Практически, он констатирует факт: большинство игр строится вокруг боёвки и большинству (пожалуй даже подавляющему большинству) игроков это нравится. Это было справедливо раньше и это справедливо сейчас. И чтобы это перестало быть справедливо надо менять не игры, а структуру человеческого общества. Надеюсь, подобных изменений не произойдёт в обозримом будущем :)
Просто по каким-то причинам ты привел в пример именно Линейку. Хотя в ней реализовано куда больше именно ММО-шных механик (в плане взаимодействия непосредственно между людьми), чем в том же WoW, который, внезапно, точно так же о «Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить», если хочется упростить.
Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.
Мне весело и в сто первый. Остается лишь вопрос в том как это должно происходить.
Я понимаю. И еще миллионам это весело, но человек же пытается говорить за всю индустрию, как я понимаю. А я тоже часть этой индустрии. И мне не весело.
Ну, не весело это уже давно. Это могло быть весело в первый раз, но не в сотый.
Мне весело и в сто первый. Остается лишь вопрос в том как это должно происходить.
Модель «ломания» в EVE например продумана и логична. Модель того же «ломания» в большинстве игр — бестолкова и неинтересна как факт.
Потому и получается что это «ломание» либо переходит в откровенный грифинг (пис зоны в Архейдж — это минус для всех, в том числе и мирных игроков) либо в парк развлечений.
Ну, не весело это уже давно. Это могло быть весело в первый раз, но не в сотый. Это тупик, если все что могут предложить разработчики строится вокруг боевой системы и фана от ее использования.
Да в том и дело, что ММО таких нет. Пока что. Чтобы прям любимая. То есть, я могу вспомнить много хороших впечатлений от взаимодействия с людьми в раннем вове, но не от геймплея. Могу вспомнить в EVE, но опять же не от геймплея. А в тех же КР у меня остались хорошие впечатления именно от геймплея. Я понимаю, что это странно. Типа, «ну иди играй в синглы», но мне кажется, что игра должна быть в первую очередь игрой, а не только площадкой для социальных взаимодействий. Любая игра. ММО привлекает именно социальными взаимодействиями, но это не значит, что нужно из приятных впечатлений оставлять только их.
При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия.
На мой взгляд, это не ключевые особенности ММО, а ключевые особенности вашего понимания что такое ММО. Много живого народу в одном с тобой мире и это все, остальное приятное дополнение, но не необходимость. Есть запрос на массовую игру, не требующую большого вложения времени. Вместо такой игры предлагается срезать углы за деньги. Но это все не то, не нужен результат, не нужна победа, нужен геймплей, занимающий столько времени, сколько у тебя есть и не требующий большего. Пусть этот жанр назовут не ММО, а по другому, мы уйдем из обсуждений ММО и не будем тревожить любителей классического подхода. Но неправильно говорить, что такая игра не нужна и игрок обязан вкладывать много времени, если он хочет быть в массовом многопользовательском онлайн мире.
Лес восхитительный! Но хотелось бы больше подробностей — откуда, с какой целью и вообще. :)
В ролике только человек все время, практически, на одном месте топчется. Раздражает. :)
развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала
Изгнанный из бывшей SoE Dave Georgeson, чтобы не очень страдать от безделья (ну и чтобы пропиарить себя любимого), с огромной скоростью пишет заметки на mmorpg.com.
Про этот момент мне у него очень понравилось:
The “core” of your game is the moment-to-moment gameplay that the gamer experiences during their most memorable game times. For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games, but it’s true of the vast majority, because well…you’re allowed to build stuff in real-life, but you’re never allowed to actually wreck stuff like you can in a game. And wrecking stuff is ridiculously fun. Don’t ask me why, it just is. It’s therapeutic.
Это как если расширять улицу чтоб не было заторов — получишь не просто улицу с затором, а широкую улицу с большим затором. :)
Не согласен. Это обратная сторона цельного мира невероятных масштабов. Это обратная сторона мира с онлайном в несколько десятков тысяч. Причем, в отличие от улиц, которые водитель рассматривает, как способ добраться к цели, места концентрации для флотовых боев — это как раз цель.
И, в принципе, именно решение на уровне новых правил (созвездие, а не система), может быть успешным.
