Нет. Это так не работает. Есть такая штука как статистика. И если вы максимально вкладываетесь в снижение процента игроков с опред. поведением (жёсткий пермонентный бан, отсутствие послаблений в установленных правилах и последовательная логичная бан политика), то да — нежелательное поведение становится на столько редким, что им можно пренебрегать, как погрешностью. Но никак не наоборот, т.к. «погрешность» тогда начинает расти.
Тоже буду хвалить Perfect World в плане организации мира. Реально полезные занятия для кланов (Город Тёмных Зверей, конкурс ремесленников, боссы в мире), войны за территории (и ставки на эти территории), атаки бездушных, свадебные ежедневки. При этом топ-кланы воюют с топ-кланами, а мирные игроки спокойно фармят, и всё это в общем мире. Бестолковых ганкеров и ПК-кланов почти нет, так как они быстро попадают в КоС всех больших гильдий, и их сливают все подряд.
Из ArcheAge мне особенно понравилось чередование войны и перемирия на локациях. Хочешь безопасно отвезти грузы — жди перемирия и готовься к конкуренции. Хочешь прямо сейчас — будь готов к ПвП с желающими поживиться грузом. Ещё более интересный этот выбор при фарме оружия в Хазире. В мирное время куча народу и не всегда успеваешь ударить моба. А в боевое народа меньше, но и приходится периодически отвлекаться на замесы. В каких условиях больше нафармишь — вопрос нетривиальный, бывало и так, и так.
Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.
Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
Ну, вот когда ботоводов выпиливают, ты думаешь, нет той же аргументации? :)
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Тоже неплохой вариант развития событий, но потенциально богатый на бурления вида «вот меня негодяи-разработчики ни за что обвинили, хотя это был не бот, а младший брат — просто он так странно играет, вот фотки, видео с домашней камеры наблюдения и свидетельские показания кота!».
А ещё второе окно на боте детектится через детекцию ботов (нейросети вроде как таки дают результат).
Второе окно без бота детектится через детекцию корреляции между действиями двух персонажей (человек стереотипно переключается между окнами обычно) другой нейросеткой.
А доказывать ничего не нужно. Просто возвращается денежка за подписку и всё. Главное это предусмотреть в EULA.
Но это Ящик Пандоры в любом случае — в открытом мире все собирают ресурсы, крафтеры качают навыки, делают броню… А тут пачка тел гриндит данж и выносит по комплекту полных сетов из ниоткуда. Помножив на тысячи игроков, получаем огромную инфляцию всего крафта, экономики в целом. И так на каждом этапе.
И вот уже сервер героев, спасших одну и ту же принцессу и убивших того же дракона, бегает с мечами Тысячи Истин, крафт «не нужон», за исключением топа, путь к которому идёт через горы мусора и недель занудного ковыряния ресов, для которого делается оконный гильд-крафтер, потому что так всем удобно и это эффективно.
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
Так в статье же пример есть ) Да, недовольны моногамы и разрабы «кинули им кость», типа мы против на словах, а мультибоксерам всегда пофиг )
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»?
Если они сделают свою игру пейтувин, то начнут конкурировать с другими такими же ммо, коих тысячи. А учитывая что они инди и собирали деньги на кикстартере, шансов против крупных корейцев или каких-нибудь амазонов у них нет. Поэтому они сделали отказ от этого своей рекламной стратегией и тем самым привлекли игроков, которые иначе бы вряд ли бы на неё посмотрели
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
умаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»? Разве, поощряя подобную стратегию, ты не стимулируешь следующую попытку «возглавить», то есть начать продавать на официальном уровне, любое нарушение правил ради получения преимущества?
Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить».
Я не думаю что всё так просто
Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
Ashes of Creation получил популярность, не в последнюю очередь благодаря лозунгу «No Pay-To-Win». Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить». Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить.
Только если это даст какое-нибудь преимущество
Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
От мультибоксинга действительно нельзя стопроцентно, без массы ложных срабатываний, защититься. Но я совершенно согласен, что позиция относительно такого поведения должна быть высказана чётко и однозначно.
Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.
Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков
Из ArcheAge мне особенно понравилось чередование войны и перемирия на локациях. Хочешь безопасно отвезти грузы — жди перемирия и готовься к конкуренции. Хочешь прямо сейчас — будь готов к ПвП с желающими поживиться грузом. Ещё более интересный этот выбор при фарме оружия в Хазире. В мирное время куча народу и не всегда успеваешь ударить моба. А в боевое народа меньше, но и приходится периодически отвлекаться на замесы. В каких условиях больше нафармишь — вопрос нетривиальный, бывало и так, и так.
Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.
Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Второе окно без бота детектится через детекцию корреляции между действиями двух персонажей (человек стереотипно переключается между окнами обычно) другой нейросеткой.
А доказывать ничего не нужно. Просто возвращается денежка за подписку и всё. Главное это предусмотреть в EULA.
И вот уже сервер героев, спасших одну и ту же принцессу и убивших того же дракона, бегает с мечами Тысячи Истин, крафт «не нужон», за исключением топа, путь к которому идёт через горы мусора и недель занудного ковыряния ресов, для которого делается оконный гильд-крафтер, потому что так всем удобно и это эффективно.
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.
Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков