В смысле Old Grown Redwood вообще не возобнавляемы?
Я думал они сначала вырастают как просто Redwood, а потом переходят в Old Grown. Плюс когда я спрашивал про это в чате, все молчали. Да и на карте есть такой слой как Old Grown Redwood Yield Potential.
Никто никого не уговаривает. Усиленно качающиеся через пару недель офигеют и пойдут на очередной сервер. А те, кто нашёл в себе силы не торопиться и не выгореть из-за этого — останутся.
На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач.
Напоминаю, что огромные секвойи не вырастают, останавливаются на размере стандарного дерева, выглядящего примерно как ёлка.
«на своих условиях» это, на минуточку, правила игры, и дело, еще раз, не в избиении, а в его возможности.
для знакомых с шахматами, есть такое выражение — угроза гораздо страшнее реализации, в ла2 более чем драконовские штрафы за убийство, но сама возможность напасть, убить делает возможным реализацию множества механик, а вот это вот «кто хотел, по обоюдному желанию» и т.д. и превращают игру в парк, в набор аттракционов, в выхолощенную свинью.
Знаю, этот совет кажется контрпродуктивным и обычно воспринимается в штыки
Конечно, ведь пока ты не спешишь, конкуренты усиленно качаются. Поэтому я сторонник не уговоров, а админских методов. Например, отключая рецепты книг части профессий, заставляя людей не спешить.
Я поселился в очень густом лесу, в котором также хорошо растут секвойи. На самом деле я думаю что одна срубленная старая секвойя помогает лучше в целом сохранить состояние леса, чем 10-15 срубленных деревьев взамен, поэтому в целом приумножение этого дерево поставил одной из своих задач. срубил одну старую, и высадил несколько новых и теперь наблюдаю за их судьбой, навещая каждый день. Конечно эта идея теряет всякий смысл если вид исчезает.
Вообще мне очень нравится эстетика такого густого леса в Эко, что я выработал несколько практик чтобы оказывать наименее разрушительное влияние на лес. К сожалению в первый же день я совершил несколько ошибок, из-за чего теперь вынужден глупо оббегать территории около своего жилища лелея надежды что однажды текстуры голой почвы «зарастут». А ещё к сожалению я наблюдаю как подобно грибку голая почва разрастается вокруг моих соседей и порой натыкаюсь на ветки и пни. Немного страшно если честно за будущее, когда аппетиты на территорию и ресурсы вырастут ещё сильнее, а в гости ещё и заявятся ненасытные игроки с соседнего континента. Хотя может я и ошибаюсь.
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?)
Аферой это полноценно станет, если проект закроют до релиза игры. Пока что видна неадекватная гонка за увеличением детализации игры. Но. Ничто не мешает этой гонке длиться вечно, всегда есть, что добавить.
Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Возможно. Но попробуй спросить у сторонника Star Citizen, чем ему не подходит Elite: Dangerous, и ты услышишь вполне развёрнутый, обоснованный ответ. Эти игры, имея очень схожую схему в прошлом (хотя нельзя отрицать и того, что Privateer/Freelancer всегда был более человекоцентричен, там в фокусе был живой человек, а в Elite, как мне кажется, в большей мере — безымянный пилот, человек-корабль), в современной истории продолжили очень разное развитие. SC ушёл в сторону кораблей, как пространства для жизни и действий пилота, тогда как пространством для Elite остался сам бесконечный космос.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
Не понимаю, о чем спор. Да и зачем, если Star Citizen от анонса 10 октября 2012 до текущего момента, с бюджетом 300 млн долларов не существует ни как игра в том виде, в котором (наверное) ее задумывали, ни как игра в каком бы то ни было ином виде, а только как набор очень дорогих скрин-сейверов.
И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
Мне кажется, у недовольных клиентов Star Citizen есть предположение о том, что Крис Робертс и команда тратят переданные им деньги неэффективно. И в этом предположении, как мне кажется, есть ошибка в духе «мы же дали вам девять женщин (двести миллионов), почему вы не родили за месяц?». Я вовсе не утверждаю, что в CIG сидят сплошь профессионалы, которые собаку съели на мультиплеерной среде, но всё же называть их бездарями я тоже не готов.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
Ну, чего ждут клиенты — не ко мне вопрос) Насколько я знаю, на портале есть люди, которые «ждут» Star Citizen и, возможно, даже платили уже деньги (скорее всего платили). Нужно спрашивать у них.
