avatar
Зато у ботоводов появляется моральное оправдание. Если в игре уже есть бот от разработчиков, то что плохого, если игроки будут запускать и своих собственных ботов? Это же не повлияет на баланс.
avatar
Пересмотрели сроки выпуска и решили, что Алишер Бурханыч не доживёт до этого момента, что ли? А значит — и вкладываться смысла нет :)

Ну, посмотрим, посмотрим…
avatar
Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
Звучит как приглашение написать заметку
avatar
Ну у меня нет проблемы с поиском того, что бы поделать в песочнице =) а вот увлекать других игроков наверняка придется учиться
avatar
«игра» вам вообще не разрешает играть
Глянул видео по этой ссылке — вот это жесть. Игра, которая сама играет, а игроку можно только закрывать миллион непонятных окошек с наградой и донатить. А потом он скачивает другую игру и радуется, как ребёнок: «Ух ты, в этой игре можно бегать клавишами WASD! Я могу управлять персонажем!»

Оказывается, что игры, в которые не нужно играть, а надо только платить, уже есть. Будущее наступило!
avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/1Fkx_e6TDwI
avatar
В Стиме Preview доступно для скачивания.
avatar
Думаю, что команда для долгоиграющего сервера и собирается из людей, понимающих принципы игры, готовых где-то с чем-то мириться, готовых продвигать свои идеи, цели, заражать этим других людей.
Есть еще одна проблема. Скука. Когда ты сделал то, что хотел. Или не сделал, но не можешь заразить других людей своими целями и интересами.
Нужно объединять абсолютно разные цели абсолютно разных людей для единого игрового процесса — и вот эту задачу до сих пор в прежних итерациях никто решить не смог.
avatar
Физика без психологии (читай лирики) не поможет. Если необходимо «раскрыть» Эко, то нужно прежде всего отталкиваться от психологических особенностей игроков, а уж потом от возможностей и настроек.
А весь мой опыт (и на прежних попытках, и на других серверах) показывает, что группы с разными целями не могут сосуществовать в одном свободном мире в условиях, когда серверов множество и многие из них «свободны» (в плане нет админских ограничений). Либо выживает только одна группа (выживает в обоих смыслах) — зачем плодить мелкие конфликты, если проще уйти в другой мир. Либо админы искусственно создают условия для сосуществования нескольких групп и тогда конфликты становятся скорее словесными, нежели влияют на игровой процесс.
avatar
Например, сливает тебя другой игрок в ПК неоднократно. Конфликт? В определенной степени да. Собрался, упоролся, прокачался-оделся, пошел мстить. Получилось или нет — десятый вопрос — данное решение может и не лучшее, но одно из предлагаемых самой игрой. Заныл, развел срач, вышел из игры, удалил игру — это как раз тот игрок, которого мы рассматривать не будем.

Я бы предложил рассматривать примеры ближе к реалиям Eco. Потому что есть моменты, в которых я считаю правильным вмешиваться, как человек, который дал добро на установку названия mmozg.net на этом конкретном Эко-сервере. У mmozg.net есть совершенно определённая цель — создание пространства уважительного и конструктивного общения вокруг игр. Не могу утверждать, что в контексте Eco мы всегда достигаем этой цели, но мне хотелось бы продолжать к этому стремиться.

Своей текущей механикой mmozg.net решает проблему сетевых словесных баталий, участники которых без такой механики вынуждены были ради сохранения паритета кричать в ответ на крик, оскорблять в ответ на оскорбления и так далее. Но на сервере Eco такой механики нет, и поэтому приходится вмешиваться именно в случае разведения откровенных скандалов, выходящих далеко за рамки приличий. Их можно воспринимать как разновидность PvP и считать, что они «в рамках правил», пока чётко не озвучено другое. Но как регламентировать скандал я без понятия, поэтому ориентируюсь просто по ситуации. Превращать сервер в токсичное болото мне не хотелось бы в любом случае.
avatar
Предлагаю рассмотреть проблему под следующим ракурсом:

И в начале повествования определимся насчёт игроков, которых не будем в данном ключе рассматривать вообще. А именно не готовых решать возникшие игровые конфликты предлагаемыми игрой игровыми же инструментами. Например, сливает тебя другой игрок в ПК неоднократно. Конфликт? В определенной степени да. Собрался, упоролся, прокачался-оделся, пошел мстить. Получилось или нет — десятый вопрос — данное решение может и не лучшее, но одно из предлагаемых самой игрой. Заныл, развел срач, вышел из игры, удалил игру — это как раз тот игрок, которого мы рассматривать не будем.

