avatar
Чуть не забыл. С недавнего времени ещё есть настолки. Да, ограниченное количество людей. Сложно собирать группу. Но это живое общение и очень интересные механики.
avatar
У меня, в разные периоды, были противоположные варианты восприятия.

Одно время я не хотел играть в синглы, так как они не дают ощущения постоянности. Мне очень приятно то чувство, когда я знаю, что персонаж в ММО остаётся пока существует игра, и, что его история не заканчивается. В тот период, мне казалось, что, играя в синглы, я трачу время зря, как автору поста на реддите.

Затем был период, когда я распробовал некоторые хорошие синглы, и мне не хотелось играть в ММО, которые, вместо создания интересного живого коммьюнити заняты скармливанием повторяющихся квестов или ещё какого-то низкокачественного контента. При том, что по разнообразию интересных, сложных механик ММО, действительно не могут конкурировать с синглами.

Затем я нашёл FF XIV, чья основная сюжетная линия, приходящаяся почти как сингл, ничуть не уступает JRPG синглам. А благодаря многолетней истории и превосходит их. При этом в игре есть свойственное ММО коммьюнити, с которым ты можешь делиться впечатлениями и проходить какой-то групповой контент после основной сюжетки. Это совсем не то коммьюнити, какое бывает, например, в Lineage II и других играх не привязанных к сюжету. Но такое взаимодействие по своему интересно.

Ещё есть аниме про ММО. Начиная от старичка ".hack//", от которого прямо веет «теми самыми» первыми ММО, когда ничего вокруг не понятно и всё интересно. До более новых, с привычной прокачкой и квестами, а кое-где даже торчащими хвостами мобильных гача игр. Попадаются весьма интересные сюжеты, дающие пищу для размышлений о том, что же мне хочется от виртуального мира.
avatar
Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится)

Компания, в моём понимании, это не ядерный реактор. Людям нужна хорошая игра и нужна совместная деятельность в ней. Мы это как раз на последнем подкасте обсуждали. MMO не может быть просто милым чатиком, который команда наполняет общением. Ну, и сама команда — это живой организм. Очень важно ещё иметь шанс на то, чтобы в команду приходили новые люди. И для всего этого, разумеется, новая, современная игра подходит намного лучше.

Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать.

Прежде всего, нет какой-то особой привязанности. Особенно в 2020 году. Скажем прямо — играть в 2020 году в MMO пятнадцатилетней давности, само по себе, «жопа». Чтобы не описывать сложными словами простые процессы. Конечно, я хочу быть в современных, развивающихся MMO, в том числе и затем, чтобы ждать новых механик, постоянных обновлений, сюрпризов от авторов, каких-то новых концепций, а не ждать четвёртые хроники, к которым патчноутсы написаны больше десяти лет назад. Но дальше, когда начинается сравнение реальных характеристик, происходит описанное в тексте.

Я не понимаю, почему, даже описывая очень интересную концепцию New World, наконец-то выгодно отличающуюся от трёхдневных штамповок странных MMO, которые вообще не про взаимодействие, я должен постоянно делать грустную сноску в куче мелочей: «ну, да, это, конечно, не линейка...». Просто в линейке происходит вот такая «физика» игрового процесса — когда приходишь, там есть механики, благодаря которым люди что-то делают вместе, и чувствуют, что их присутствие, их объединение, их вклад действительно полезны. Почему это стало «роскошью» — я не знаю. Вот и получается, что есть New World, есть желание играть в новую, современную MMO с цельным миром и интересной высокоуровневой схемой, но на базовые механики мы пристраиваемся, как на крохотную табуретку. Ой, да, тут не линейка, и тут не линейка, и мы не поместимся, и вещи передать не сможем, и крафт, конечно, крутой, на за углом того же отсыпают вагонами и без крафта, и так далее. И если факт игры в пятнадцатилетнюю линейку, где всё это как воздух, мы без расшаркиваний называем «жопа», потому что так и есть, тогда вот это вот что? :)
avatar
Получается, что сингл с мультиплеером гораздо лучше ММО, потому что там можно играть с друзьями во всё разнообразие механик.
avatar
В целом, я согласен с Кио, что ММО отстало и продолжает отставать от синглов. И часто, на новый ММО-проект смотришь, и думаешь: а оно вообще надо? А вот какие-то находки в синглах постоянно оттягивают на себя внимание. Лишь иногда: «О! Было бы круто увидеть такую вот механику в какой-нибудь ММО» и «Ах, как жаль, что разрабы столь ленивы, трусливы и жадны...».
В обратную сторону, я скорее негатив ощущаю, видя как механики дебильных монетизаций перекочевывают в синглы, где они — как седло на корове (но да, и на корову можно седло нацепить).
А совсем лично у меня между ними «стенка». ММО — это одна сторона, синглы — другая. И одно с другим почти не связано получается.
avatar
Забавно, но для меня скорее активное потребление большого количества интересных новинок неММО крайне негативно воздействует на отношение к многопользовательским играм. Просто потому, что в своих «домашних» дисциплинах — я имею в виду ключевые механики — одиночные игры ускакали невообразимо далеко от ММО.