В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.
И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.
А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
топлива на костры и материала для создания некоторых изделий постоянно не хватало
Рекомендую накопать для костров угля. 20 единиц угля, принесённых в руках с соседнего острова — 33*20=660 минут, или 11 часов работы костра. Если я не ошибаюсь в подсчётах, это 20 кактусов.
Интересный момент, когда тот, кто критиковал и саму концепцию, и монетизацию, и пейтувин-отрицания идеолога Star Citizen, внезапно становится тем, кто «оправдывает Криса Робертса». :)
Да, я не считаю изначальную идею от человека, который раньше делал точно такие же игры, аферой. Это моё мнение и моя попытка «не предполагать худшего», не имея на руках реальных доказательств. Особенно на фоне того, что у человека за плечами есть реальный бэкграунд разработки двух идентичных игр. А на самом деле, если брать его активное участие в проекте брата — Privateer 2 — даже трёх. Мне эти игры в своё время очень нравились, о чём я много раз рассказывал.
Я действительно считаю, что вся эта история с продажей кораблей возникла изначально в контексте Кикстартера и поиска того, как дать людям разные вознаграждения за разные взносы. Увы, Кикстартер в этом плане стимулирует дифференциацию цены, а эта самая дифференциация делает то, что обычно она делает с любыми играми — ставит игроков в дифференцированные условия. Но в тот момент, когда человек хотел собрать денег на свой самый главный рывок, он перестраховывался.
Невозможно достучаться до человека, если ты говоришь «ты заранее запланировал аферу», а он знает, что это неправда. То есть он просто перестанет тебя сходу слушать. Неважно, услышит нас Крис, или люди, которые ему симпатизируют. Я не симпатизирую ни Крису, ни Star Citizen. Но я считаю, что мы способны на конструктивную критику без перегибов.
То, сколько собрали люди денег, не является виной или проблемой. Проблемой является то, что у многих СМИ отсутствуют всякие рефлексы. Они продолжают называть Star Citizen «успешным игровым проектом», хотя никакого игрового успеха у этого проекта нет. Мало того, мы все видим, как деньги не превращаются в результат, о чём я тоже давно говорю — есть некий достаточный объём, за пределами которого количество денег никак не влияет на качество результата. И, наконец, самая большая проблема, о которой я тоже говорю давно: продавая корабли и внутриигровую валюту, Star Citizen перестал быть игрой. Особенно в собственной схеме Privateer/Freelancer, где вся схема это «заработок денег на корабли». То, что этого по каким-то причинам не замечают ни авторы, ни те, кто передавал им деньги за внутриигровые плюшки, действительно проблема. Но совершенно другого рода.
Теперь поясни мне, пожалуйста, что из этого не очевидно для тех, кто продолжает ждать Star Citizen? Когда эти люди покупали внутриигровые корабли или валюту, они не отдавали себе отчёт о том, что уничтожают внутриигровые стимулы? Если отдавали и находили этому объяснение, тогда речь исключительно о затягивании сроков, а не о подмене понятий. А затягивание сроков будет, потому что люди не платили за игру. Они платили за корабли. Корабли у них есть. Есть пространство, в котором можно на них полетать. Причём оно довольно эффектное, ролики выходят потрясные. Но да — это не игра. Так выхода чего ждут клиенты?
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?) В таких-то условиях, почему бы и не поискать?)
Комьюнити-менеджер — это тоже часть команды, собственно. Я не вполне точно описал в комментарии, что та команда, которая должна быть «в максимальном комфорте» — это просто подмножество :)
При таком подходе можно легко утерять «живую» обратную связь. Кто-то от команды всё равно должен оставаться на первой линии. Ну и страдать, да. Ибо работа с клиентов — это всегда ад.
А здесь мы сталкиваемся с чистой проблемой Кикстартера. Для таких кампаний нужен «фронтмен». Со славой за плечами. Он собирает деньги во многом под своё имя, поэтому не может в дальнейшем выскочить из процесса общения с игроками.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Отличная статья и комментарий. Спасибо Atron и ky0uraku !
