avatar
Ну то есть, например, систематическое злоупотребление механиками, приводящее к резкому снижению качества игры для остальных, не является поводом для бана?

Предлагаете рассмотреть все возможные и невозможные события во вселенной и под них написать правила?) Это прецедент и от него плясать и нужно.
avatar
Что за игра-то? )
avatar
мне повезло и больше всего я играл в игру где сбор ресурсов был достаточно хорош в обоих направлениях и при этом был игрой в игре, да еще и базис развития производственной экономики поддерживал.
avatar
… ну и по развитию сообщества «вширь»:
за пол года крафтерам удалось накопить очень качественных ресурсов, из них наэксперементировать качественные схематики, и на их основе запустить производства топовых вещей. так как было и ограничение в ресах на производство, и в количестве ресов на одну схематику, в магазинах появились «партии» очень высокоуровневых вещей, чуть менее высокоуровневых, ежедневок, ну и всякого хлама. Причем, любое оружие и броня разрушались. Так что постоянно с одним и тем же — не побегаешь.
И вот сделал ты схематику на 10 винтовок. И других точно таких же уже не будет. Несколько месяцев, пока опять хорошие ресы не найдешь и другую, похожую, схематику не наэксперементируешь. А у народа их условные винтовки уже все закончились. и они ищут где бы взять замену… А производители бъются друг с другом, у кого винтовка круче. А дргуие — просто захватывают мид-рынок.
Когда начал расти рынок био-инженерии, медицины и жратвы, так же началась конкуренция на нем, ибо +1500 бафф и + 3000 бафф — это очень разные по цене и доступности баффы. И иногда достаточно первого, а иногда без второго — смерть.
avatar
Я хотел бы видеть сложные коллективные процессы, чтобы добыча и переработка ресурсов была отдельным, продуманным пластом геймплея, со своими инструментами, билдами и взаимодействием. Не каждый, конечно же, захочет этим заняться, но в этом и суть! Вы же не можете уметь и делать всё.

Играя в ММО, я встречал людей, которые с рынка просто не выходили, или тех, кто только и занимался добычей ресурсов или крафтом. Вы удивитесь, как много людей на самом деле устраивает небоевой геймплей как основа игры. Некоторые относятся с пренебрежением, потому что такие люди обычно менее полезны, как боевые единицы, но отнеслись ли вы бы с пренебрежением к кузнецу, который сделал вам броню или к пекарю, приготовившему ваш хлеб? Конечно же нет! Просто у этих людей нет инструментов для работы, нет достаточного пространства в игре. Я уже не говорю о том, что такие процессы не упираются в потолок и обеспечивает работу экономики, чем продлевает жизнь игре.

Я за концепцию ММО, как виртуального мира, в котором будет место для всех.
avatar
Я даже статью писать начал… аж в марте. К сожалению, рил все это похерил на корню…

Если совсем коротко: три полоски — здоровье, экшн и мозги. Когда выполняешь какое-то действие, они используются как пул очков для этого действия. Когда по тебе прилетает, то оно прилетает либо в один из этих пулов и так же его уменьшает. То есть (и это считалось недостатком системы), можно себя так почти убить (израсходовfв действиями почти все очки из пула и потом получить one shot)
На основе трех основных характеристик формировались по паре дополнительных, для каждой из основной. Одна отвечала за скорость восстановления, вторая — за скорость расхода. Если надевал тяжелую и крепкую броню, скорость восстановления снижалась вплоть до нуля. Ну а более «тяжелое» оружие быстрее выжирало пул основной характеристики, так как скорости восстановления от вторичной не хватало восстанавливаться. Система была очень сбалансирована на действия самого игрока, но и совсем не защищала его от «выстрела себе в ногу».

Описание этого важно, так как система развития персонажа никак на этот механизм не влияла. 8)) То есть и новичок и топ почти не отличались по своим возможностям друг от друга.

