Мне так нравятся споры о терминах :) Они обычно абсолютно не объективны и выливаются в «в этой игре нет „N“, следовательно игра не ММО». А эти мысли, что понятие ММО исказили: ничего подобного не было. Более того, в некоторых моментах, СФ больше ММО, чем какая нибудь Lineage 2 или UO — я про единый сервер.
Начинать опираться на то, что это сессионка или набор локаций? Ну так ГВ2, это тоже набор локаций с загрузками и данжами. Как и WoW и прочие другие игры. Но утверждать в данном случае, что они не ММО, это утверждать, что мобильный телефон не телефон, так как раньше телефоны были с дисками и на проводах, а тут не дисков — не проводов. Я к тому, что надо смотреть в суть вещей, а не упражняться в терминологии.
Луна находится рядом с Землей, потому ее обсмотрели в примитивные телескопы давным давно и потому было известно, что она «безвида и пуста». Низкая гравитация, нет атмосферы… просторов красивых фантазий не много.
В то же время касательно Марса точных данных не было еще очень долго и лишь относительно недавно появились неопровержимые доказательства, что на поверхности нет ни жидкой воды, ни даже толком атмосферы.
Потому фантазий в духе «и на Марсе будут яблони цвести» успели создать значительно больше.
Отличный текст. Украшение ММОзговеда и, конечно же, его главной страницы. Спасибо!
Но есть и возражение. :) Если дать возможность заносить реальные деньги в виртуальную реальность, то она теряет признаки виртуальности и становится просто еще одним уголком как раз реального мира. Как правильно было замечено выше — способом самоутверждения через полученные в реальности блага. Просто еще одна площадка для их демонстрации. Проблема в том, что это откровенное фрик-шоу пытается мимикрировать под игру. Почему это проблема? Потому что на эту площадку приходят люди, все еще верящие в принципы игры. То есть не желающие демонстрировать собственный уровень достатка здесь. Но в рамках фрик-шоу они превращаются в фон из «нищебродов» на потеху китам. Это не виртуальная реальность совершенно. Это странный спектакль с элементами обмана и манипуляций, но спектакль, который однозначно происходит в этой самой реальности.
В играх отношения возникают между уже существующими людьми. Эти отношения никак не являются новыми — контроль ресурсов, принадлежность к сообществам, должности, звания, права собственности и тд. Новое тут только (временная) полная безответственность сторон.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру.
Я уже объяснял это в другом комментарии. Не знаю, что еще добавить к нему. Как я уже сказал — да, можно признать, что термин ММО сегодня технически может подходить для чего угодно, включая одиночную игру с условным лобби на входе. Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО. Но это не устранит те доводы, которые я приводил в предыдущих комментариях. Вам просто обидно, что более простые игры я отказываюсь называть ММО, а мне обидно, что эти более простые игры, во-первых, откровенно пытаются паразитировать на надеждах игроков от того, что они подразумевают по этим термином, из-за чего никто уже не собирается рассматривать ММО, как долгосрочный проект, ни большинство авторов, ни, что страшнее, большинство игроков. Сейчас время ожидания «MMO» стало значительно больше времени самой игры в нее. И все это не случайно, не само по себе так случилось, а именно потому, что кто-то решил продавать под видом ММО одиночную квестовую кампанию с озвученными диалогами, кэш-шоп, набор обещаний, но не то, что подразумевает под собой ММО изначально.
Ох…
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них? А все, что отходит от «канона» назовем недо-ММО, дабы неповадно было!
Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).
Crowfall хотят попробовать новый формат, и хорошо. И наконец-то на рынке появится не очередной клон WoW, а новая, оригинальная ММО-игра. Недо-ВОВ? Соглашусь, хороший термин. Недо-ММО? Бред.
