avatar
Я в свое время возвел лестницу в небе ) Но когда докачался, заменил её на нормальный серпантин
avatar
Кстати, перечитал devblog о новом механизме генерации рудных месторождений. Там ни слова не сказано о том, что именно в пустынях будут самые нужные месторождения. Кроме того, на скриншотах явно видны совершенно разнообразные биомы с большими месторождениями руд. Как я понял, генерация более не зависит от биомов и слоёв (уже представляю добычу руды на шельфе). Так что еще неизвестно, где что будет обнаружено геологоразведкой, и как после этого уже будет выстраиваться инфраструктура…
avatar
Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
А идейка то крутая. Если бы такой закон был сразу принят на вортексе, может не было бы никаких сложностей с мостами ;)
avatar
Ссылки на подкастовые сервисы:

Гугл
Эйпл
Яндекс
avatar
Да, это вполне возможно. Но только после создания правительства и успешного голосования по этому закону, в котором есть, ха-ха, «подводные камни». :)
avatar
Есть мысль выделить территориальные воды в отдельную область с запретом стройки законом (это же механики игры, не админское вмешательство?). Под строительство мостов выделять отдельные области с доступом к строителям. Проект, стройка, приёмка, все дела =)
avatar
Выполняемые игроками для конкретных проектов задания никак не отличаются в зависимости от проектов и представляют собой ленивое копировать-вставить простейших заданий из разряда «принеси-подай».
Возможно, во мне говорит моя фундаментальная нелюбовь к квестам, как к надуманным, статичным заданиям в интерактивной, динамичной среде, но я не могу представить альтернативу. Ну, да, это задания, полностью основанные на тех механиках, которые есть в игре — сбор, обработка ресурсов, крафт и PvE. Да, их нужно выполнить много, потому что влияние одного человека здесь мизерно. Поэтому если захотеть увеличить своё влияние, а не занести камней по случаю, придётся повторяться снова и снова.

Если представить, что каким-то образом суть этих заданий зависит от конкретного проекта, это автоматически приводит нас к тому, что у любого направления возникает собственное лобби игроков, в зависимости от их специализации. То есть, к примеру, рудокопы будут желать выполнять только те проекты, где их специализация востребована. Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Вот жили мы все в Cutlass Keys. Апгрейдили кухню для Даны. Всем миром помогали чем могли. Я видел задания на шкуры или оленей, с удовольствием брал и шёл их выполнять, занимаясь, фактически, своей специализацией. Траст руду сдавал. И так далее. Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта. Не уверен, что это было бы более интересным решением.

Мне вообще показалось, что городские проекты — единственное, что нас по-настоящему объединяло. Ну, может, ещё PvP, но там уже была меньше выборка участников.
avatar
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
И ты, конечно, прекрасно знаешь как выбирать или как разыгрывать, хотя видел их только в интернете? Вы точно знаете что такое соревнования? Подготовка к такому режиму ничем не отличается — нужно много часов играть этими картами, соответственно, все их нужно купить.
avatar
Спасибо за развёрнутый анализ, хотя я с некоторыми доводами не согласен. :) Надеюсь, это не будет воспринято как критика твоей точки зрения. Я просто хочу уточнить или дополнить некоторые моменты. Буду делиться ими постепенно.

у игры огромное количество других технических огрех
Я видел много стартов MMO, и мне кажется, что New World находится по сравнению с ними в очень хорошем техническом состоянии. Я не утверждаю, что в идеальном. Да, в сборке для демонстрационной сессии появились странные графические глюки — отсутствие причёсок, головных уборов и нижней части ног на среднем удалении персонажа, а также полосы-артефакты от интерфейса. Но тут я хотел бы кое-что пояснить. Разные сборки игры и до этого могли содержать ошибки в графическом отображении. Так в последнем обновлении альфа-версии была по какой-то причине изменена дальность прорисовки, что кардинально ухудшило восприятие всего мира в разы. При этом за минуту до этого обновления ничего подобного не было. То же самое произошло и со сборкой для демо-теста. Никаких проблем с полноценной отрисовкой персонажей на любом расстоянии при любом скоплении игроков не было, как и артефактов UI. То есть речь не идёт о каких-то глубинных проблемах движка, которые нужно победить. Всё это было бы возвращено в нормальное состояние довольно быстро, будь у нас живой сервис, а не одинадцатидневная версия с отдельным билдом.