Развитие же заключалось в том, что «собирая» себе профессию из дерева прокачки, с каждым освоенным этапом ты получал доступ к возможности носить / создавать более навороченную броню, использовать более серьёзное оружие / оборудование (все это было оформлено в виде сертификатов на использование чем-то), но главное — в увеличении количества специальных навыков и расширении специализации применения навыков имеющихся.
Простой пример из моей боевой профессии (я снайпером был) На начальном уровне просто получил сертификат на снайперские винтовки. на следующем — скрытный выстрел из винтовки, который тебя не раскрывает перед врагом, еще на следующем — точечные выстрелы по конечностям, которые вышибают оружие из рук врага или сбивают его с ног. Потом — выстрелы не по случайному пулу основных характеристик врага, а уже по конкретному. Отдельной веткой развивались пассивные навыки, которые увеличивали урон, защиту, скрытность и т.д. Но опять же — с учетом профессии. То есть у снайпера рос урон именно от винтовок, защита в позиции именно лежа или с колена, скрытность — лежа. А вот защита в рукопашке не росла и даже как бы ухудшалась, так как для использования своих навыков надо было лежать, а это сразу крит для тебя, если милешник смог подбежать близко.
Учитывая, что в бою еще и раны по отдельным полоскам пула наносились, и он не мог восстанавливаться полностью до конца боя, спец.атаки в конкретный пул 9а на нанесения дополнительных ран тоже были и активки и пассивки) — это то, что отличала по сути новичка от топа.
В производстве и добычи роль играли несколько иные параметры. Там с уровнем, само собой, добавлялись новые схематики на более сложные вещи. но были и разные доп. навыки, которые немного расширяли и меняли процесс производства. А сами схематики состояли уз нескольких компонентов от разных профессий (2-4), но один человек полностью мог вкачать только 2 производственных профессии, отказавшись от боевых или собирательных. При этом, если надоело, можно было полностью перекачать любые профессии и сделать свой собственный билд (иногда даже не полный, а только ту часть, что тебе нужна под основную профу)

Все это, помноженное на специфическую «плавающую» систему добычи ресурсов, у которых не было постоянных характеристик, и сложное влияние самих характеристик на производство (и в плюс и в минус одновременно), обеспечивало постоянно плавающую у вершины, но недостижимую топовость производных вещей. При этом с NPC топ вообще никогда не падал. Только производство.

как-то так вот «кратенько» и без особых подробностей… 8))
avatar
>Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
С одной стороны так и есть.

Но у меня есть определённые подозрения, что многие игры, требующие активного сбора ресурсов, на самом деле его не требуют «концептуально». Игра может быть про исследование территорий, конструирование, балансировку каких-то процессов и при этом реализовывать всё это через механики сбора ресурсов (не всегда к месту). В конце концов, длительностью сбора ресурсов часто балансируют время игры. В таких играх может быть полезно пересмотреть концепцию сбора ресурсов на что-то другое.

Если же брать игры, в которых необходим именно сбор ресурсов (например, из-за сеттинга), тут я бы выделил два аспекта:

— core-game механики сбора ресурсов — как один человек собирает ресурсы.
— meta-game механики сбора — как собирать ресурсы в контексте существования множества игроков.

В постановке вопроса этого поста, по-моему, они смешаны.

Core-game — это, в чём интерес конкретного игрока именно в процессе сбора ресурсов. Я склоняюсь к тому, что такой сбор должен быть реализован через механику исследования и / или головоломок. Например, расшифровать карту и по карте придти к месту кораблекрушения, чтобы собрать досок.

Meta-game — это вопрос конкуренции множества игроков за ресурсы. Он не может решаться с точки зрения отдельной механики сбора, а должен учитывать весь контекст игры: её динамику, особенности. То есть он выходит за рамки обсуждения конкретно сбора ресурсов.
avatar
Хм, а не мог бы ты поподробнее про систему ограничения прокачки в SWG рассказать? Необязательно длинно, главное суть её работы на всех уровнях отразить =)
avatar
Я под конец в NWO немного развлёкся, ваншотая танком. Баланса там, конечно, вообще не было =)
Аион топ, там маркеры и ассисты по кнопке на них есть. Расставляешь метки и два сина в начале прожимают привычную комбу и единичка и двойка падают за 1,5 секунды примерно =) Хочу такую систему в другие ММО, это обалдеть как удобно! В масс-пвп маркеры на конст-лидерах — все видят, куда бежать и что делать среди огромной толпы персонажей и ников. Цепочки скиллов — тоже ничего, на этом можно строить геймплей, кстати в Tera и BnS они получше сделаны. Но я бы хотел комбы из Black Desert — они слишком хороши.

