avatar
Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
Еще как превращаются. Да, иногда игра просто вскрывает черты человека. Но бывает и иначе — когда границы допустимого у человека попросту изменяются благодаря игре. Это одна из моих основных претензий, например, к EVE, ты это знаешь, мы говорили об этом.

Очень хорошо понимаю того, кто не решается играть с друзьями в DayZ. И очень высоко ценю то, что я сам — готов играть в нее с любым из тех, кого называю своим другом. Так было не всегда.
avatar
Добавить парочку скриншотов и запостить отдельной заметкой… лично мне было бы интересно, т.к. я с этой игрой сталкивался только в новостях.
С какой из трех мной названных? :)

Но сорри, мне недостаточно интересно писать заметку по любой из них. Я вообще довольно равнодушно отношусь к заметкам по конкретным играм — такой информации и без ммозга полно в сети.

Если бы я сейчас писал о конкретной игре, это была бы Besiege — игра, воплощающая механики, которые мне бы хотелось видеть в ММО.
avatar
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?

Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО. Вопрос в том, что в RPG мы играли с искусственными людьми, а в MMORPG играем с реальными. И это интересно. Мне, по крайней мере. Поэтому я выбираю MMORPG.

Знаешь, меня резанул один вопрос в недавнем интервью с Дином Холлом. Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
avatar
В случае с Уве Боллом провал в прокате фильма с бюджетом в 60 млн. долларов как раз поставил на его карьере большой, жирный крест. Если интересно, пройдитесь по его фильмографии после In the Name of the King — он очень быстро вернулся к копеечным бюджетам (<5 млн.).

А вот если, скажем, Memento (бюджет — 9 млн.) не собрал бы в американском прокате 25 млн., то не видать бы Кристоферу Нолану Бэтмена, «Престижа», Inception и Interstellar.

Following Memento's release Internet forums began to buzz with discussion about Christopher Nolan's second feature, and debates continued for many months as hypotheses about various aspects of the film multiplied. These forums played a major role in creating word of mouth, especially in the first months of release when posts to online discussion groups made repeated recommendations that people should not wait for the DVD release but see the film immediately. As one poster advised: 'Go see this film, drive to one of the select cities, it will be worth the ride.' With Memento on limited release and opening predominantly on the art-house circuit in the US, many similar online posts recommended travelling to find the nearest art-house theatre where the film was playing. Given Memento's limited marketing budget online word of mouth was to prove particularly valuable and, as box office returns suggested, also effective.

В первый уикэнд фильм показали 11 кинотеатров, а через десять недель (благодаря интересу публики, подкреплённому деньгами) — 531 кинотеатр. Ну а дальше — дальше большие бюджеты, слава, известность, вот это вот всё.
avatar
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
Вот за эту фразу, если бы мог, поставил бы куда больше плюсов, чем один :) Особенно за первое предложение.
avatar
Вот это меня и убивает, если честно.
Почему? Мне показалось, что ты точно так же реагируешь на возможность покупки преимущества в игре, возможность, которой ты не хочешь пользоваться — я уверен — не по финансовым, а по моральным соображениям.

Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Погоди, но это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д. Но это базис, а не самоцель. Да, ты пишешь:

Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.

Хотя люди очень разные и зря ты так их всех под одну гребенку, я понимаю, о чем ты говоришь. Но и ты пойми — мне кажется, мало запихнуть дьяблу в единый мир, это все было, к тому же, в махровые времена, нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали. Потому что дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все». Впрочем, «нужно» — крепкое слово, согласен. Мой вопрос про ММОшность был вот из-за чего. Я утверждаю, что фритуплей не работает в ММО, что он этот формат убивает, так как именно в этом формате возможны серьезные злоупотребления. Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО», я не согласен, но ты меня пытаешься убедить примерно так же, как другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO. И тут мы ловим логический клин, потому что я-то утверждаю, что фритуплей в MOBA работает и безопасен, а в MMO — нет. Понимаешь?
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
avatar
Что должен показать пример Uwe Boll?

В Соединенных Штатах фильмы Болла очень часто терпели крупные неудачи в кассовых сборах. К примеру, фильм «Дом мёртвых» с бюджетом в 12 млн долларов собрал лишь 5,73 млн долларов в первый выходной. Фильм «Один в темноте» с бюджетом в 20 млн долларов собрал лишь 5,1 миллиона. «Бладрейн», который был сделан за 25 млн долларов, собрал 2,42 миллиона. Самой неприбыльной картиной за его карьеру была «Во имя короля: История осады подземелья», которая собрала (по кассовым сборам мировой премьеры) не более 10 млн долларов с бюджетом в 60 миллионов.

вики
avatar
Кассовые сборы и карьера режиссера связаны очень не очевидным образом, имхо. Пример — Uwe Boll
avatar
Знаешь, я начал было отвечать — и понял, что объем получается совершенно не комментарием.
Добавить парочку скриншотов и запостить отдельной заметкой… лично мне было бы интересно, т.к. я с этой игрой сталкивался только в новостях.
avatar
Что-то мне подсказывает, что это—только побочный эффект, а не основной результат работы станции.

Надо бы о ней почитать. Где взять время? :)

PS Восхитительное видое, спасибо!
avatar
Давай еще раз попробуем — зачем этой игре ММО и какие интересные механики завязаны на ММОшность?
avatar
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.

