело. Большинству из них некуда деваться, они ждут всех желающих со своими товарами на рынке Империи, которая благосклонна ко всем.
Ну не знаю, за последний год была проделана огромная работа. Если говорить откровенно то единственное что меня останавливает от полноценного комбека, это модель монетизации. Я конечно иногда поигрываю, но как бесплатный игрок и просто наблюдаю со стороны, а наблюдать тут есть за чем.
Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект
В некотором приближении так и есть. Чем больше погружаешься в проект, тем сложнее смотреть на него со стороны.
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
>Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
В WoW Classic была очень крутая смена времени суток, единственный её недостаток был в том, что она была привязана к реальному времени, поэтому если ты играешь, только вечером, то постоянно видишь вечер )
В Mortal Online была очень темная и страшная ночь, но потом её оказуалили.
Мне кажется, мы друг друга не убедим. Возможно, мы играем в сильно разные игры:)
рубль, как известно, водится в соревновательных играх
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Для цикла жизнь ММО на удивление хорошо подходит цитата из одного не безызвестного фильма «Либо ты умираешь героем, либо живёшь до тех пор, пока не становишься негодяем. ». Разработчики за годы своих трудов будто бы теряют связь с тем чем был их проект на старте всего предприятия утрачивая способность видеть развитие былых идей в нечто целостное заменяя развитие старого своего на новое трендовое что неминуемо ведет или к гибели пациент на ранней стадии отмирания самобытности игры или к тому что игра обращается в помойку в которой готовы копаться разве что пара тройка искателей былых заслуг.
Да, разрабатывать долгосрочный многопользовательский игровой сервис — самое сложное занятие в игровой индустрии. Да, с возрастом проекта и появлением всё большего сочетания механик эта задача становится сложнее, особенно если не было вменяемого плана развития, и многое приходится придумывать на ходу. Но стоит признать, что трудность в данном случае не имеет никакого значения для итогового результата, как и при самолётостроении, к примеру. То есть оно или летит, или не летит. В крайнем случае — летит, но очень недолго, а потом разбивается, так что затрат не окупает.
Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.
1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).
Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
Ничего достойного в написании инструментария для обхода правил игры и потакании тем, кто хочет эти правила обходить, нет. Совершенно неважно, с чьей стороны это исходит — со стороны голодранца, который иначе на жизнь не может заработать, или со стороны разработчика того, что по недоразумению продолжают называть игрой.
2007 наверное.
схемы никуда не делись, но я еще раз повторю постулат — денежка идет не от ботов, софта как такового, на нем ты ничего не заработаешь кроме доширака.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
рубль, как известно, водится в соревновательных играх — чем больше издатель пытается подмять экономику под себя, тем менее компетитивной становится игра, я это уже как-то расписывал в примерах, грубо говоря, денежный поток целиком сворачивается в официальный «донат», рулить начинают сугубо те, кто больше занес -> играть всем не интересно -> игра сдыхает.
издатель вынужден оставлять значительную часть денежного потока в игре — на ней РМТ и паразитирует, и чем больше каких-то сфер тебе удастся под себя «поджать», тем больше от этого потока можно откусить.
тут уже и вступают в дело детали — кто то ботит, а кто-то этим товарищам полянки продает, кто то юзает радары, а кто-то их пишет, кто-то торгует выпавшим с моба средненьким мечем, а кто-то замки вместе с тысячей живых людей продает — уровень дохода не сопоставим.
Блин, сколько лет назад это было?) Я тоже помню, что в моей первой ММО РМТшеры торговали шмотом за какие-то бешеные (как мне тогда казалось) деньги. Хотя и тогда наиболее эффективные ребята придерживались тех же принципов: альты (хотя бы для хила и бафов), автоматизация с помощью сторонних программ, влив денег в чара на старте. Были ребята, конечно, и которые чисто на скилле фармили шмот и продавали, но получалось у них это только потому, что не так много людей подходили к вопросу заработка на играх хоть как-то серьезно. Но это уже давно не так.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Порядок смены 2 -6 часов, в зависимости от игровых механик. И мне кажется, это очень мощный инструмент против приедания вида игры глазу игрока. Если еще и на механики завязано — вообще круть.
Ну и туда-же смена времен года, погода, Красная луна, Выжигающее солнце… на всё это можно завязать то, что делает каждый день в игре — не похожим на другие. Причем «с нулевой стоимостью», даже если это просто смена внешнего вида. А если это еще и меняет параметры системы, то эдакий микро-вайп «Предыдущий день умер, здравствуй новый день».
Честно, я тоже согласен. Причем даже не обязательно смотреть так далеко (альфа и бета), потому что при GameNet уже после релиза тоже ночь игралась и ощущалась сложнее чем сейчас. Может, конечно, это синдром «травы зеленее», но ночь воспринималась как челлендж — монстры были реально сильнее. При чем до такой степени, что иногда мы принимали решение, а стоит ли идти на конкретный спот ночью или лучше пересидеть до утра.