Как бы плохо я не относился к подобного рода «инвестициям» в обещания, но поливать грязью разработчиков это самый простой и бесполезный путь. Уверен, что читая потоки ругательств и обвинений, разработчики все больше дистанцируются от своей аудитории. Мозг любого человека пытается устранить раздражитель из своей жизни и разработчики не исключение. А потом мы (пользователи) удивляемся, почему с нами никто не хочет общаться? Почему наше мнение никому не важно и у многих, даже крупных, разработчиков отсутствует комьюнити-менеджеры. Возможно, когда то, разработчики уже читали реддит и прочие площадки и пришли к выводу, что не стоит тратить время и нервы на подобного рода психологические истязания.
Потому что когда ты играешь и тебе все нравится, то часто ты не пишешь об этом, просто играешь. Поэтому получается, что на реддите в основном темы негативные, что влияет на разработчиков.
и думаю есть вероятность, что и разработчики думают в том же ключе.
Я думал они сначала вырастают как просто Redwood, а потом переходят в Old Grown. Плюс когда я спрашивал про это в чате, все молчали. Да и на карте есть такой слой как Old Grown Redwood Yield Potential.
для знакомых с шахматами, есть такое выражение — угроза гораздо страшнее реализации, в ла2 более чем драконовские штрафы за убийство, но сама возможность напасть, убить делает возможным реализацию множества механик, а вот это вот «кто хотел, по обоюдному желанию» и т.д. и превращают игру в парк, в набор аттракционов, в выхолощенную свинью.
Вообще мне очень нравится эстетика такого густого леса в Эко, что я выработал несколько практик чтобы оказывать наименее разрушительное влияние на лес. К сожалению в первый же день я совершил несколько ошибок, из-за чего теперь вынужден глупо оббегать территории около своего жилища лелея надежды что однажды текстуры голой почвы «зарастут». А ещё к сожалению я наблюдаю как подобно грибку голая почва разрастается вокруг моих соседей и порой натыкаюсь на ветки и пни. Немного страшно если честно за будущее, когда аппетиты на территорию и ресурсы вырастут ещё сильнее, а в гости ещё и заявятся ненасытные игроки с соседнего континента. Хотя может я и ошибаюсь.
Полноценной же аферой можно назвать иной проект, закрытие Chronicles of Elyria, на которую собрали $8кк, но не сделали ничего, кроме невнятной демки.
Эта история, кстати, еще не закончилась, в конце лета фанаты таки подали на разработчиков в суд.
Внутри Star Citizen сегодня снимают целые фильмы, и они ощущаются именно как фантастически фильмы, благодаря той самой «человекоцентричности». Но именно поэтому, потянув за клубок детализации всего, и в первую очередь пространства собственного корабля, разработчики SC столкнулись с массой задач, которые не нужно решать в E:D.
При этом, если ты проанализируешь с геймплейной точки зрения, что же происходило в тридцатиминутном фильме выше, ты там практически ничего не увидишь. Виртуальная среда шикарная, а геймплей прежний. Хоть сама среда и может побустить геймплей, но не драматически, на мой взгляд. Я уж не говорю о том, что вместительность серверов пока слишком мала для того, чтобы представить, будто в этой песочнице сама по себе заведётся жизнь.
И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.
Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
Сравни технологические процессы и результат в сущности очень похожих по базовой геймплейной схеме проектов Elite: Dangerous и Star Citizen (я имею в виду схему «космический частник, зарабатывающий при помощи космического корабля на жизнь всяким промыслом, от торгового до боевого»). В первом случае авторы спешили выпустить игру, а затем постепенно наворачивали функционал. Во втором случае сходу пошёл перекос в сторону возможностей корабля, а это потянуло за собой кучу функционала в виде проданных обязательств и рекламы новых. Как ты считаешь, произошло ли это случайно или в силу принципа «что продаём, то и развиваем»?
Когда я говорю о том, что авторы Star Citizen не заинтересованы выпускать игру побыстрее, я не утверждаю, что они тратят деньги неэффективно и просто пудрят мозги клиентам. Я утверждаю, что игра и игровой процесс — далеко не главная их забота. Это в Dual Universe вынуждены выкатывать пускай сырой, но рабочий прототип, и брать деньги за доступ к нему. Чтобы получить хоть какие-то поступления. А какие поступления от игры могут перекрыть текущий уровень заработка Star Citizen?
В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.
И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.
А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
Да, я не считаю изначальную идею от человека, который раньше делал точно такие же игры, аферой. Это моё мнение и моя попытка «не предполагать худшего», не имея на руках реальных доказательств. Особенно на фоне того, что у человека за плечами есть реальный бэкграунд разработки двух идентичных игр. А на самом деле, если брать его активное участие в проекте брата — Privateer 2 — даже трёх. Мне эти игры в своё время очень нравились, о чём я много раз рассказывал.
