Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.
Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
Ну, вот когда ботоводов выпиливают, ты думаешь, нет той же аргументации? :)
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Тоже неплохой вариант развития событий, но потенциально богатый на бурления вида «вот меня негодяи-разработчики ни за что обвинили, хотя это был не бот, а младший брат — просто он так странно играет, вот фотки, видео с домашней камеры наблюдения и свидетельские показания кота!».
А ещё второе окно на боте детектится через детекцию ботов (нейросети вроде как таки дают результат).
Второе окно без бота детектится через детекцию корреляции между действиями двух персонажей (человек стереотипно переключается между окнами обычно) другой нейросеткой.
А доказывать ничего не нужно. Просто возвращается денежка за подписку и всё. Главное это предусмотреть в EULA.
Но это Ящик Пандоры в любом случае — в открытом мире все собирают ресурсы, крафтеры качают навыки, делают броню… А тут пачка тел гриндит данж и выносит по комплекту полных сетов из ниоткуда. Помножив на тысячи игроков, получаем огромную инфляцию всего крафта, экономики в целом. И так на каждом этапе.
И вот уже сервер героев, спасших одну и ту же принцессу и убивших того же дракона, бегает с мечами Тысячи Истин, крафт «не нужон», за исключением топа, путь к которому идёт через горы мусора и недель занудного ковыряния ресов, для которого делается оконный гильд-крафтер, потому что так всем удобно и это эффективно.
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
Так в статье же пример есть ) Да, недовольны моногамы и разрабы «кинули им кость», типа мы против на словах, а мультибоксерам всегда пофиг )
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»?
Если они сделают свою игру пейтувин, то начнут конкурировать с другими такими же ммо, коих тысячи. А учитывая что они инди и собирали деньги на кикстартере, шансов против крупных корейцев или каких-нибудь амазонов у них нет. Поэтому они сделали отказ от этого своей рекламной стратегией и тем самым привлекли игроков, которые иначе бы вряд ли бы на неё посмотрели
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
умаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
И кто же сейчас, кроме таких, как мы — игроков-моногамов, недоволен? :) Склонные к мультибоксингу личности, потому что им чётко не сказали — «гуляй, рванина»?
И всё-таки — если идти по логике «возглавить то, что нельзя победить», почему бы не возглавить «пейтувин»? Разве, поощряя подобную стратегию, ты не стимулируешь следующую попытку «возглавить», то есть начать продавать на официальном уровне, любое нарушение правил ради получения преимущества?
Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить».
Я не думаю что всё так просто
Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
Ashes of Creation получил популярность, не в последнюю очередь благодаря лозунгу «No Pay-To-Win». Но сам «Pay-to-Win» на официальном уровне родился из той же идеи «возглавить, если не удаётся победить». Поэтому вопрос: почему той же логике авторы Ashes of Creation не следуют в случае с pay-to-win, а наоборот — противопоставляют себя этой идее?
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить.
Только если это даст какое-нибудь преимущество
Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
От мультибоксинга действительно нельзя стопроцентно, без массы ложных срабатываний, защититься. Но я совершенно согласен, что позиция относительно такого поведения должна быть высказана чётко и однозначно.
Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.
Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
От мультибоксинга всё равно нельзя защититься, особенно в наше время. По своему опыту знаю, что те, кто хочет иметь несколько акков, будут их иметь вне зависимости от ограничений. Поэтому, на мой взгляд, нужно пользоваться правилом «не можешь победить — возглавь».
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков
А я скачал 35 гигов, пришёл в последний день — но ничего так и не заработало. Игра показывала, что серверы выключены в то время, когда должен был идти тест.
Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта
Да потому что это самые большие хотелки аудитории, по моим наблюдениям. Я читал о водном и железнодорожном транспорте десятки раз. Я видел голосование, в котором железнодорожный транспорт далеко впереди любых других улучшений. Я понимаю, почему так. Людям намного легче представить улучшение игры простыми способами, а до тех фундаментальных изменений, которые есть в 9.0, мало кто мог бы додуматься. Я вот не смог. И я рад, что разработчики Eco меня удивляют, а не мне потакают. Хотя второе явно проще.