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.
Наверное, я не эстет. Не люблю темные сумерки или ночь в игре, — меня так бесит, когда плохо видно, что даже лунные виды при этом не радуют. И когда ослепительный дневной свет с экрана бьет, тоже хочется фильтр наложить. Хотя я согласна, что постоянно одинаковая яркость надоедает. Так что я за белые ночи! Когда днем не сильно ярко, а ночью немого темнее, чем днем, но все хорошо видно и необходимость в фонарях/светлячках/масле для фонарей/долгоиграющих фонарях из шопа/и т.п. отсутствует)
Вот тут хвалят БДО. А я не могу. В БДО на альфа- и ранних бета-тестах была чудовищно крутая ночь. Это была прям ночь. Даже играть становилось тяжелее: ничего не видно, монстры появляются прям перед носом. А если, например, была гроза, то рассмотреть хоть что-то можно было только при вспышке молнии. Но потом изнеженное современное комунити взвыло, что это «сложна» и ночь превратилась в подкрашенное небо. Закаты и восходы по-прежнему красивые, конечно, а вот ночь они слили.
А можешь конкретнее перечислить, что тебя впечатлило? Штормы и Почвен?
Есть даже более интересная проблема, по крайней мере у некоторых разработчиков: чем больше опыта в разработке игры (особенно в геймдизайне), тем менее интересными выглядят все игры в целом. Играя, видишь не игру, а механики и решения её разработчиков — жуткая тоска.
Само собой. «Взялся за гуж, не говори, что не дюж». Судить «по стараниям» — плохая практика.
Но стоит учесть всё-таки, что все системы склонны к постепенной деградации и никто пока не придумал как сделать «вечную систему». То есть ожидать «вечно интересную» ммо песочницу с персистентным миром явно не стоит. Но к ней надо стремиться, да.
>к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
Это ммм… количественный способ решения проблемы. Не самый лучший вариант. Количество игроков-то пропорционально вряд ли изменится. У меня в игре есть схожая практика — расширение карты добавлением городов. Она частично работет, но частично приводит просто к расширению владению уже существующих альянсов. Добавил городов, их немного поделили, и игра снова заглохла.
>Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков.
Вот это дело — качественное решение. Предполагает действительно очень много работы. Опять таки, в моём случае я отказался от такого решения «в лоб» как раз из-за неподъёмности для одного человека. Вместо этого добавил при разработке «идиому»: при возможности передавать под управление игроков «маааленькие» кусочки геймплея. Подход работает, но крайне медленно.
В случае EVE, возможно, проще не передавать контроль над империей игрокам, а разрушать её по мере добавления фич в нулях.
>А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше.
Да. Последние лет 10, по-моему, показывают что новации имеет смысл ждать только от небольших независимых разработчиков. Как-только в KPI начинают доминировать деньги, сразу сворачиваются все новации.
В Mortal Online была очень темная и страшная ночь, но потом её оказуалили.
Рубль водится там, где есть что продавать и кому продавать. Не будет в игре «кита», способного купить замок — и что с ним делать? Может, владельцу замка повезет, и такой «кит» в игре будет. А может, не повезет, и «кит» спустит свои деньги на что-то другое. Никаких гарантий, если твои потенциальные клиенты — несколько человек на весь сервер, а замка ты можешь лишиться при любом неудачном стечении обстоятельств. Что на самом деле нужно для стабильного заработка (неужели я всерьез об этом рассуждаю?)) — эффективный фарм ресурса на продажу и широкий рынок сбыта. Внутриигровая валюта в этом смысле идеальный вариант: её можно конвертировать практически в любые игровые ценности, и она доступна игрокам с любыми финансовыми возможностями (при условии отсутствия у них совести). Здесь очень показателен пример с чаем на опыт в БДО. Одно время существовала такая система торговли серебром за реал: продавец передает покупателю чай (еду и зелья было разрешено передавать между игроками), покупатель выставляет его на аукцион и получает после продажи деньги. При этом можно было самому скрафтить чай, выставить его на аук и также продать, потому что покупка/продажа чая шли постоянно. Он стал, по сути, второй валютой игры, которую хоть и тратили/крафтили в рамках игровых механик, но в основном — использовали для РМТ.
Писать необязательно, а состричь можно и побольше, уведя аккаунты у покупателей. Человек, занимающийся этим — уже мошенник, а у них кто наглее и беспринципнее, у того и денег больше.
Мне кажется, принципиально «летит» оно, если у игроков есть ощущения «завтра». Я понимаю, что в CCP этим и занимаются, просто в бюджетном варианте — создают впечатление, что завтра есть, и оттягивают момент осознания стагнации через довольно прямолинейное усложнение жизни «на капе». Но, мне кажется, не стоит забывать, что именно у EVE Online было два реальных плана, причём они не спорили друг с другом, а вполне могли работать вместе.