Я действительно считаю, что вся эта история с продажей кораблей возникла изначально в контексте Кикстартера и поиска того, как дать людям разные вознаграждения за разные взносы. Увы, Кикстартер в этом плане стимулирует дифференциацию цены, а эта самая дифференциация делает то, что обычно она делает с любыми играми — ставит игроков в дифференцированные условия. Но в тот момент, когда человек хотел собрать денег на свой самый главный рывок, он перестраховывался.
Невозможно достучаться до человека, если ты говоришь «ты заранее запланировал аферу», а он знает, что это неправда. То есть он просто перестанет тебя сходу слушать. Неважно, услышит нас Крис, или люди, которые ему симпатизируют. Я не симпатизирую ни Крису, ни Star Citizen. Но я считаю, что мы способны на конструктивную критику без перегибов.
То, сколько собрали люди денег, не является виной или проблемой. Проблемой является то, что у многих СМИ отсутствуют всякие рефлексы. Они продолжают называть Star Citizen «успешным игровым проектом», хотя никакого игрового успеха у этого проекта нет. Мало того, мы все видим, как деньги не превращаются в результат, о чём я тоже давно говорю — есть некий достаточный объём, за пределами которого количество денег никак не влияет на качество результата. И, наконец, самая большая проблема, о которой я тоже говорю давно: продавая корабли и внутриигровую валюту, Star Citizen перестал быть игрой. Особенно в собственной схеме Privateer/Freelancer, где вся схема это «заработок денег на корабли». То, что этого по каким-то причинам не замечают ни авторы, ни те, кто передавал им деньги за внутриигровые плюшки, действительно проблема. Но совершенно другого рода.
Теперь поясни мне, пожалуйста, что из этого не очевидно для тех, кто продолжает ждать Star Citizen? Когда эти люди покупали внутриигровые корабли или валюту, они не отдавали себе отчёт о том, что уничтожают внутриигровые стимулы? Если отдавали и находили этому объяснение, тогда речь исключительно о затягивании сроков, а не о подмене понятий. А затягивание сроков будет, потому что люди не платили за игру. Они платили за корабли. Корабли у них есть. Есть пространство, в котором можно на них полетать. Причём оно довольно эффектное, ролики выходят потрясные. Но да — это не игра. Так выхода чего ждут клиенты?
Интересное оправдание для того, чтобы почувствовать себя ванильной девочкой в Питере у окна с бокалом шампанского за 300 млн долларов.
И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?) В таких-то условиях, почему бы и не поискать?)
Бывают и пресноводные акулы же.
Да, разгребание фидбэка — это ещё тот адок.
Это в чистом виде история Марка Джейкобса, к примеру, которому, по-хорошему, вообще противопоказано много общаться с игроками, но без имени которого Camelot Unchained не случился бы. Сейчас, как мне кажется, есть реальная опасность нервного срыва для него, который может закончиться плохо для нас. Но игроки продолжают давить лично на него. Недавно Марк взял перерыв от общения на massivelyop.com. И правильно сделал, потому что, хотя всегда приходил на этот сайт с открытой позицией, и в комментариях от него можно было узнать больше, чем в некоторых интервью, площадка massivelyop.com, увы, совершенно никак не модерируется, разве что за исключением прямых угроз физического насилия и прочей дичи. Обычная грязь, ничем не подкреплённые обвинения, домыслы о самом худшем — это всё «в рамках правил».
Как бы плохо я не относился к подобного рода «инвестициям» в обещания, но поливать грязью разработчиков это самый простой и бесполезный путь. Уверен, что читая потоки ругательств и обвинений, разработчики все больше дистанцируются от своей аудитории. Мозг любого человека пытается устранить раздражитель из своей жизни и разработчики не исключение. А потом мы (пользователи) удивляемся, почему с нами никто не хочет общаться? Почему наше мнение никому не важно и у многих, даже крупных, разработчиков отсутствует комьюнити-менеджеры. Возможно, когда то, разработчики уже читали реддит и прочие площадки и пришли к выводу, что не стоит тратить время и нервы на подобного рода психологические истязания.
Поддерживаю комментарий alks и думаю есть вероятность, что и разработчики думают в том же ключе.