а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
Я ни на что не обижаюсь, просто озвучиваю замечание относительно того, что ты зачем-то везде суёшь эти несчастные виды транспорта, которых нет даже на горизонте — а говоря про неработоспособные куски обычно имеется в виду то, что внутри игры существует уже давно: таланты, не дающие ничего, профессии, которые не дают никаких новых возможностей, варианты правил для законов, которые инициируют лаги всего мира (или просто не работают), перекосы в балансе, делающие определённые материалы и объекты практически бесполезными или чересчур труднодостижимыми.
То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
Прежде всего, я не согласен с тем, чтобы ставить на один уровень Eco и неиграбельные на сегодняшний день концепты Star Citizen или Camelot Unchained. С этого всё началось.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».
Не представляю, почему ты противопоставляешь доведение всех представленных в игре механик до логического завершения (да и то — зачем-то обзывая их рюшечками и фишками для галочки) «развитию фундамента». Оставлять за собой откровенно неиграбельные куски — ну это халтура же, говоря по-русски. И никакие гениальные планы на будущее этого не компенсируют. Добавил в игру что-то — сделай нормально, иначе как раз и получается «для галочки».
Вообще, пункт с не баном, а расторжением отношений с возвратом денег — это интересно. Одно дело глотку драть, когда, вроде как, ты заплатил, а тебе зарубили возможность входа — и совсем другое, когда вернули деньги за услугу, пусть и из-за нарушений с твоей стороны.
Правда не понятно, как действовать в случае, когда оплата в начале месяца, а бан — в середине или конце. Если и тогда отдавать все деньги обратно — это точка абуза. Пропорционально, что ли…
Вообще, мы ведь, похоже, клюнули на их наживку — включились в решение проблемы идентификации, хотя проблема совсем не там, а в принципиальном отношении к обходу правил со стороны авторов игры — мол, сложно, но можно. (и подмигивание)
Второе окно без бота детектится через детекцию корреляции между действиями двух персонажей (человек стереотипно переключается между окнами обычно) другой нейросеткой.
А доказывать ничего не нужно. Просто возвращается денежка за подписку и всё. Главное это предусмотреть в EULA.
И вот уже сервер героев, спасших одну и ту же принцессу и убивших того же дракона, бегает с мечами Тысячи Истин, крафт «не нужон», за исключением топа, путь к которому идёт через горы мусора и недель занудного ковыряния ресов, для которого делается оконный гильд-крафтер, потому что так всем удобно и это эффективно.
PS. Говорить о потенциальном пейтувине в AoC в принципе дело неблагодарное, потому что мы понятия не имеем о том, как игра устроена. Я, например, уверен, что «пейтувин» в игре будет )
Ну, мультибоксинг не равно пейтувин. Особенно в свете того, что игру изнутри мы не знаем. Да и в целом я не думаю, что разработчики знают чего хотят и как собираются этого добиться. Это заметно по комментариям бесстрашных из статьи ) Думаю, они находятся в состоянии зачерствения, когда собрав обширную фанбазу они боятся как-то её потревожить и стараются идти на поводу у тех, кто чем-то недоволен, тем самым разрушая то, что изначально планировали
Нет, это значит, что если что-то нельзя исключить, то делать игру нужно так, как будто это элемент игры. Была где-то книга под названием «экономика запретов», смысл которой заключался в том, что на определённом этапе траты на борьбу с чем-то превышают потери от того, с чем борются. Здесь тоже самое. Если заранее признать, что люди будут использовать мультибокс, то, как вариант, разработчикам нужно сместить баланс преимущества в сторону одиночной игры
Теперь к практике: что делает средний игрок, не отягощённый особо нашими страданиями по поводу разрушения игрового мира? Заходя первый раз в ММО, разве читает он внимательно EULA и ответы на АМА разработчиков? Да нет, конечно. Поэтому фактически — он находится в состоянии, когда приемлемость мультибоксинга в данном проекте для него под вопросом. Допустим, он хочет второй огород — и покупает дополнительный аккаунт, пытается открыть второе окно на том же компьютере — и у него это просто не выходит. Игровой клиент либо молча не открывает второе окно, либо плюётся какой-то абстрактной ошибкой, в которой про мультибоксинг нет ни слова. Игрок сердится, отнимает у младшего брата ноутбук — и всё равно достигает желаемого, но по-прежнему без точного понимания о приемлемости своего поведения.