С точки зрения такой частицы времени не существует, как не существует и пространства, которое надо пересекать. А М-теория подразумевает 9 пространственных измерений и 2 временн́ых. Так что физики давно забили на ощущения и восприятие и орудуют голой математикой как единственным объективным инструментом. :)
В защиту TD хочу привести некоторую субъективную возможность, которой нет ни в одной ММО. У вас никогда не возникало желания отвлечься от управления персонажем/кораблем и понаблюдать за полем боя? Не посмотреть «по факту» на записанный мувик, а пережить в реальном времени. На самом деле в EvE флотовые бои это очень красиво, особенно когда на поле не только ты и твой противник, а десяток разных флотов в разных форматах. Но будь это бой на обычной скорости, тут не было места не то что отвлечься от управления, а даже голову от монитора повернуть. Конечно TD в 1% с ожиданием отклика от управления по пол часа разобьет эту картину, но в TD 50-70% все выглядит очень красиво и есть время для впечатлений.
Игра должна предоставлять разнообразный и интересный геймплей. Это конечно же очень индивидуально, но именно поэтому я не смог играть в Линейку, как и мои знакомые, жена и друзья. Хотя устанавливали ее все. Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить и крафтить — это не тот вид геймплея, который мне интересен.
Готов немного подискутировать на эту тему. Назови, пожалуйста, свою любимую игру, в которую смогли играть ты, твоя жена, знакомые и друзья. :) Речь о MMO, конечно же.
Выбор в моей памяти небольшой, если взять ммо с открытыми мирами без загрузок, то это мб Л2. Во времена первых хроник, бегали конечно с камерами, опущенными вниз, но потом вроде разогнались.Я не знаю как устроен сервер л2(может это подгружаемые фоном локации все таки). Осады Адена на Атебальте это примерно человек 800 на 800 было. По 600 человек с каждого сайда + рандомные союзники. Параллельно велись осады на других замках. Лаги, согласен были, но никакого слайд-шоу точно. Со своей стороны, мы делали обычно RAM-диски на время осад — это помогало избежать лагов со стороны клиента. Я думаю, уж лучше будет небольшой рассинхрон между сервером и клиентом, чем нажал ф1 и пошел покурил.
Все хорошо, только одного нет. Важного лично для меня. Игра должна предоставлять разнообразный и интересный геймплей. Это конечно же очень индивидуально, но именно поэтому я не смог играть в Линейку, как и мои знакомые, жена и друзья. Хотя устанавливали ее все. Качаться и фармить на мобах, ради качаться и фармить на мобах, чтобы качаться, фармить и крафтить — это не тот вид геймплея, который мне интересен. Мне кажется, что левельная система изжила себя. И нужно всего одно удачное решение в современных реалиях. Есть EVE, но этой игре 12 лет, она про космос и ничего подобного больше нет. А сейчас разработчики тратят много времени и сил на создание контента для прокачки персонажа, которые могли потратить на развитие механик. Это сложная тема, так как у меня нету рабочих примеров, но мне кажется, что думать нужно именно в этом направлении.
Столько лет прошло с момента врыва MMORPG на PC, а крафтеры у нас до сих пор остаются с геймплеем «нажми на кнопочку». Не, я читал всевозможные объяснения от тебя, Atron, в виде заметок и комментариев, но все же я думаю ты согласишься, что основной геймплей в ММО — это набор скилов, кулдаунов и вечный бой. Это все, что может предложить любая фентезийная игра. В той же EVE я могу заниматься исключительно поиском аномалий, созданием букмарок и исследованием, не стреляя вообще. И быть полезным для других людей. Это уже хоть что-то. Или копать астероиды, но это тоже такой себе геймплей. Ну, еще есть торговцы, которые могут играть на рынке. Если есть хоть какой-то рынок, то они найдут чем заняться, хотя у них, скорее всего, тоже есть свои пожелания.