Вот это меня и убивает, если честно.
avatar
тема мужчин в трико очень далека от меня
Странное уточнение, если лор принимается не существенным ;)

отличительные черты этого жанра должны работать на механику
Кроме сольной и групповой активности, хорошо реализованных во многих арпг, здесь добавлены локации, аналогичные аутдору в мморпг. Они именно аналогичны, так как это зеркала с очень небольшим количеством игроков в каждом. Но главное, что игроки там не обязательно объединены в группы (хотя, при желании, могут) и каждый занимается своим делом. Периодически в этих локациях спавнятся мини-боссы, справиться с которыми соло довольно проблематично, что стимулирует игроков объединять усилия, но не обязывает их делать это.

Прочее вполне обычно — гильдии, рейды разной сложности как «статиками», так и случайными группами. Мир игры единый, не разделён на «серверы», впрочем, для арпг это не новинка.

а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений
Если буквально — есть звания за достижения, есть визуальные эффекты, которые нельзя купить. С этим можно встать посреди хаба и демонстрировать окружающим :) Тот же престиж, на шестой уровень которого решаются далеко не все — в качестве награды меняется цвет ника на прокачанном персонаже и можно взять соответствующего небоевого пета, с этим тоже можно красоваться в хабах.

Костюмы добавляют удовольствия от игры, но они доступны всем (хотя и не все костюмы можно купить в любой момент времени) и хвастаться ими не получится. Исключение — разве что Symbiote-костюм человека-паука, который продавался только в дорогом комплекте на старте игры и до сих пор вызывает зависть у некоторых фанатов этого чара.

Но значительно важнее — правильно подобранные экипировка, скиллы и «перки» развития персонажа. Это не отражается визуально, но требует вполне ощутимых вложений времени и сил, ну и некоторого понимания игровых механик (или следования соответствующим гайдам). За реальные деньги процесс можно ускорить, но шмот со статами тем не менее купить нельзя и тактики на боссов учить надо самому :)
Возможно, стоит упомянуть, что прокачка до капа — не конец развития чара. Далее чар развивается, набирая опыт для уровней системы Омега (это не аналог парагонов Дьяблы, хотя и похоже). Этих уровней 7500, считается, что для рейдов надо хотя бы 4000 и что казуальный игрок набирает столько за год. Мне эндгейм не интересен, у меня пока тысяча и значительная часть вместо полезных перков потрачена на уменьшение роста чара :)

Коллекцией чаров тоже не получится похвастаться, разве что можно рассказать о ней на форуме ;) Есть довольно впечатляющие варианты, типа прокачанного шестого престижа на всех чарах. Тут, кстати, разработчикам (или конкурентам) ещё есть куда расти! :)
avatar
скорее:
!@#$%^&*

смысла «возвращаться» да еще и за абонентку, всё меньше и меньше.
avatar
Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
Во-первых, стратегического и тактического неравенства вполне достаточно, чтобы желание играть поуменьшилось.
А моральное — это просто. Мне неприятен ганк именно по морально-этическим причинам, мне не нравятся и неприятны люди, для которых это элемент игрового фана. Я давно не пытаюсь доказывать эту позицию, но она не менялась. Если значительная часть игровых процессов ориентирована на активитис такого типа — для меня становится проблемной сама игра.

К примеру, в ВоВ (на ПвП-серверах) ганк есть — но практически ничего в игре на него не завязано, игровые занятия все о другом, он существует сам по себе и не дает никаких преимуществ. Поэтому к нему можно относиться безразлично.
avatar
Я попробую написать про новые или просто перспективные механики отдельной заметкой, где можно будет об этом поговорить.

Буду ждать. С удовольствием почитаю.

ММО имхо вообще не «игры равных возможностей». Те, кому интересно именно это — играют в специально для этого сделанные игры.

Прости, но я совершенно не согласен здесь с тобой. Это, теоретически, место равных стартовых возможностей, прежде всего. А дальше ты просто ищешь свое место в этом мире, в зависимости от кучи факторов. Я знаю твою позицию, видел ее в Archeage, и ты знаешь, что был очень расстроен этим. Но я совершенно не согласен с тобой в том, что возможность со стороны кого-то на тебя напасть именно моральное неравенство. То, что ты оказываешься в уязвимой (не проигрышной, нет) ситуации, не нападая первым, не создает морального неравенства. Стратегическое, тактические неравенство — могу понять. Моральное? Как?
avatar
Тем, что это ПвЕ, арпг и по марвеловским комиксам (мощнейший лор).

«Лор» меня и в Archeage вполне устраивал, да и в Аллодах он интересный вполне, поэтому мне не очень понятно, почему это аргумент, разделяющий наши примеры.

ПвЕ — более сложная тема. Мне кажется, что если мы говорим об игре, которая хоть каким-то боком претендует на звание ММО, то там это массовость должна быть чем-то оправдана, если не сделана для галочки (как во многом из того, что пытается называться ММО). То есть отличительные черты этого жанра должны работать на механику, а не только на продвижение проекта. И в каком-то смысле результат классического PvE — это достижения, а общее виртуальное пространство — место для демонстрации этих достижений, как одно из проявлений. Герои, их костюмы, я не знаю, что еще… пытаюсь нащупать, потому что тема мужчин в трико очень далека от меня. Я хоть на правильном пути? Подскажи.
avatar
Хоббитсы рыдают из-за ваших слов, ру-ру!.. 8)