Атрон, мне нравится читать рассказы про игру Вашей команды в LA2 и в EVE. Очень нравится, я даже завидую, в хорошем смысле слова. Я, даже, в какой-то степени, могу представить идеальную игру про которую вы говорите иногда.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру. Я предложил «Социальная ММО РПГ песочница с персистентным миром», понятно что это не точно, скажите по своему. И многие поймут.
Почему Вам надо что бы такая игра называлась просто ММО?
Вот Рыжебород об этом хорошо написал
Конечно хорошо.
А знаете, как бы мне хотелось почти то же самое написать некоторым метал-группам, выпустившим великолепные первые пару альбомов в стиле прогрессив-метал, а потом начавшие писать в более простом и коммерческом варианте.
Но они выбрали свой путь, а я просто открываю для себя новые команды играющие прог.
WWW GW2 мне тоже нравится. Но скажем честно напоминает оно бородатый анекдот — «Три дня назад мы отбили избушку лесника, два дня назад отбил противник, вчера опять мы отбили. А сегодня (в пятницу) пришел лесник и всех разогнал."
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Да, хорошо, если вас это задевает, я постараюсь поменьше применять этот термин. Но сути моего отношения к таким экспериментам это не поменяет. Потому что раз за разом происходит то, о чем я говорю — попытка упростить схему, сделать ее доступной, менее завязанной на взаимодействие, более просчитываемой. Вот Рыжебород об этом хорошо написал:
Но Тодд! Все же, перечитай, пожалуйста, еще раз то послание, что ты написал в первый день Недели Голода. Ты честен с нами, но честен ли ты сам с собой? Ведь своим текстом ты расписался в собственной неспособности. И дело совершенно не в том, что ты решил сделать “сессионку”. Ты говоришь, что “стратегические игры не могут длиться вечно” и приводишь в пример игру RISK. Тодд, посмотри вокруг себя. Ты тоже каждые полгода начинаешь новую жизнь? Или может быть ты бы и начал, но не можешь покинуть Землю? Нет, я не предлагаю делать “все как в жизни”. Симулятор реальности и так уже есть вокруг нас. Но, черт возьми, посмотри на Eve Online. Кто там победил за 10 лет? Или, может, в Eve слишком мало сражений и эпичности? Я знаю, ты любишь сражения и эпичность, Тодд. В Shadowbane было и то, и другое. Правда, меньше, чем в Eve. И сражений, и эпичности. Почему? Может быть все дело в том, что по разнообразию возможностей твой Shadowbane гораздо ближе к RISK, чем к полноценной MMO? Ты говоришь, что “игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил”. И ты чертовски прав. Но объясни мне, Тодд, как ты допустил, что у тебя в игре можно окончательно победить?
И вот:
Ты говоришь, что вайпы позволят миру быть динамичным и изменчивым. Ты противопоставляешь это свойство подходу классических MMO, в которых мир замер в ожидании чего-то. Зачем ты так? Посмотри на Wurm Online — нет ничего ужасного, чтобы дать людям возможность менять мир. Или ты не о терраформинге, а о правилах игры? Тогда посмотри на уже упомянутую Eve Online и то, насколько сильно изменились правила игры за время жизни проекта. Посмотри на WoW и Lineage 2, которые перепахали мир безо всяких вайпов. Тодд, будь честен с собой. Это ты не способен сделать мир MMO меняющимся без вайпов. Да и с вайпами, Тодд, все что ты можешь предложить, так это меняющихся цикличным образом монстров и правила. Где изменчивость, о которой ты говоришь, если завтра необходимо будет начинать все сначала?