Что сделал бы я, не мудрствуя лукаво — разрешил бы запуск вторых экземпляров игрового клиента на том же устройстве без каких-либо ограничений. Человек, успешно зайдя вторым аккаунтом, попадает в игру, где его ждёт предупреждение, написанное человеческим языком, возможно даже со ссылками на форум и т. п. — почему мультибоксинг это плохо, к каким последствиям он приводит и т. д. Таким образом мы доносим до игрока информацию — давая ему выбор, понять её и согласиться, либо продолжить нарушать, запуская второе окно из виртуалки или с другого компа. Но, по крайней мере, позиция будет донесена, как и возможные последствия в виде бана/etc.
Там, где есть правила, их будут пытаться нарушить. Следуя твоей логике, организатор игрового сервиса и создатель правил должен возглавлять любое нарушение, которое не может искоренить на сто процентов?
PS. Ещё нужно посмотреть что там за социальная составляющая будет в игре, может это обычные обещалки разработчиков
Рандом я не люблю, поэтому возможность пройти легендарный квест и получить хорошую экипировку — это хорошо. Но она не должна отменять крафт, конечно. Например, можно сделать, что экипировка за квест даёт один бонус, а за крафт — другой бонус. И можно будет выбирать. Или сделать квест, играя уже с нормальной экипировкой, и дальше крафтить, надеясь на небольшое улучшение характеристик. Но при этом не бегая в слабой броне.
Я согласен с тем, что проблему с неработающими талантами нужно было исправить давно. То, что с этим тянут, выглядит действительно странно. Я не согласен с тем, что профессии так уж просто отбалансировать, и вообще не думаю, что это получится/нужно, особенно в условиях изменений фундаментальной механики, но это отдельная большая тема. К слову, в 9.0, согласись, она хотя бы частично решается. То, что лагают конкретные законы, это проблемы фреймворка, который, как я понимаю, в 9.0 сильно менялся как раз. Перекосы в балансе — неизбежная беда любых сложных систем. А Eco — явно сложная система. Делать сначала баланс, а затем кардинально изменять список материлов, методы добычи и обработки, как мне кажется, несколько опрометчиво.
В целом, моё участие в этом споре и, возможно, определённая поляризация позиции, связаны с тем, что мне не нравится грубое уравнивание. Мне не нравится, когда Camelot Unchained сравнивают со Star Citizen, потому что там совершенно разные ситуации по большинству параметров. Точно так же мне не нравится, когда Eco сравнивают с Camelot Unchained. По тем же причинам. И в итоге в комментариях к заметке о CU мы спорим об Eco.
То, что ты ничем этим не пользовался — большая удача, но это совершенно не равноценно тому, что «нет ничего неиграбельного». Если есть кнопка — она должна нажиматься. Если есть профессия — она должна быть полезной. Если есть пункт в меню — его использование должно работать ожидаемым образом и не вызывать тормозов. Иначе — просто не добавляйте этого в игру и никто вам слова плохого не скажет.
Дальше наш разговор ведётся о том, выйдет ли когда-либо Eco из бэты, и наши взгляды на процесс разработки игры в этом вопросе не сходятся. Так бывает. Но со своей стороны скажу, что если бы Camelot Unchained был в такой же «бэте», как Eco, я был бы счастлив, потому что писал бы кучу заметок о реальных игровых историях.
Дальше ты утверждаешь, что в Eco есть неиграбельные куски, параллельно обижаясь на то, что я водный и железнодорожный транспорт, не влияющий ни на что, называю «рюшиками». Я в Eco играл минимум шесть сессий. В общей сложности не меньше девяти месяцев. Играл с большим интересом. Использовал крутые возможности, которых не было нигде больше. Ни одну из частей, в которые я играл, я не готов назвать «неиграбельной».