Что касается стабильности и оптимизации, хотя твой случай и показывает, что игра не оптимизирована для всех конфигураций, это, скорее, вскрывает проблему всех разработчиков на PC с тем зоопарком техники, который есть у нас. Со своей стороны могу заметить, что на моём компьютере при очень интенсивной игре, периодических долговременных Alt-Tab из полноэкранного режима и прочих штуках, игра ни разу не вылетела и не выдала ни одной ошибки. Более того — моя жена играла на древнем компьютере, которому скоро исполнится 10 лет. Единственное, что там было поновее — GeForce 960, что тоже очень далеко от современных стандартов. Да, игра подтормаживала, но ни разу не вылетала и показывала очень достойную картинку.

Так что с характеристикой «у игры огромное количество других технических огрех» согласиться не могу. :)
avatar
Я вовсе такого не говорил.

И тут же говоришь:

И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.

То есть, во-первых, ты убеждаешь меня в том, что все остальные привыкли, и что я нахожусь за пределами нормы. Что это, если не призыв смириться через конформизм? Во-вторых, приводишь, на мой взгляд, абсолютно некорректные примеры, путая причину и следствие.

Ни TESO, ни уж тем более SWTOR, которая никакого отношения ни к полноценной MMO, ни к сервису отродясь не имела и была, фактически, следующим KOTOR, к которому зачем-то прикрутили поля боя и коллективные подземелья на фоне чисто контентного и глубоко однопользовательского ядра, не могут быть титульными представителями игрового сервиса. Это как раз примеры того, как большие деньги кинулись в MMO, потому что там можно брать деньги каждый месяц, но никакой реальной MMO делать не планировали. То, о чём пишет Раф — нельзя в сервисе выехать на контентной модели. Он устроен совершенно иначе.

Что до EVE Online. Потратив огромные суммы, полученные от подписки, на неудачные игровые эксперименты (WoD, Dust, Valkyrie, мобильные эксперименты и VR-спорт-халтуру) вместо развития того, что эти деньги приносило, компания попросту опустила руки и перестала развивать свою MMO. Это легко проследить по истории и содержанию обновлений с момента перехода на фритуплей. На этом фоне говорить «даже», мягко говоря, неловко. Произошли вполне закономерные процессы, которые лишили игроков развивающегося сервиса. О каком «даже» тут можно говорить? Нельзя жить прошлым. Нельзя брать сегодня подписку за то, что было вчера.

Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».

Было бы неплохо, если бы ты, «как геймер», был последователен хотя бы в рамках одного предложения. Ты либо не поддерживаешь F2P, либо не понимаешь нападок на него. Либо видишь свой интерес и справедливость в сделке с подпиской, либо не понимаешь превознесения подписки, как «самой справедливой модели».

И вот каждый раз, когда с такими людьми начинаешь говорить, видно, как они попросту сыпятся на элементарном. Смирились с поносом — так и скажите. Но нет, вы же переходите в атаку.

Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.

Всё, что я делаю — апеллирую к логике, к базовым интересам игрока, обоюдной, а не односторонней выгоде и устройству игры, как изолированному пространству равных возможностей. Если это кажется «крестовым походом», у меня для тебя очень плохие новости.
avatar
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
Нууу, вообще да. Есть форматы (в MtG), где ты приходишь со своими колодами — но есть и другие, когда тебе дают возможность выбирать из определённого набора карт или вовсе предоставляют запечатанные бустеры.
avatar
Иду я как-то много лет назад в совсем не-ммо игре Скайрим мимо горки, вижу — мне навстречу патруль Стражей Рассвета. «Нежити какой не видели?», — спрашивают. «Никак нет», — отвечаю, иду дальше. Через некоторое время понимаю, что иду немножко не туда, и надо было примерно там, где с патрулем виделись, на боковую дорожку повернуть. Возвращаюсь, прохожу чуть дальше и вижу остатки патруля Стражей Рассчета после встречи с ведьмой.
Я тоже люблю истории, но считаю что это мелковато, и ММО способно поднять пример на существенно другой уровень.

Представим еще раз эту сцену, а теперь вообразим, что это не скрипты и не NPC, а просто в ММО нашлись механики для того чтобы стать ведьмой, и чтобы генерить нежить, и чтобы был смысл в создании патрулей и защите от неё окрестностей. И вот уже все участники этой сценки — игроки. И не то чтобы игра была именно об этом. А просто так.