Экшены/шутеры предоставляют мне ошеломительное разнообразие схваток, с которыми не сравнится ни одна классовая система ММО, которая как бы ни старалась — всё равно болтается где-то рядом с «либо ты дамажишь вплотную, либо ты дамажишь издалека, либо ты не даёшь умереть сопартийцам».

RPG дают мне простор для кастомизации персонажа и отправную точку для всех последующих его действий — которые логичны в рамках выбранного архетипа, но в то же время предоставляют возможность решания проблем кардинально отличающимися способами (буквально недавно писал об этом в контексте RimWorld). Давно вы в ММО видели больше вариантов развития событий, чем «либо убить, либо обойти сторонкой»?

Те же ролевые игры генерируют непоставимый поток интересных и непредсказуемых игровых ситуаций. Что мы видим в ММО — огромный, неизведанный мир, где вас в любой момент могут заганкать, если вы ПвП-флагнуты, а в остальном — полная стабильность.

RTS и МОБА — честный поединок с абсолютно равными начальными условиями. ММО зачем-то отвечает структурированным ПвП в виде батлграундов и арен, пытаясь натянуть на себя совершенно неподходящее по жанру одеяло.

Экономические стратегии и прочие X4 — богатство вариантов противостояния с конкурирующими структурами. Возьмите хоть Цивилизацию — победить можно не только надавав остальным странам палкой по голове, но и культурно, религиозно, технологически. Можно давить тяжёлым кошельком, можно дипломатией — стравливая противников между собой и третьими странами.

Квесты и поинт-ту-клики — интереснейший бэкграунд и сложные задания-головоломки, которые (о, боже!) приходится внимательно изучать и шевелить извилинами, чтобы пройти. Да, одноразовые — но и в ММО квесты проходятся по одному разу, да и то — на карте заботливо подсвечивают, куда идти, даже в базу знаний залезать не нужно.


Мне хочется, чтобы вся эта крутота проникла наконец в ММО. Понимаю, что сделать столь же качественные механики в мире с кучей живых игроков, а не одним-единственным — задача сложнейшая. Но всё равно хочется, причём не в 2035 году :)
avatar
Мне кажется, что всё в любом случае упирается в людей. Когда у меня была хороша компания, то мы прекрасно проводили время даже на ущербных фришках. А уж если игра нам нравилась, ооо… это было золотое время) А сейчас, когда я остался, один, мне все равно в какой мир переезжать, я всё равно сам себя развлекаю. Я думаю, если у вас такая классная компания, вам и в «Новом мире» будет интересно и весело, даже если со временем сговнится) Конечно есть вопрос привязанности к «Линейке» его я тоже понимаю, но постоянно закрывающиеся сервера Айона научили отпускать))) С другой стороны «Линягу» у вас же никто не отбирает. Не понравится — вернётесь. Но если переход куда-то грозит расколом хорошей компании, то может он и не стоит того =\
avatar
Я имел в виду «конкретная реализация в контексте мира New World». Понятно, что аналогичные механики существовали сто лет назад, что в Вархаммере, что в Рифте, ну и так далее…
avatar
что разломы, придуманные Амазоном
Вот только Амазон разломы не придумывал. Firrefall использовали разломы. А еще Rim — но там я мало играл, но Набеги монстров встречались часто.
Но идея добавления виртуального ГМ'а в мир игры хорошая.
avatar
Изначально я эту идею рассматривал, как инструмент обеспечить совместные действия нескольких игроков, установив между ними связь в виде симбиоза способностей «пешек» (не «петов» — это я ошибся выше) каждого из них. Что-то типа совместного сбора колоды в The Gathering, которой надо играть нескольким игрокам одной партии. Я в тот момент думал о строительстве железной дороги, где надо было собирать строительные бригады из гоблинов, гномов, эльфов и прочих. Каждая «Пешка» обладала какой-то одной особенной способностью, или даже — кусочком способности. Но сама по себе была мало на что способна. Но при их объединении, их способности возрастали и трансформировались. Один игрок контролировал одну небольшую бригаду, и получить все разнообразие действий просто не мог — надо объединяться с другими игроками. Так как работы велись в дикой глуши, а ля фэнтезийный Дикий Запад, вокруг строительства надо было наращивать защиту и структуру жизнеобеспечения. Это обеспечивало большое количество ролей и задач, неподъемных для одного игрока (внешне, все это можно действительно как ХиХ представлять). Сами же игрок в той концепции мне представлялись как главы небольших подрядных организаций, могли вести личные переговоры, письма всякие писать, производить совместное планирование дальнейшего строительства, развитие и содержание инфраструктуры железной дороги, защиту, диверсии против конкурентов и т.д. Все это скорее немного больше в сторону стратегий было направленно.
Все это можно еще и как EVE представить, но отдельным кораблем управляет не конкретно игрок, а взрощенная им пешка с определенным набором способностей.
Не похоже, конечно, на персонифицированное ММОРПГ от первого лица, механизм взаимодействия меду игроками несколько иной получается. Но мне интересно про эту концепцию думать в том направлении, что «пешки» — это визуальное представления неких игровых Действий, которыми игроки могут между собой взаимодействовать на разных уровнях.
avatar
Если я двинусь в этом направлении, мой предел — это ХиХ. Лет через 10, если что-то не подкосит в процессе.
Т
avatar
Интересно — это любопытство. Оно понятно. Мне тоже было бы интересно. Но когда я думаю о реальном влиянии на социализацию, здесь, у меня лично, возникают вопросы.
avatar
Это довольно похоже на Seed и лично мне было бы крайне интересно поиграть в такой вот «ММО-Римворлд». Но, как все мы помним — их подкосила монетизация…
avatar
В любой игровой схеме есть свой интерес, конечно же. Но тут вопрос ещё в цели. Делая MMO, затрачивая явно несоразмерные с обычной разработкой усилия, нужно чётко отдавать себе отчёт, почему всё же решили реализовать эту схему в виде MMO.