Из вышесказанного мной получается, что мы рассматриваем только игроков, готовых включаться в игру и решать конфликты/проблемы/задачи игровыми механиками. Всеми, а не только теми, которые кто-то субъективно считает «правильными». И сразу приведу пример (у меня в пятничный конец рабочего дня уже немного мысли в кучу, поэтому в основном будут примеры, а суть, я надеюсь, читателю получится уловить). Допустим игроку (возможно целой группе) не нравится или не хочется играть в экономику, строительство дворцов и политическую историю, развернутую особо активными на сервере. Он говорит:«Идите все в зад, буду гадить где хочу». Игра позволяет? Пожалуйста. Как запретить? Через систему конституции и законодательства обозначил области а-ля «Тут не гадить». Победа. Над кем? Над игроком, в данном конфликте он немного проигравшая сторона. Не нравится? Продвигай отмену закона или смирись — демократия в конце концов не учитывает мнение индивидуума, т.к. оперирует мнением большинства. Или ратифицируй свою конституцию, в которой все решения будешь принимать единолично (маловероятный сценарий, но игра его также предлагает к рассмотрению). Думаю, что команда для долгоиграющего сервера и собирается из людей, понимающих принципы игры, готовых где-то с чем-то мириться, готовых продвигать свои идеи, цели, заражать этим других людей. Остальной онлайн, который приходит и уходит, это лишь потенциальные члены такой команды. А если нет, чего теперь сделать? Рассчитывать на то, что набегут «супер-игроки» совершенно бессмысленно. Я даже думаю, что фишка сессионности ЕСО в том, чтобы от сессии к сессии в протекающей через сервер массе онлайна приходящих и уходящих игроков по крупицам отсеивать ту самую команду, с которой интересно и здорово играть.
avatar
Ты прав в том, что команда подбирается по схожему мировоззрению, но не прав в двух других моментах. Первый — наша команда дополнилась новыми людьми или старыми знакомыми, которые с нами не играли в предшествующие MMO, примерно наполовину. Благодаря игре. Команда была и до линейки, но присоединились, «нашлись» эти люди именно здесь. Часть этой же команды раньше попросту растворялась постепенно в тех MMO, которые, скажем так, не тащили. И хотя я ценю нашу команду и нашу атмосферу, я понимаю, что далеко не в каждой игре она способна выжить, не заскучав.

Второй момент — мы не играем в какую-то особую линейку. Да, у нас есть свои принципы, у нас есть свои подходы, но мы играем в тех же игровых механиках, что и все остальные, кто выбрал этот сервер. В этом смысле корректнее сравнивать разные фришарды Lineage 2, у которых есть сильно отличающиеся настройки. Вот кому-то нужна арена, он приходит на x1000 и не имеет никаких заморочек с крафтом, с долгой прокачкой, с многомесячными подготовками к осадам. Но при этом не имеет долгосрочных целей, имеет крайне слабую социалку, токсичное поведение здесь не вызывает никаких проблем и так далее. То есть общие условия, законы мира, куда больше влияют на поведение людей, чем внутренняя атмосфера команды.

Какая цель у людей, которые играют на сервере l2-firebird? Да никакой конкретной. Во всяком случае, осязаемой для всех. Множество людей бросает это дело на ранних уровнях. Кто-то забивает на средних. Кто-то проносится до капа в надрывном темпе, бьётся об него головой и затухает. Кто-то неспешно ковыряется четвёртый год подряд. И это далеко не только наша команда. Кто-то приходит, перегорает, потом возвращается. Но, чёрт возьми, никто здесь не может сделать и десятой доли того, что доступно людям в Eco. Ну, серьёзно — что будет, если мы даже всем сервером завалим эпика? Он отреспится через пару дней, как ни в чём не бывало. Большинство территорий в L2 можно посмотреть персонажем первого уровня, если задаться целью. Владение замком? Да половина этого и не заметит. Стоял себе замок и продолжает стоять. Даже штандарты не поменялись. Ну, появился какой-то манор, если вообще появился, ну и ладно, с ним ещё разбираться надо.

Ничего здесь не способно приблизиться к эффекту «было/стало» из Eco. Но, возможно, в этом и часть проблемы, связанной именно с глобальностью этого преображения и желанием снова окунуться в девственно чистый мир. Та же проблема, которая есть в Haven and Hearth или Minecraft, только приправленная законами и другими особенностями, помимо чисто визуального изменения.

Я бесконечно далёк от идеи игры в Eco одной командой. По-моему, эта задача лишена всяких вызовов. Ну, и, откровенно говоря, я не представляю, как можно составить план игры в песочнице, если весь смысл игры в песочнице, как мне кажется — это импровизация с привязкой к реальной ситуации здесь и сейчас. Собственно, наши небольшие конфликты отчасти и возникали, на мой взгляд, из-за оторванности некоторых действий и стремлений от конкретной ситуации. Когда, к примеру, пятнадцать человек начинают делиться на три-четыре замкнутых группы, создавая некую конкуренцию, хотя прекрасно знают, что победа в такой конкуренции равна поражению. Потому что она выдавливает «проигравших» и оставляет «победителей» ни с чем.