1. Врата. Концепция была не просто описана в общих чертах, у неё был синематик, к этому всё шло: к новому пространству, в котором нет NPC-империи. В которой нужно всё строить и создавать самим.
2. Постепенный переход контроля над Империей в руки игроков. Что тоже вполне интересное развитие в сторону более песочного и социального геймплея, без жёсткой и довольно искусственной Империи, обеспечивающей безопасность иногда и просто административными методами (любая победа над Конкордом считается нарушением правил).
Но оба варианты связаны с большой работой. А общий MMO-тренд, увы, в другом — как нам делать меньше, а брать больше. Тренд, которому, увы, потакают и многие игроки, оправдывая разработчиков. Отсюда и уверенность многих в том, что MMO-жанра больше нет и в будущем не будет. То есть это потеря «завтра» на глобальном уровне.
Ничего достойного в написании инструментария для обхода правил игры и потакании тем, кто хочет эти правила обходить, нет. Совершенно неважно, с чьей стороны это исходит — со стороны голодранца, который иначе на жизнь не может заработать, или со стороны разработчика того, что по недоразумению продолжают называть игрой.
схемы никуда не делись, но я еще раз повторю постулат — денежка идет не от ботов, софта как такового, на нем ты ничего не заработаешь кроме доширака.
вот кто-то написал приватный софт, поддерживает его и стрижет с 1-2к умников по 500р в месяц — это около миллиона рублей ежемесячно, достойный заработок и никаких тебе банов, челик молодец.
рубль, как известно, водится в соревновательных играх — чем больше издатель пытается подмять экономику под себя, тем менее компетитивной становится игра, я это уже как-то расписывал в примерах, грубо говоря, денежный поток целиком сворачивается в официальный «донат», рулить начинают сугубо те, кто больше занес -> играть всем не интересно -> игра сдыхает.
издатель вынужден оставлять значительную часть денежного потока в игре — на ней РМТ и паразитирует, и чем больше каких-то сфер тебе удастся под себя «поджать», тем больше от этого потока можно откусить.
тут уже и вступают в дело детали — кто то ботит, а кто-то этим товарищам полянки продает, кто то юзает радары, а кто-то их пишет, кто-то торгует выпавшим с моба средненьким мечем, а кто-то замки вместе с тысячей живых людей продает — уровень дохода не сопоставим.
Я не придумываю ни драйверов, ни ботоферм, ни объемов продаваемой голды. Этого никто особо не скрывает, да и то, что я видела в играх, только подтверждает их наличие. С РМТ в разных объемах я сталкивалась в Тере (в один момент половину сервера и топовые гильдии целиком забанили за использование сторонних программ), в AAU (половина паковозов — ботоводы, и я примерно могу предположить их заработок, даже год спустя это дофига, а на старте в топе по ГС периодически мелькали голые забаненные персонажи), в классической линейке — на последнем официальном сервере и нескольких фришках (ботоводам наплыв игроков на старте вообще не мешает — х10 персонажей это все равно х10 персонажей, а если твой перс не качается 24/7, то топ тебе не светит), в Айоне на последнем новом сервере (вообще редкостная муть, сперва вносишь деньги издателю, а потом перепродаешь голду или персонажа целиком в несколько раз дороже). В БДО была своя атмосфера, вроде как всё перечисленное тоже было, но из-за политики разработчика в очень небольших объемах и с огромными трудностями. Зато программки на авторыбалку/аукцион/ловлю гильдейских квестов разлетались на ура. Не думаю, правда, что все они были рабочими:) В любом случае, в каждой игре всегда были прошаренные люди, которые шли в игру целенаправленно за деньгами. И именно они собирали все сливки. Кто-то на хайпе на старте, когда совершенно не важно, забанят тебя по итогу или нет, кто-то при игре в долгую — и тогда вкладывайся в персонажа, чтобы обогнать других и быть первым у кормушки. Наблюдать за этим интересно, как за зверушками в зоопарке, если бы еще они игру другим не ломали. Сейчас, как по мне, идея о честных РМТшерах, которые могут на квартиру себе в игре заработать, примерно из той же сказки, что и свободный вывод денег из ММО в каждой первой литРПГ. Теоретически возможно, но в очень редких и очень специфических ситуациях, рассчитывать на которые всерьез не стоит.
Ну и туда-же смена времен года, погода, Красная луна, Выжигающее солнце… на всё это можно завязать то, что делает каждый день в игре — не похожим на другие. Причем «с нулевой стоимостью», даже если это просто смена внешнего вида. А если это еще и меняет параметры системы, то эдакий микро-вайп «Предыдущий день умер, здравствуй новый день».
По параметру темноты ничего не скажу — я и сейчас постоянно в темное время суток использую фею для подсветки, так как без нее некомфортно. Но это а)субъективно может быть и б)зависит от настроек и монитора.
Но хвалить смену времени суток в БДО нужно в основном за то, что там есть геймплейное влияние. Чего в большинстве игр нет, так как чаще ограничиваются чисто визуальной составляющей.