avatar
Ключевые особенности сессионных игр в Кроуфол не будет.
Надо делать уточнение: «сессионная ММО» либо игра «с длинной/долгой сессией». Как-то так.
Но это больше о механике, чем о жанре. Такое название совершенно не говорит о том что же в этой игре делать и особенно как это делать.
avatar
Квантовая механика это подтверждает.
Как?
avatar
Знаю. И поэтому ни одно из описаний не будет на сто процентов совпадать с твоим представлением. Но одно будет ближе другого. Сессионная суть куда ближе к структуре основного геймплея Crowfall, чем классические представления о ММО, как о мире с бесконечной историей.
avatar
Хм… ничего. Семеро одного не ждут.
avatar
Когда только вышла русская локализация АА и «бомжам» уже разрешили регистрацию, мой товарищ сразу зарегистрировался на втором сервере. А я задержался и регистрацию на второй сервер к тому моменту уже закрыли.

И что в этой связи сделал твой товарищ?
avatar
Пробежаться по ключевым точкам было делом нескольких минут, но вот проверить все десять каналов… В общем, энтузиазм меня покинул уже на третьем.
Это значит разрабы сделали плохую фильтрацию. Очевидно же, что друзья и согильдийцы должны всегда быть в приоритете.
avatar
Мне показалось, что в какой-то момент его голова опустится, а помощник оператора воткнет ему в шею кабель для подзарядки. Очень тяжкий мужчина, но эксперимент интересный))
avatar
Но для меня лично это важный момент.
Это всего лишь путешествие по ещё одному измерению. Оно может быть устроено плохо, а может хорошо. Ты сталкивался с плохими реализациями, что и отложило нехороший отпечаток.
avatar
Город засыпает… просыпается Оргота :)
avatar
Кстати, наш мир подозрительно напоминает идеальную ММОРПГ песочницу.
Идеальную, конечно не по тому, что в ней живется легко и весело, а по тому, что песочные механизмы и законы здесь действуют на сто процентов.
avatar
Это все наводит на совершенно философские мысли… А вдруг наша вселенная — тоже плод работы чьего-нибудь «математического ящика»? И чем дальше мы заглядываем, тем больше систем в ней формируется?
Квантовая механика это подтверждает.
avatar
В итоге я хочу сказать, что реально задача разработчиков — создать у игроков субъективное ощущение неограниченных объемов информации, а не сами эти объемы.
Это само собой.
Разработчики ищут новый способ тщательно отвлечь внимание от феномена четвёртой стены. Непреодолимые горы, бескрайний океан вокруг или бесконечная пустота космоса — это хорошие способы замаскировать её. Они похожи на красиво разрисованные задники в опере. Зрителю понятно, что это фикция, он не считает, что его пытаются обмануть, потому никак не сопротивляется этому, делает поблажку и забывает что это всего лишь хорошо разукрашенная фанера и полотно и концентрируется на самом действии.

No Man's Sky действует подобно фокуснику с зеркалами и дымом, заставляя поверить, что сцена гораздо больше, чем есть на самом деле. Хорошо, если это был бы просто сложный способ создания декораций, ещё один трюк в руках бутафорщиков для создания атмосферы для основного представления. Беда в том, что это и есть само шоу. Фокусника нет — он управляет зеркалами, а зритель должен восхититься и поверить в «волшебство». Боюсь, это не сработает с очень внимательными зрителями, которые не любят, когда их обманывают, ведь на билете написано, что шоумены увеличат сцену до невероятных размеров, а на деле это будет не так.
avatar
Дмитрий, а издаваемый Оксфордским университетом журнал The Philosophical Quarterly, упоминаемый в третьем абзаце по ссылке — он как, потянет на уважаемый источник? Или до третьего абзаца вы просто не дочитали?

Вот, кстати, полный текст статьи: www.simulation-argument.com/simulation.html
avatar
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей.
Я вообще против и бессмысленного строительства и бессмысленного разрушения в ММОРПГ.
Я хочу, чтоб у каждого действия была своя причина. Строить не просто так, а ради чего то. Разрушать тоже не просто так «из хулиганства» а по каким то причинам.

В реальном мире люди редко делают что-либо беспричинно. Подавляющее большинство построек функциональны, то есть построены с какой-то целью.
И разрушают люди обычно тоже с какой-то целью. Войны ведутся не для того, чтоб поубивать как можно больше народа и разрушить как можно больше зданий, как нетрудно предположить — причины у них совсем другие.

Вы рассматриваете ММОРПГ как какие-то детские песочницы. Одни дети лепят куличики, а другие эти куличики разрушают. И вот, нужно эти две категории детишек развести по разным игровым площадкам, чтоб они друг другу не мешали.

Я же рассматриваю ММОРПГ ка гораздо более сложную систему. В которой игроки руководствуются совсем другими мотивами.
То есть, в моем видении ММОРПГ нет прилежных малышей которые строят песочные замки, просто так ради удовольствия и нет шалопаев, которые эти замки разрушают, тоже просто так из своих шалопайских побуждений.

Я вижу в ММОРПГ гораздо более взрослые и разнообразные мотивации.
avatar
World of Lucid Dreaming? С таких порталов только знания и черпать, да. :)
avatar
Знаешь. Сессии в Кроуфолл, как я понял, будут длиться дольше, чем живут некоторые сервера некоторых ММО перед слиянием. С другой стороны у сессионок есть такой же чёткий образ: ты заходишь в игру, ждёшь очереди, все появляются примерно с одинаковыми силами, а длина сессии не длится дольше пары часов, чаще меньше часа. Если ты выходишь из этой сессии, то ты туда уже не вернёшься — ищи новую.

Ну как, очень похоже на Кроуфолл?
avatar
Да еще и до призыва взялся )) от только пока все только на бумаге :\
Здорово! Удачи вам!

а после этой статьи мне вообще поплохело
Так оно ведь не везде так — только там, где производство игр ведётся конвейерно-потогонным методом, а деньги зарабатываются не столько качеством, сколько количеством.
avatar
Всё ясно, спасибо. Вместо цифр — сплошные эмоции, в непогрешимость которых верится легко и просто ещё и потому, что они соответствуют расхожим представлениям о one-percenters.

Вот вам (в первую очередь — Agrikk ) совсем свежая презентация c GDC 2015, дающая некоторое представление о том, как тот же самый вопрос трактуется людьми по другую сторону баррикад — «Don't Call Them Whales: F2P Spenders and Virtual Value». Мне подход автора презентации импонирует тем, что она не пытается всё свести к «самоутверждению», низкому «моральному уровню» и «комплексам»:

avatar
Сходу я могу назвать ровно один аргумент в пользу технология зеркал мира на базе при которой все игроки разделяют общее информационное пространство в противовес реалмовой системе, при которой игроки прибиты каждый к своему реалму. Почему я не упомянул о сервисе авторизации, так это потому, что сейчас он скорее всего и там, и там общий на всю систему.

Так вот. Когда только вышла русская локализация АА и «бомжам» уже разрешили регистрацию, мой товарищ сразу зарегистрировался на втором сервере. А я задержался и регистрацию на второй сервер к тому моменту уже закрыли. И собственно на этом мое знакомство с АА завершилось :)
avatar
Угу. Собрались программисты и тестировщики, и давай обывательским языком выражаться :)