Фактически, Тодд, да и Гордон, как продюсер SWG, говорят нам вот что: мы пытались сделать амбициозные ММО-миры, но у нас не получилось. И поэтому наша работа над ошибками будет заключаться в примитивизации правил. В низведении перманентно существующего бесконечного виртуального мира до сессии. В низведении Shadowbane до сессии. В низведении SWG до сессии. Потому что иначе — никак. Говорится это при других живых ММО, динамично развивающихся на протяжении десятилетий. Фактически, Тодд и Гордон говорят нам — тогда, на заре ММО, мы пошли не туда, мы слишком многое на себя взяли, и потерпели поражение. И поэтому сегодня, спустя много лет, при накопленном опыте, продвинувшихся технологиях и существенно выросших вычислительных способностях, мы выбираем менее амбициозную задумку, чем пятнадцать лет назад. Технически, это все равно ММО, попробуйте докажите обратное.
Where most strategy games have a win condition followed by a reset mechanism, a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent.
Actually, that’s not the right word, is it? They’re permanent. Players expect to play them over years, and the game world is (generally) static.
These two design goals seem diametrically opposed: the game must reset and the game must last forever.
Can these two concept be married together? We believe so!
Они верят, что у них получится сочетать эти два концепта. Давайте посмотрим. Я не против. Я буду рад ошибиться. Но суть в том, что я играл во что-то подобное. Я играл в такую стратегическую игру. И она меня в деталях полностью устраивала. Речь идет о WvW-режиме в Guild Wars 2. Точно так же — был перманентный мир, на который, по идее, должны были влиять наши достижения. Но это не работало. И не вижу, как заработает в этот раз. Да, веселые пострелушки. Очень эффектные. Очень масштабные. Очень красивые. Очень массовые. Уж про WvW на GW2 не скажешь, что это небольшой масштаб сражений. Но потом в течение нескольких месяцев весь потенциал механики был изучен, геймплей, что называется, «выгорел». Мы захватывали эти форты. Мы пробивали эти ворота. Мы защищали эти стены. Сюжет не меняется. Потому что он имеет исключительно микро-уровень. Хельмовой Пади не получается без «Властелина Колец». А «Властелин Колец» — для галочки.
Металл… попробуйте найти мороженое, не просто «без проклятого пальмового масла», а как раньше за 48 копеек!
Или, что ещё страшнее, чай.
Но с играми-то всё гораздо хуже.
Надо чтобы подали то самое мороженое, с правильным чаем и под ту самую музыку!
И чтобы мороженое холодное, но не ледяное, чай горячий, но не обжигающий, музыка громкая, но не оглушала!
;)
Нет, не только об этом. Мой предыдущий ответ точно не о том.
Если я правильно понял, Вы считаете, что разработчики не должны называть то, что они делают ММО.
Ну, Ваши же слова:
продолжая утверждать, что это ММО
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Я долго думал, какой пример из другой области можно привести, чтоб было наглядно.
Вот возьмем, к примеру, стиль музыки — метал.
Изначально, классический метал это «хэви-метал».
Мой отец слушал «хэви-метал» с того момента как такой жанр появился, а так как других вариантов в то время не было, он называет такую музыку просто — метал.
К слову не только он. Из вики: В английском языке нет различия между «металом» как общим направлением и его изначальным, классическим видом «хеви-метал». О чем идет речь в любом конкретном случае, видимо, понимают по контексту.
Так вот. Когда он говорит метал, то конечно подразумевает «хэви-метал», ему он очень нравится. И вот, как-то раз, захотелось ему что-нибудь новенькое.
Я даю ему послушать дэт-метал (который появился много позже), а там вместо мелодичного пения – жесткое рычание. Он говорит – «Это не метал».
Или даю послушать прогрессив-метал, где вместо хитовых коротких относительно простых песен, преимущественно музыка без слов, длинные композиции, со сложной структурой, причудливые музыкальные размеры, неожиданные смены ритма. Он говорит – «Это не метал».
Даю послушать фолк-метал, где используются народные инструменты: флейты, скрипки, аккордеоны и волынки. А он говорит, что метал это только когда только гитары, бас и ударные.
Про другие виды – панк-метал, ню-металл, блэк-метал, даже не говорю.
Его можно понять, общие признаки есть, а различия между отдельными под жанрами колоссальны. Но общепринято это всё – метал.