Но это лирика. Физика вот в чём — мне кажется, что логичнее обсуждать на данном этапе не цели, а условия, которые могли бы раскрыть Eco, как социальную игру, с лучшей стороны.
avatar
И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности.

А ты уверен, что дело именно в «системе прогресса», а не в команде, которая подобралась? Насколько я понимаю из заметок, у вас там просто за долгие годы подобралась команда людей, которые имеют одинаковые стремления, которые ставят перед собой примерно одинаковые цели и им интересно взаимодействовать с другими такими же. Приди человек, для которого основная цель — «охота на людей» (условно говоря) и он не продержится в вашей команде и недели, даже если будет очень приятный и понимающий «важность системы прогресса». У него просто другие цели.

В Эко такой команды пока не подобралось. Кому-то от игры надо строительство большого, красивого, распланированного. Кому-то докачаться «до экскаватора». Кому-то создать работающую систему законов. Кому-то построить что-то вызывающее и необычное. И т.д, и т.п. И все они прекрасно понимают важность взаимодействия. Все они понимают уникальность механик игры. Но у них просто разные цели. И поэтому у них нет общего пути. Кто-то находит единомышленников и остается на сервере на месяц-два-три. Кто-то понимает, что здесь нет «своих» и уходит сразу. Кто-то находит команду, но через некоторое время понимает, что легче уйти на другой сервер по определенным причинам.

Абсолютно неважно, какие механики присутствуют в Эко. Важно то, чего хотят приходящие игроки. И тут теоретически есть два пути. Первый — собрать команды единомышленников где-то на стороне, которые и будут творить то, что нравится именно им, предоставить им условия, чтобы они могли игнорировать все остальные команды в своих внутренних делах. Второе — сразу обозначить цель сервера, четкую и недвусмысленную. Наказывать всех, кто идет против этой цели и поощрять всех, кто идет в направлении этой цели. То есть по сути то же самое создание команды, но уже несколько насильственными методами.
Невозможно сказать: творите, что хотите и давайте жить дружно. Рано или поздно разные команды войдут в конфликт. А по опыту — это начало конца.
avatar
Наш сервер открыт для всех, и мы рады новым знакомствам. :)
avatar
Привет, вот это дискуссия у вас тут развернулась.

Касательно рейтов, я за пониженные, люблю неспешное развитие в песочницах, т.к. нахожу основной смысл таких игр не в достижении технологий/уровней/экипировки, а во взаимодействии и общении игроков по пути ко всем этим целям.

P.S. Возьмёте с собой поиграть?
avatar
Жду с нетерпением… Хочется пощупать игру. Столько видео по ней просмотрено, столько статей прочитано…
avatar
Под конец текущего цикла я загорелся стройкой. В основном, я занимался приведением в порядок своей хаотичной изначально (по неопытности) шахты. Потом на месте фермы (которая стала давно не нужна, да и вообще была исключительно моей творческой хотелкой) соорудил некое подобие собора из белого камня. И был готов делать еще (правда, дороги не хотел делать, потому что к этому моменту по ним все равно некому ездить уже было), но столкнулся с двумя проблемами — нехватка многих материалов и товаров (например, деревянных) и нехватка собственных денег на строительство. Обе проблемы были обоснованы исключительно и только отсутствием онлайна на сервере.

С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.

Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.

Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?

Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))
avatar
Да вопросы всегда нужно задавать в лоб. Так что спасибо за откровенный разговор. :)

Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
Это отличная тема для обсуждения с Миразраэлем на нашем следующем подкасте, в котором запланировано его участие. Но, думаю, ответ сильно зависит от деталей вопроса. Возможно, имелись в виду стандартные темпы развития персонажа, а под механиками подразумевалась исключительно система прогресса, включающая уничтожение метеорита.

Я могу это понять, потому что система прогресса — крайне важный мотиватор. Приведу пример. Сам в шоке, но пошёл четвёртый год, как мы играем в Lineage 2 на l2-firebird.com. Я уже много раз говорил, что, как и в Eco, можно хотеть чего угодно, но люди или логинятся, или не логинятся в игру. Ты не можешь с этим ничего сделать, какие бы вдохновенные тексты ни писал. Людям интересно что-то делать в игре, или нет. Они знают, чем займутся сегодня, или не знают и потому предпочитают пойти в какую-то другую игру. И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности. Разумеется, в систему прогресса входит не только неспешная прокачка скиллов, но и крафт экипировки, часть из которой всё ещё остаётся для нас недостижимой.