Вот ты пишешь «социализация остаётся», но ведь персонификация в случае, если человек управляет целой семьёй, очевидно падает. Если речь о последовательной схеме поколений, мы получаем что-то вроде H&H, где перманентная смерть возможна, но всё ещё очень болезненна, потому что в этого персонажа вложено много личного времени. Если говорим сразу о целой семье, действия этого коллектива хотя бы отчасти придётся автоматизировать. А значит, сложно отделить поступки персонажа от поступков ботов.

Но главное — отставив в сторону довод о том, что это «свежо и интересно само по себе», давай поговорим о том, как это помогает главным задачам MMO и социализации. Если такие задачи есть, на твой взгляд, конечно же. Потому что в нынешних условиях социализацию мало «сохранить». С моей точки зрения, это ключевой двигатель схемы. И всему в этой схеме, по идее, лучше отвечать на вопрос «как это может усилить».
avatar
Я тут вот всё разрабатываю, разрабатываю, разрабатываю… А так как являюсь уже многолетним поклонником EW, то оно ну очень на разработку влияет. 8)

К сожалению, я не могу даже отдаленно планировать ММО, но все же часто думаю и в этом направлении.
И концепция следующая: Петы = характеристики и навыки аватара игрока в обычной ММО. Игрок при этом 9его аватар) — это… ну, скажем, Глава семьи, или фамильный дух.Другие игроки = другие семьи. Социализация — остается. Более того, браки, смерти, вражда, дружба приобретают иное измерение. Характеристики и навыки, их прокачка — тоже. Ведь членами семей можно, обмениваться, они могут умирать (и это будет «взаправдашняя смерть» с потерями, но и как бы без. А «настоящая смерть» — это очень сильный стимул…
«характеристики» в виде петов будут совершенно по иному развиваться и прокачиваться. И развитие (на примере RImWorld) будет совсем не линейным, но — контролируемым. Да и NPC могут быть менее NPC-вые, так как они вполне могут всегда относится к другой семье (игшроку), не в ущерб опустошению мира (привет, Fallout 76)
Немного (лично меня) смущает отсутствие «физического присутствия» игрока в мире ММО, но это тоже решаемо, позволяя вселяться в тела членов семьи.
avatar
Да, игра перешла в новый важный этап. Это здорово, я думаю. Тем более, что есть информация о том, что планируют открывать РУ-сервера и добавление функционала гильдий на платформе локализатора.
Играю и в целом имею скорее положительное впечатление от проекта. Он не идеален, как и все в этом мире, но тем не менее изменения постепенно ограняют проект.
Буду надеяться, что это закончится стабильным и долгосрочным качественным проектом.
avatar
«Как бороться с наплывом игроков в первые дни?» :)
avatar
Тысячу долларов — это уже явно перебор.
avatar
А мне как раз кажется, что в ММО-парках подход «подбрасывания движняка» очень даже к месту — и есть куча примеров, когда разработчики пытались нечто такое сделать, только получалось у них настолько топорно, что никто особенно не вдохновлялся.

Но если побороть эту топорность и делать не стандартные «ребятки, тут портал открылся — приходите монстров порубать», то потенциал механики очень большой. Я слегка касался этой темы в одном из материалов по New World, когда печалился относительно того, что разломы, придуманные Амазоном — это как раз пример топорных эвентов, ни на что не влияющих. Хотя казалось бы — сеттинг просто прямо располагает.
avatar
Ключевой особенностью RW является storyteller, который и обеспечивает эту самую «генерацию историй», а не просто полагается на рандом и симуляциию. Он следит за тем, что происходит в игре, и подбрасывает движняка в период скуки, подкручивает сложность на лету, и т.п. Ещё до того, как RimWorld получил своё текущее название, автор очень хорошо описал свой подход web.archive.org/web/20130821131252/http://www.altdevblogaday.com/2013/07/15/the-simulation-dream/ и мне кажется, он с ММО сочетается плоховато.

А разработчики одиночной серии far cry так вообще прямо и называют свою игру anecdote generator и затачивают AI, локации, параметры персонажей, да и вообще весь дизайн в целом под то, чтобы такие случайные истории могли происходить часто и развиваться разнообразно. Хотя конечно никакая из них не была в готовом виде спроектирована и многие из них оказываются неожиданными для создателей.