Но всё это ерунда, когда поиграть не во что и драться не за что >_<
avatar
мне кажется, это хорошо для игры, где добыча ресурсов — очень вторичный процесс.
Но не очень подойдет туда, где процесс добычи — это большой пласт именно игрового процесса.
Хотя, в некотором случае, это можно применить, как модификацию рутинного процесса добычи (как самый низовой пример, получение алмазов в майнкрафт, при добыче обычных ресурсов, где на шанс выпадения алмазов влияет инструмент и какие пласты перебирать).
В целом — стало понятнее, спасибо 8)
avatar
ну есть же адские способы расположить потолок на почти недостижимом уровне — ты будешь всегда в него «почти упираться», но не достигнешь (скажем, на постоянно, только на время). Однако развитие общества позволит эту планку недостижимого понемногу приподнимать (до потолка сообщества, само собой)

у меня пример из SWG. Лимиты персонажей (для примера — здоровье, но там механика сложнее) ограничивались 400-800 ед. 9в зависимости от класса-расы-уровня).
Вражины имели эти же лимиты около 5-10 тысяч.
возможности наносить урон были ± равны этому. Прокачавшись и раздобыв топовое оружие, можно было увеличить урон до 200%. И защиту можно было поднять с помощью топовой экипировки… тоже на 200% в максимуме. «Заплатив» за это невозможностью восстанавливать здоровье «вообще»
Но система добычи ресурсов и развития производства позволила достигнуть возможности добыть топовое оружие и броню только через пол года со старта. Да еще и не позволяла постоянно производить такой экип в безграничном количестве, так как для топа нужны ресурсы, которые по несколько месяцев просто негде добыть. Ограничение, конечно, жесткое, но это как раз одна из реализаций тог осамого «Недостижимого на постоянку предела».
А потом сообщество освоило профессии био-инженеров и кулинаров. И это опять позволило на время боя (т.е. не на постояно) повышать топовые значения «здоровья» персонажей ужо до 400% от базиса. Что, однако, все равно было ощутимо ниже способностей вражин тебя замочить с 1-2 ударов.
Во многом, все это развитие «вширь» — скорее последствия многочисленных косяков в разработке игры, но оно интересно работало, и не давало игрокам возможности упереться в потолок и заскучать. И даже на уровне сообщества в потолок упереться было сложно.
Но как только эту, достаточно несбалансированную систему попытались сбалансировать и упростить, всё рухнуло, превратившись в обычную гонку «до упора за две недели» с очень быстрым и дорогим (для разработчиков) выжиранием контента и последующей скукой.
avatar
в глубь, по диагонали:))

если ты на это *вширь* влиять не можешь существенно, а оно твоему вертикальному прогрессу задает планку, то сути это не меняет — ты упираешься в потолок, мы же видели уже такое — прокачка твинков, крафта, сбора, какие-то нереальные цифры экспы на лвл и т.д. и через некоторое время все равно тот же потолок, если же ты можешь на это *вширь* существенно влиять, постоянно поднимая потолок, то какое же это вширь, верно?
avatar
Утрируя.

Золото в дьябле падает во время игры, но игра заключается не в сборе лута, а в сражениях с монстрами. То есть занимаясь основным игровым процессом, вы постепенно зарабатываете ресурс, за который можете улучшить свои возможности в сражении. Проблема в том, что некоторые играют в дьяблу ради лута :-D

В контексте дьяблы 3 хорошим примером может быть «золотой гоблин». Формально это «ресурсная жила», но для её разработки не надо переключаться с основного игрового процесса (сражения с монстрами), поскольку её добыча и есть сражение, со слегка модифицированными правилами. Причём гоблин разбавляет рутину игры азартом (погоня за сокровищами) и адреналином (повышенная опасность из-за его беготни).