И вот я хочу задать тебе простой вопрос: что было бы, если бы авторы Lineage 2 решили резко снизить количество необходимого опыта для достижения следующего уровня персонажем, и количество ресурсов, необходимых для создания экипировки. Я тебе скажу, что было бы — фришарды x1000. Сколько они живут? Ну, где-то месяц. Но ведь в них остаются все те же механики, что и на нашем сервере, где мы играем четвёртый год. Какие такие особые механики ты видишь в классических MMO, которых внезапно НЕТ в богатейшей на все виды социальных механик Eco?

Есть ли в Lineage 2 возможность выставлять свои контракты? Есть ли в Lineage 2 возможность преображать окружающую среду? Есть ли в Lineage 2 экосистема? Есть ли в Lineage 2 возможность свободного клайма в любом месте? Есть ли в Lineage 2 возможность строить целые города с магазинами и другими востребованными зданиями? Есть ли в Lineage 2 возможность создавать законы? Есть ли в Lineage 2 механика сложных производственных цепочек? Нет, ничего этого в Lineage 2 нет. Но есть кое-что другое — возможность в любой момент времени заниматься охотой сообща и очень неспешный темп развития.

MMO, её механики и система прогресса в ней — это не самоцель, не вещь в себе, это средство обеспечения взаимодействия. И здесь есть два параметра — возможно ли взаимодействие в принципе, и возможно ли оно на долгосрочной основе.

Все рассуждения о «гринде» рождаются из очень простого желания получить нечто (уровень, экипировку, достаточное количество ресурсов), и недовольства тем фактом, что на это уйдёт слишком много времени, завязанного на повторяющиеся действия. Но любая MMO, рассчитанная на годы или хотя бы многие месяцы, всегда будет связана с повторяющимися действиями. Не существует такого разнообразия, которое можно было бы обеспечить в игре так, чтобы каждый новый день ты занимался чем-то новым. Этого разнообразия не существует и в жизни тоже. И важно понять, что в случае с удовлетворением жалоб по поводу гринда, единственное, что мы можем сделать — не какое-то волшебное разнообразие обеспечить, а сократить путь. То есть уменьшить продолжительность игры, время достижения желанного предмета или уровня, как если бы это и была цель.

Люди абсолютно серьёзно считают, что дизайнеры в классических MMO растягивали игровой процесс, чтобы просто вытянуть больше денег из клиентов. То, что MMO — это пространство для возникновения человеческих отношений, а сами отношения физически не могут возникнуть за две недели, ими, увы, не учитывалось. Отсюда и отношение к целям, как к целям одиночной игры. Почему я радуюсь, когда вижу «гринд»? Потому что понимаю, как в такой среде группа людей может его преодолеть через объединение. Потому что вижу в неспешности и долгосрочности возможность для возникновения каких-то отношений. Потому что для меня это цель, а не сэт A-грейда в линейке. Если бы моей целью был такой сэт и у меня был выбор, я бы, разумеется, выбрал x1000-сервер, потому что там я получу то, что хотел, в тысячу раз быстрее. И пойду дальше.

Так чего хочешь ты, Элей? Давай теперь я задам этот вопрос в лоб. Чего хочешь ты? Ещё раз сбить метеорит? Ещё раз ворваться? Ещё раз катнуть сессию? Но я уверен, что таких серверов девятого числа будут сотни. Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
avatar
Ни в одной нормальной песочнице таких механик нет — это удел парков аттракционов. Приходя в песочницу, предполагается, что развлекаешь ты себя сам, а также твоё взаимодействие с другими.

Если лично у тебя нет мыслей, чем можно будет заняться — ну, это плохо. Но это не недостаток игры, как ты понимаешь — а недостаток нашего, игроков, воображения. Сделать так, чтобы и для новых людей, и для старичков, были причины заходить и два месяца спустя — сложная и пока что не решённая задача. Но решать её нужно не силами админов-аниматоров, а совместно.
avatar
Тогда задам вопрос в лоб.
Проектируем её надолго.
Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.

А теперь вопрос к Атрону и Кио: если в игре нет механик (и моды вы не делаете), за счёт чего планируется обеспечивать долгий цикл? Первое — это низкий онлайн, из-за которого 2 недели на прокачку превратятся в 1,5 месяца, а дальше? Админы могут стать аниматорами и постоянно выдумывать какие-то ивенты для поддержания движухи, но это тоже не так легко.

Вот я представил, что прошло 2 месяца после старта. Люди заходят в игру через день, чтобы наварить еды, накопать камня и руды. Для чего это им? Чтобы Атрон в соло строил очередную Венецию? Как-то неубедительно звучит.