Если бы он прямо попросил «хэви-метал», то получил бы именно то, что ему
нужно.
Но он, упрямо, просит принести ему метал.
Обижается, злится, что это не то, что нужно. Говорит — «Название метал себя дискредитировало».
Я же, как любитель самого сложного и разнообразного поджанра – «прог-метал», уважаю его вкус и не называю его увлечение примитивным «недо-металом».
ЗЫ История закончилась хорошо. Я разобрался, достал музыку, которая была нужна.
И скорректировал терминологию — в разговоре с ним говорю просто – метал.
Но если он сам захочет купить, что-то новое послушать, то его ждет неприятный сюрприз.
Ведь сказав продавцу «Дайте, пожалуйста, мне что-нибудь из нового метала», он будет иметь определенные ожидания…
объективные системы отношении пронизывающие общество
Не более объективные, нежели правила в любой игре. Разница в том, что силовые структуры поддерживают эти системы в обществе и никак не контролируют эти же системы в играх. Пока не контролируют.
Но ведь информация? бесконечный, ряд, единиц — это всё понятия у мен в мозгу, с которыми связана куча знаний. Если я теперь увижу бесконечный ряд единиц, я сразу пойму что это он, мне передалась эта информация.
А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.
Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.
Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.
Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».
Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.
Кайзер, ну я вот вообще не знаю, как ты это умудряешься делать?? Днем мы ходили — у тебя еще 9к престижа не было, утром захожу — у тебя 12к+… Когда?! Я спала, ты не спал… в итоге вместе нам уже не походить — разрыв в 5к престижа внезапно… Я в расстройстве. :(
Начинать опираться на то, что это сессионка или набор локаций? Ну так ГВ2, это тоже набор локаций с загрузками и данжами. Как и WoW и прочие другие игры. Но утверждать в данном случае, что они не ММО, это утверждать, что мобильный телефон не телефон, так как раньше телефоны были с дисками и на проводах, а тут не дисков — не проводов. Я к тому, что надо смотреть в суть вещей, а не упражняться в терминологии.
Луна находится рядом с Землей, потому ее обсмотрели в примитивные телескопы давным давно и потому было известно, что она «безвида и пуста». Низкая гравитация, нет атмосферы… просторов красивых фантазий не много.
В то же время касательно Марса точных данных не было еще очень долго и лишь относительно недавно появились неопровержимые доказательства, что на поверхности нет ни жидкой воды, ни даже толком атмосферы.
Потому фантазий в духе «и на Марсе будут яблони цвести» успели создать значительно больше.
Отдельная благодарность за Лукьяненко: «Глубина, глубина я не твой — отпусти меня, глубина!»© :D
Но есть и возражение. :) Если дать возможность заносить реальные деньги в виртуальную реальность, то она теряет признаки виртуальности и становится просто еще одним уголком как раз реального мира. Как правильно было замечено выше — способом самоутверждения через полученные в реальности блага. Просто еще одна площадка для их демонстрации. Проблема в том, что это откровенное фрик-шоу пытается мимикрировать под игру. Почему это проблема? Потому что на эту площадку приходят люди, все еще верящие в принципы игры. То есть не желающие демонстрировать собственный уровень достатка здесь. Но в рамках фрик-шоу они превращаются в фон из «нищебродов» на потеху китам. Это не виртуальная реальность совершенно. Это странный спектакль с элементами обмана и манипуляций, но спектакль, который однозначно происходит в этой самой реальности.
В играх отношения возникают между уже существующими людьми. Эти отношения никак не являются новыми — контроль ресурсов, принадлежность к сообществам, должности, звания, права собственности и тд. Новое тут только (временная) полная безответственность сторон.