В Ultima Online, впринципе, уже было что-то подобное. Хоть и эпизодами.
avatar
Мне кажется, понос от яблок может отличить любой игрок. Просто наш разговор несёт какую-то обречённость с примесью мизантропии. Я считаю, что люди всё могут понять. Единственное, в чём их можно убедить — что выхода нет. Даже в шаге от выхода. Люди склонны к конформизму и доверяют чужому мнению. Если «все вокруг принимают», может показаться, что выхода нет.
Я вовсе такого не говорил.
Наоборот, я говорю именно вот это:
Любая игра-сервис, которая не берёт подписку, скорее всего, прикинула шансы и поняла, что добровольно, осмысленно и постоянно за неё не будут платить.
И считаю, что это квинтэссенция того, почему никто не пытается в подписку. Потому что все здравые люди и понимают, что подписку просто не будут платить. И одна из причин — люди привыкли к «бесплатному поносу» и считают это «нормальным». И только «лучшая из лучших», которая не только на «справедливой модели», но и предлагает куда лучший продукт — может сейчас может надеяться на успешность такой модели. Многие уже пытались. Вспомним TESO. Или SWTOR. Даже EVE уже отъехала. Мало ММО пыталось? Я считаю достаточно. Ни у кого не получилось.
Я считаю F2P здравым решением для большинства проектов игр-сервисов, пусть и не поддерживаю F2P как геймер. И именно поэтому не понимаю бесконечных нападок на F2P-проекты и превознесения подписки, как «самой справедливой модели».
Можете называть это «мизантропией», но это мне кажется куда более здравым, чем ваши «крестовые походы» на игровую индустрию.

Я не берусь обсуждать и осуждать ККИ, потому что это совершенно конкретное направление, в котором разделены две части — процесс коллекционирования и процесс соревнования.
Оказывается в ККИ процесс соревнования отделён от коллекционирования и не зависит от того, сколько ты килобаксов вложишь в игру. Yikes!
avatar
У нас обычно таких помостов нет, а официальные контракты всегда предусматривают строительство мостов с обязательными опорами. Но так как мы придерживаемся политики админского невмешательства и песочного подхода, в любой момент на нашем сервере может зарегистрироваться новый игрок, который уложит такой помост и уйдёт в закат. Так, увы, произошло в последнем цикле Острова Пасхи, когда человек, не продержавшийся в игре и пары недель, тем не менее успел «опоясать» мир понтонной переправой.
avatar
У меня есть пожелание, может быть найдутся те, кто меня поддержит. А можно, пожалуйста, не будет «земляных» помостов на уровне моря через всю планету от континента до континента? Давайте строить какие никакие, но всё же мостики? =)
avatar
Выбрал Крылышко, поскольку оно не имеет однозначно лучших мест для поселения. Что означает появление как минимум двух центров активности, с необходимостью постройки транспортной инфраструктуры, рынка в удобном месте и города вокруг него
avatar
Подам пример и вынесу из дискорда бурное обсуждение сюда, в комментарии — где они будут на всеобщем обозрении и доступны для дальнейшего структурированного диалога.

Короче говоря — я не могу выбрать. Вот честно. Оба варианта хороши по-своему, даже учитывая мою любовь к как можно более разнесённым биомам и необходимой для их связи логистики, не могу не покривив душой сказать, что крылышковые материки существенно выигрывают. На Синусе аж четыре компактно и удобно расположенных пустыни — копай не хочу. С другой стороны — чисто пустынный и чисто луговой остров — это как-то неинтересно, ну займут его шахтёры и фермеры, наклаймят полей с шахтами… и всё, нет мотивации к дальнейшему развитию региона.

Не знаю, короче. Подкину монетку, наверное :)
avatar
2. Да в EvE корабли, модули и т.д. ломаются. Но это не единственный пример. Есть и фентезийные. Но, как правило, такие игры полны бесконтрольного PvP.
3. Нужно, чтобы персонаж был бы так же уникален, как игрок. Это даст куда большую эмоциональную привязку и RP возможности.
4. От личных домов больше особо ничего не нужно. Но, технически, личные дома не должны отличаться от гильдейских. Так что, со временем, у старого игрока личный дом может напоминать слегка уменьшенную копию гильдейского.
5. Бафы и телепорты, как в L2; крафтовые станции, как в FF XIV, например; стойла для разведения животных, фермы для сельского хозяйства, как в Archeage.
avatar
А необязательно с NPC, более того, желательны как раз истории, возникающие при взаимодействии живого-интерактивного мира и игроков.
avatar
Прокачка.