В общем, ценности ценностями, но гринд, фарм и прокачка — это не те средства, которыми нужно стремиться к идеалу, как мне кажется. Чтобы говорить более предметно, у меня есть всего два примера шедевральной игры. Это Civilization и Космические рейнджеры. Да, они обе не ММО. Но они дают разнообразие механик, из которых ты можешь выбрать что-то свое для достижения цели. И ты не обязан никого убивать или объявлять войну, в том числе нпс. Это вот то, что хотелось бы увидеть в современной ММО. Меньше упора на споты и бродячих монстров и развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала. Уменьшить нпс-агрессию вокруг игрока, если ты понимаешь о чем я.
В общем, получилось немного сумбурно, но всегда можно задать наводящие вопросы.:)
Так в том-то и дело, что она превратится в шар по законам гравитации. Они говорят: в нашем нашими глазами наблюдаемом мире все большие объекты — шары, и, чтобы эту жесть себе же самим объяснить, у нас есть, созданная нами же, теория гравитации. Но если не переделывать все под наши сильно несовершенные глаза и прочие средства познания мира, а предположить другого наблюдателя (как пример, частица в ролике), то теория гравитации отбрасывается как деревянный костыль, и тогда можно постоить другую теорию, т.е. чуть более (а может и менее) продвинутый костыль, по которой все устроено по-другому, а земля плоская :)
Игра должна быть интересной, никто с этим не спорит. Но здесь опять-таки важен жанр игры, о которой мы говорим. «Космические Рейнджеры» — и моя любимая игра (а вот Civilization мне нравится меньше, чем Colonization). Но давай проанализируем то, чем мы там занимались. Сможешь кратко описать геймплей? А отмасштабировать его на три года ежедневных занятий без смены сессии сможешь? Многое из важных элементов КР заключается в ее изначально сессионности, в старте и движении к финалу. В Civilization то же самое.
Модель «ломания» в EVE например продумана и логична. Модель того же «ломания» в большинстве игр — бестолкова и неинтересна как факт.
Потому и получается что это «ломание» либо переходит в откровенный грифинг (пис зоны в Архейдж — это минус для всех, в том числе и мирных игроков) либо в парк развлечений.
В ролике только человек все время, практически, на одном месте топчется. Раздражает. :)
Про этот момент мне у него очень понравилось:
www.mmorpg.com/showFeature.cfm/feature/9437/page/1
Думаю, он прав, и потрошение должно оставаться центральным занятием, вокруг которого уже строится всё остальное.
Не согласен. Это обратная сторона цельного мира невероятных масштабов. Это обратная сторона мира с онлайном в несколько десятков тысяч. Причем, в отличие от улиц, которые водитель рассматривает, как способ добраться к цели, места концентрации для флотовых боев — это как раз цель.
И, в принципе, именно решение на уровне новых правил (созвездие, а не система), может быть успешным.
Столько лет прошло с момента врыва MMORPG на PC, а крафтеры у нас до сих пор остаются с геймплеем «нажми на кнопочку». Не, я читал всевозможные объяснения от тебя, Atron, в виде заметок и комментариев, но все же я думаю ты согласишься, что основной геймплей в ММО — это набор скилов, кулдаунов и вечный бой. Это все, что может предложить любая фентезийная игра. В той же EVE я могу заниматься исключительно поиском аномалий, созданием букмарок и исследованием, не стреляя вообще. И быть полезным для других людей. Это уже хоть что-то. Или копать астероиды, но это тоже такой себе геймплей. Ну, еще есть торговцы, которые могут играть на рынке. Если есть хоть какой-то рынок, то они найдут чем заняться, хотя у них, скорее всего, тоже есть свои пожелания.
В общем, ценности ценностями, но гринд, фарм и прокачка — это не те средства, которыми нужно стремиться к идеалу, как мне кажется. Чтобы говорить более предметно, у меня есть всего два примера шедевральной игры. Это Civilization и Космические рейнджеры. Да, они обе не ММО. Но они дают разнообразие механик, из которых ты можешь выбрать что-то свое для достижения цели. И ты не обязан никого убивать или объявлять войну, в том числе нпс. Это вот то, что хотелось бы увидеть в современной ММО. Меньше упора на споты и бродячих монстров и развитие не средств потрошения всего вокруг, но созидательного начала. Уменьшить нпс-агрессию вокруг игрока, если ты понимаешь о чем я.
В общем, получилось немного сумбурно, но всегда можно задать наводящие вопросы.:)