В случае ММО аналогичную механику можно представить, например, если во время прохождения группового задания будет возникать некотрое условие (таймер, модификатор сложности), выполнив которое группа получает особый ресурс.

Например, вы выслеживаете редкого монстра и тут видите караван орков, который идёт куда-то в другую сторону. Вы можете отвлечься и ограбить его, но тогда зверь может уйти.

Ещё гипотетический пример. Допустим вы играете за коммивояжёра (или просто торговца). Ваша задача ездить по миру и заключать выгодные сделки. Попутным ресурсом тут может быть накопление «бонусных миль» за перелёты. Вы в любом случае будете получать их во время игры, но при необходимости можете модифицировать свой маршрут так, чтобы получить их больше.

Последнее, наверно, — ближе всего к пассивным механикам находится. Основная идея — вы именно играете (а не фармите ради игры) и при этом можете как-то модифицировать свой игровой процесс, чтобы зарабатывать нужные ресурсы.
avatar
Может как в Архейдж, буровая установка на доме Старателя раз в примерно 7 часов позволяет собрать руду и камень.
avatar
но это когда лимиты по вертикали вешаются. А если есть развитие в ширь?

ЗЫ. Боле того, если вертикальные лимиты напрямую зависят от этого «вширь», которое определяется каким-то развитием сообщества? (даже не важно, гильдия, прокачка местности, владения и т.п.)
avatar
Если же говорить о предпочитаемых механика сбора, то мне симпатична идея «пассивных» механик, которые сопровождают геймплей, но не являются его ключевым элементом. Пример, к сожалнию, не могу придумать.

А пример очень бы хотелось, пусть и не из существующей игры (так как я не очень понял про «пассивные механики»)
avatar
Замечательно я к этому отношусь. Так как люблю модели (но реальные) и иметь возможность смоделировать их в игре — это очень здорово.

Остаются вопросы про качество и права правообладателей… Первое — для меня процесс творчество важнее результата.
Пусть тот же «Мотылек» будет практически не отличим от кирпича, но пусть он будет.

А про копирайты — я скорее копилефтер по жизни, чем копирайтер. 8) По крайней мере, никогда не ограничивал пользователей своего контента на его использование не в коммерческих целях. Но в большом мире тут может быть и иная точка зрения, что можно, а что нельзя.
И если, к примеру, Дарт Маус наложит в очередной раз вето на объекты из Звездных Войн, надавив на HQ, я буду расстроен, в очередной раз «рука-лицо» и «жадная крыса», но в целом — вполне пойму, почему. (патамушта — Жадная Крыса 8))
avatar
первое их утверждение вполне обоснованно. И то, что выше Кио привел — добавляет веса их правам на наказание. Особенно если это еще и в Rules или EULA корректно прописано. И отдельно взятое — всё легализирует.

Но не исправляет ситуацию с недовольством комъюнити. То есть, HQ вполне способно доказать, что они правы. Но это будет пиррова победа.

Мне кажется, им сейчас надо откатить назад немного, привести свои аргументы, внести соответствующие явные указания во все действующие правила, а по данной ситуации просто согласовать с сообществом наказание, удовлетворяющее обе стороны.

ИМХО пермабан на тесте — это «дубинка» для очень и очень серьезных злонамеренных нарушений, влияющих и на игровую составляющую, и на внеигровую. дальше — нарушения связанные с нарушением в реальных внешних законов, финансовые нарушения, прямые оскорбления и прочее — за что можно уже идти в реальный суд и отсуживать реальные потери.
avatar
послу суток писал… 8( и уже не поправишь.
п.4, конечно же.
avatar
При этом люди купили игру, и банить из за внутриигровую активность — сюр.
Нельзя называть тестом игру, если доступ а бету Продается.
PS в DU не играю, но тест то явно не бесплатный, а только для тех, кто уже внёс свои деньги в кассу?