avatar
Есть мысль выделить территориальные воды в отдельную область с запретом стройки законом (это же механики игры, не админское вмешательство?). Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
avatar
Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай».
Возможно, во мне говорит моя фундаментальная нелюбовь к квестам, как к надуманным, статичным заданиям в интерактивной, динамичной среде, но я не могу представить альтернативу. Ну, да, это задания, полностью основанные на тех механиках, которые есть в игре — сбор, обработка ресурсов, крафт и PvE. Да, их нужно выполнить много, потому что влияние одного человека здесь мизерно. Поэтому если захотеть увеличить своё влияние, а не занести камней по случаю, придётся повторяться снова и снова.

Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.

Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
avatar
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
И ты, конечно, прекрасно знаешь как выбирать или как разыгрывать, хотя видел их только в интернете? Вы точно знаете что такое соревнования? Подготовка к такому режиму ничем не отличается — нужно много часов играть этими картами, соответственно, все их нужно купить.
avatar
Спасибо за развёрнутый анализ, хотя я с некоторыми доводами не согласен. :) Надеюсь, это не будет воспринято как критика твоей точки зрения. Я просто хочу уточнить или дополнить некоторые моменты. Буду делиться ими постепенно.

у игры огромное количество других технических огрех
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.

Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.

Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
avatar
Я вовсе такого не говорил.

И тут же говоришь:

И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.

То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.

Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.

Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.

Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».

Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».

И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.

Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.

Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.
avatar
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
avatar
Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.
Я тоже люблю истории, но считаю что это мелковато, и ММО способно поднять пример на существенно другой уровень.

Представим еще раз эту сцену, а теперь вообразим, что это не скрипты и не NPC, а просто в ММО нашлись механики для того чтобы стать ведьмой, и чтобы генерить нежить, и чтобы был смысл в создании патрулей и защите от неё окрестностей. И вот уже все участники этой сценки — игроки. И не то чтобы игра была именно об этом. А просто так.

В Ultima Online, впринципе, уже было что-то подобное. Хоть и эпизодами.
avatar
Мне кажется, понос от яблок может отличить любой игрок. Просто наш разговор несёт какую-то обречённость с примесью мизантропии. Я считаю, что люди всё могут понять. Единственное, в чём их можно убедить — что выхода нет. Даже в шаге от выхода. Люди склонны к конформизму и доверяют чужому мнению. Если «все вокруг принимают», может показаться, что выхода нет.
Я вовсе такого не говорил.
Наоборот, я говорю именно вот это:
Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить.
И считаю, что это квинтэссенция того, почему никто не пытается в подписку. Потому что все здравые люди и понимают, что подписку просто не будут платить. И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.

Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования.
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
avatar
У нас обычно таких помостов нет, а официальные контракты всегда предусматривают строительство мостов с обязательными опорами. Но так как мы придерживаемся политики админского невмешательства и песочного подхода, в любой момент на нашем сервере может зарегистрироваться новый игрок, который уложит такой помост и уйдёт в закат. Так, увы, произошло в последнем цикле Острова Пасхи, когда человек, не продержавшийся в игре и пары недель, тем не менее успел «опоясать» мир понтонной переправой.
avatar
У меня есть пожелание, может быть найдутся те, кто меня поддержит. А можно, пожалуйста, не будет «земляных» помостов на уровне моря через всю планету от континента до континента? Давайте строить какие никакие, но всё же мостики? =)
avatar
Выбрал Крылышко, поскольку оно не имеет однозначно лучших мест для поселения. Что означает появление как минимум двух центров активности, с необходимостью постройки транспортной инфраструктуры, рынка в удобном месте и города вокруг него
avatar
Подам пример и вынесу из дискорда бурное обсуждение сюда, в комментарии — где они будут на всеобщем обозрении и доступны для дальнейшего структурированного диалога.

Короче говоря — я не могу выбрать. Вот честно. Оба варианта хороши по-своему, даже учитывая мою любовь к как можно более разнесённым биомам и необходимой для их связи логистики, не могу не покривив душой сказать, что крылышковые материки существенно выигрывают. На Синусе аж четыре компактно и удобно расположенных пустыни — копай не хочу. С другой стороны — чисто пустынный и чисто луговой остров — это как-то неинтересно, ну займут его шахтёры и фермеры, наклаймят полей с шахтами… и всё, нет мотивации к дальнейшему развитию региона.

Не знаю, короче. Подкину монетку, наверное :)
avatar
2. Да в EvE корабли, модули и т.д. ломаются. Но это не единственный пример. Есть и фентезийные. Но, как правило, такие игры полны бесконтрольного PvP.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
avatar
А необязательно с NPC, более того, желательны как раз истории, возникающие при взаимодействии живого-интерактивного мира и игроков.
avatar
Прокачка.
avatar
Это ведь можно рассматривать как проявление «экосистемы». Если нарисовать картину, в которой волк бежит за зайцем, а ты становишься свидетелем этой сцены, не думаю, что кто-то будет возражать против такого. Сам факт возможности стать свидетелем какой-то динамической сцены взаимодействия элементов игрового окружения или их последствий, вполне законно может претендовать на элемент долгосрочности. Правда, такой элемент универсален и для MMO, и для одиночных игр, но ведь автор об этом прямо говорит, приводя в пример одиночную игру.

Давай представим, что два человека или группа приключенцев идут вместе, и кто-то замечает такую сцену или её последствия, обращая внимание других. Это становится совместной находкой и совместным впечатлением, точно таким же, как сцена, свидетелем которой могли бы мы стать в совместном отпуске, а потом рассказывать о ней другим, дополняя друг друга подмеченными деталями, и просто приятно вспоминая то путешествие.
avatar
Напрасно, напрасно. Вот такие воздерживаются — а потом у нас лидеров слишком много получается...:)
avatar
Решение проблемы «съедания контента» заключается в том, что в MMO им становятся люди и события, возникающие между ними. Контентом становится сама жизнь локального сообщества. Поэтому вы не можете «добавить контент» в MMO, вы можете добавить только триггеры для него. Если же для авторов «контент» не отличим от содержимого одиночной игры, то по каким причинам они ждут, что игра так или иначе не будет пройдена в считанные недели, максимум — месяцы, как любая другая?

Вот эту фразу разослать руководству всех крупных компаний, которые хотят создать «свою самую лучшую крупную ММО на много лет». Чтобы люди, которые принимают решение о начале разработки — хотя бы понимали, что именно они решают делать и каковы последствия их решения.
Ну и чтобы другие люди, которые ее потом будут разрабатывать — хотя бы понимали что на самом деле им нужно разрабатывать.

А то это проклятье «очередной ММО, в которых контент проходится за пару недель-месяцев)» — уже достало. И ведь это потому — что большинство разработчиков даже не задумываются, что они пытаются сделать и почему это в итоге не работает. Они просто клепают «свою очередную ММО».
avatar
1. Большой и разнообразный мир… Это хорошо.
2. Eve Online? :)
3. А человек сам по себе уникален. Нужно ли городить очень сложную систему уникальных скилов? Может быть просто дать больше возможностей для того, чтобы проявился сам человек?
4. Дом как склад трофеев есть уже в некотором количестве ММО. Больше от дома ничего не нужно?
5. Есть идеи, что это должен быть за повод?
6. Lfe is Feudal из существующего, Камелот и DU из предстоящего.
7. БДО, Аркэйдж из самых известных.
8. Worlds Adrift RIP. DU в какой-то мере.
avatar
А зачем вам в ММО истории с НПЦ, если для этого есть качественные одиночные игры?