Я уже объяснял это в другом комментарии. Не знаю, что еще добавить к нему. Как я уже сказал — да, можно признать, что термин ММО сегодня технически может подходить для чего угодно, включая одиночную игру с условным лобби на входе. Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО. Но это не устранит те доводы, которые я приводил в предыдущих комментариях. Вам просто обидно, что более простые игры я отказываюсь называть ММО, а мне обидно, что эти более простые игры, во-первых, откровенно пытаются паразитировать на надеждах игроков от того, что они подразумевают по этим термином, из-за чего никто уже не собирается рассматривать ММО, как долгосрочный проект, ни большинство авторов, ни, что страшнее, большинство игроков. Сейчас время ожидания «MMO» стало значительно больше времени самой игры в нее. И все это не случайно, не само по себе так случилось, а именно потому, что кто-то решил продавать под видом ММО одиночную квестовую кампанию с озвученными диалогами, кэш-шоп, набор обещаний, но не то, что подразумевает под собой ММО изначально.
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них? А все, что отходит от «канона» назовем недо-ММО, дабы неповадно было!
Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).
Crowfall хотят попробовать новый формат, и хорошо. И наконец-то на рынке появится не очередной клон WoW, а новая, оригинальная ММО-игра. Недо-ВОВ? Соглашусь, хороший термин. Недо-ММО? Бред.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру. Я предложил «Социальная ММО РПГ песочница с персистентным миром», понятно что это не точно, скажите по своему. И многие поймут.
Почему Вам надо что бы такая игра называлась просто ММО?
Конечно хорошо.
А знаете, как бы мне хотелось почти то же самое написать некоторым метал-группам, выпустившим великолепные первые пару альбомов в стиле прогрессив-метал, а потом начавшие писать в более простом и коммерческом варианте.
Но они выбрали свой путь, а я просто открываю для себя новые команды играющие прог.
WWW GW2 мне тоже нравится. Но скажем честно напоминает оно бородатый анекдот — «Три дня назад мы отбили избушку лесника, два дня назад отбил противник, вчера опять мы отбили. А сегодня (в пятницу) пришел лесник и всех разогнал."
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(
далеко не всё возможное.
Да, хорошо, если вас это задевает, я постараюсь поменьше применять этот термин. Но сути моего отношения к таким экспериментам это не поменяет. Потому что раз за разом происходит то, о чем я говорю — попытка упростить схему, сделать ее доступной, менее завязанной на взаимодействие, более просчитываемой. Вот Рыжебород об этом хорошо написал:
И вот:
Фактически, Тодд, да и Гордон, как продюсер SWG, говорят нам вот что: мы пытались сделать амбициозные ММО-миры, но у нас не получилось. И поэтому наша работа над ошибками будет заключаться в примитивизации правил. В низведении перманентно существующего бесконечного виртуального мира до сессии. В низведении Shadowbane до сессии. В низведении SWG до сессии. Потому что иначе — никак. Говорится это при других живых ММО, динамично развивающихся на протяжении десятилетий. Фактически, Тодд и Гордон говорят нам — тогда, на заре ММО, мы пошли не туда, мы слишком многое на себя взяли, и потерпели поражение. И поэтому сегодня, спустя много лет, при накопленном опыте, продвинувшихся технологиях и существенно выросших вычислительных способностях, мы выбираем менее амбициозную задумку, чем пятнадцать лет назад. Технически, это все равно ММО, попробуйте докажите обратное.
Они верят, что у них получится сочетать эти два концепта. Давайте посмотрим. Я не против. Я буду рад ошибиться. Но суть в том, что я играл во что-то подобное. Я играл в такую стратегическую игру. И она меня в деталях полностью устраивала. Речь идет о WvW-режиме в Guild Wars 2. Точно так же — был перманентный мир, на который, по идее, должны были влиять наши достижения. Но это не работало. И не вижу, как заработает в этот раз. Да, веселые пострелушки. Очень эффектные. Очень масштабные. Очень красивые. Очень массовые. Уж про WvW на GW2 не скажешь, что это небольшой масштаб сражений. Но потом в течение нескольких месяцев весь потенциал механики был изучен, геймплей, что называется, «выгорел». Мы захватывали эти форты. Мы пробивали эти ворота. Мы защищали эти стены. Сюжет не меняется. Потому что он имеет исключительно микро-уровень. Хельмовой Пади не получается без «Властелина Колец». А «Властелин Колец» — для галочки.
Или, что ещё страшнее, чай.
Но с играми-то всё гораздо хуже.
Надо чтобы подали то самое мороженое, с правильным чаем и под ту самую музыку!
И чтобы мороженое холодное, но не ледяное, чай горячий, но не обжигающий, музыка громкая, но не оглушала!
;)
Если я правильно понял, Вы считаете, что разработчики не должны называть то, что они делают ММО.
Ну, Ваши же слова:
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Я долго думал, какой пример из другой области можно привести, чтоб было наглядно.
Вот возьмем, к примеру, стиль музыки — метал.
Изначально, классический метал это «хэви-метал».
Мой отец слушал «хэви-метал» с того момента как такой жанр появился, а так как других вариантов в то время не было, он называет такую музыку просто — метал.
К слову не только он. Из вики: В английском языке нет различия между «металом» как общим направлением и его изначальным, классическим видом «хеви-метал». О чем идет речь в любом конкретном случае, видимо, понимают по контексту.
Так вот. Когда он говорит метал, то конечно подразумевает «хэви-метал», ему он очень нравится. И вот, как-то раз, захотелось ему что-нибудь новенькое.
Я даю ему послушать дэт-метал (который появился много позже), а там вместо мелодичного пения – жесткое рычание. Он говорит – «Это не метал».
Или даю послушать прогрессив-метал, где вместо хитовых коротких относительно простых песен, преимущественно музыка без слов, длинные композиции, со сложной структурой, причудливые музыкальные размеры, неожиданные смены ритма. Он говорит – «Это не метал».
Даю послушать фолк-метал, где используются народные инструменты: флейты, скрипки, аккордеоны и волынки. А он говорит, что метал это только когда только гитары, бас и ударные.
Про другие виды – панк-метал, ню-металл, блэк-метал, даже не говорю.
Его можно понять, общие признаки есть, а различия между отдельными под жанрами колоссальны. Но общепринято это всё – метал.
Если бы он прямо попросил «хэви-метал», то получил бы именно то, что ему
нужно.
Но он, упрямо, просит принести ему метал.
Обижается, злится, что это не то, что нужно. Говорит — «Название метал себя дискредитировало».
Я же, как любитель самого сложного и разнообразного поджанра – «прог-метал», уважаю его вкус и не называю его увлечение примитивным «недо-металом».
ЗЫ История закончилась хорошо. Я разобрался, достал музыку, которая была нужна.
И скорректировал терминологию — в разговоре с ним говорю просто – метал.
Но если он сам захочет купить, что-то новое послушать, то его ждет неприятный сюрприз.
Ведь сказав продавцу «Дайте, пожалуйста, мне что-нибудь из нового метала», он будет иметь определенные ожидания…
А как описать бесконечный ряд случайных чисел, как я пойму что это именно тот ряд, о котором шла речь, если его увижу? Для нас это попросту не информация.
Человеческому мозгу нужны некоторые структуры, которые он сможет воспринять и связать с другим своим опытом. Так он устроен.
Чем больше структур задействовано — тем больше информации. При чём мы склонны обобщать и игнорировать шум.
Наше восприятие «информации» напрямую связано с механизмами восприятия. К примеру, сотня разноцветных оленей с разными пропорциями конечностей — для нас станет одним оленем. А вот когда в «Споре» оперировали небольшим набором конечностей — существа воспринимались как целое и становились совершено непохожими. Но после сотни миров сливались в «шум».
Это всё шутки восприятия — и никак не связано с реальным количеством информации.