avatar
на мой взгляд выглядит неплохо и свежо
avatar
Именно как мир Wow Classic.
Он всё ещё интересный, опасный, не всегда предсказуемый и в нем невозможно без взаимодействия.
avatar
Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?

Напомню — мы говорим не о теории, а о конкретных примерах, которые уже есть в жанре.
Никакого. Да и миров-то, в целом, не найти — сплошь игры с кучей ограничений воздействия игроков на окружающее пространство. Бескрайние поля застывших текстур.
avatar
Пост — пример крайне ортодоксально настроенного товарища, соглашусь. Всё перемешано в кучу, что существенно снижает ценность текста. Но и анализировать подобные потоки сознания — тоже дело, мне кажется, достаточно неблагодарное, потому что комментируется не столько суть, сколько достаточно неприглядная форма выражения.

Есть ли примеры более цивилизованных с обеих сторон дискуссий на эту тему?
avatar
начало треда- пост вечно недовольного «правильного» о том, что ВСЕ вокруг, хоть чуть-чуть отличающиеся от типовой куклы — треш и мусор, и комментарий психолога о том, что «Не так» с автором этого поста и что заставляет его ненавидеть отличающихся от него и его понятий о «правильном».
avatar
А мне наоборот кажется. что такое жёсткое ограничение это скорее костыль, нежели полноценная, хорошо продуманная механика. В New World ты можешь попытаться быть самодостаточным, и даже не видеть в этом никаких проблем до 20го уровня крафта, но потом игра тебе мягко намекнёт, что дальше так продолжаться не может, потому что к тому времени как, например, твоя способность делать броню достигнет 20го уровня, скажем, за счет изготовления множества экземпляров средней брони, твоя способность обрабатывать кожу будет примерно на этом же уровне, обработка ткани немного отставать, а обработка металла отставать катастрофически. И впереди у тебя несколько часов поиска и переплавки железа ради того, чтобы эту способность докачать до нужного уровня. А потом тебе ещё предстоит отправиться в другой конец карты, где обитают мобы сильнее тебя, за довольно редким ресурсом. И это всё при условии того, что необработанные материалы довольно много весят, а быстрое перемещение дорогое и тем дороже, чем больше ты нагружен.
Если бы не скудная торговля на стресс-тесте, я бы никогда так не извращался.
avatar
Чот мне кажется, начало треда не про «нетаковость», а про то, что люди пытаются выделиться внешне, не представляя из себя ничего особенного унутре. Вечное противостояние «внешняя форма vs внутреннее содержание». А уже потом начинается натягивание начальных условий на желаемые паттерны :)
avatar
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.

Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».

То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.

Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.

Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
avatar
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов).
Это прогиб под лозунгом «игроки хотят получить положительное подкрепление прямо в момент убийства босса, а не тащить редкий индгредиент в город, искать крафтера...». Действительно, как так — босса убил я, а героем дня станет Вася, который скрафтит мне доспех? :)
avatar
Звучит неплохо.

И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах
Это дело баланса. Наверняка можно сделать так, чтобы вкидывание очков в мирные профессии не делало из тебя бесполезного в бою инвалида. Особенно учитывая в основном коллективную направленность боданий.
avatar
Для тех, кто не боится соцсетей — тут тред, вроде бы начинающийся с другой проблемы- почему некоторые люди остро не любят «не таких», но проблема в целом та-же — «человек, живущий не своей жизнью, следующий навязанным установкам»
Your text to link...
avatar
И она отлично показывает пропасть, лежащую между игроками и неигроками. «Да ну его этот реал, много работать, чтоб купить дом и машину, потом работать еще больше, чтобы получить работу получше, чтоб заработать дом и машину побольше — в этом нет никакого смысла» —
А вы уверены, что вот это — это проблема геймерства и задротства, а не реала?
Нет, вы В САМОМ ДЕЛЕ В ЭТОМ УВЕРЕНЫ?
потому что я лично готова повторить это слово в слово. нарисовать лозунгом, начинать с этого посыла каждое утро вместо молитвы. НУ ЕГО ЛЕСОМ ТАКОЙ РЕАЛ
«пахать, что бы все было „как у людей“. купить дом и машину. что бы пахать еще больше и купить машину еще лучше, что бы никто из соседей, коллег и знакомых не подумал, что ты лузер. пахать, что бы получить нервный срыв, пахать, что бы было чем платить психоаналитику или тихо спиваться „снимая стресс“....» Что это как не задротство? Что больше убивает жизнь, достигаторство в игре или в реале? Вы конечно скажете, что за это платят деньги, что все так живут, что человек должен развиваться… но вы уверены, что бесконечный бег хомячка в колесе, в костюме, с новым смартфоном, на кредитной машине, с неврозом и язвой, перестает быть бегом в колесе?
И над всем этим висит страх — не справиться. не быть успешным, не дотянуть до звания «ты же мужик!»…
Тех кто получает удовольствие от этой гонки, для кого этот процесс родная стихия — единицы. остальные загнаны в рамки сложившимися представлениями о «правильной» жизни.
я не призываю всех бросить работу и уйти в онлайн. так бывает только в хреновых текстах на самиздате.
Но согласитесь — геймер из сериала в чем-то прав. Ну его — такой реал.
Пы.Сы. у меня есть онлайн-приятель. Я знаю как звучит его голос, как зовут его жену, знаю, что у него двое детей и у жены некоторое время назад были проблемы со здоровьем. Мы скорее всего никогда не развиртуалимся по обьективным причинам. но эмоционально он мне ближе и интереснее, чем большинство моих одноклассников.
Несколько лет назад этот взрослый мужик 40+, глава семьи, типовой менеджер в костюме на кретитой машине, тоже решил, что это не жизнь.
И выкупил хутор в деревне под Черниговым (если не путаю). Он собирался работать онлайн и просто покупать свежие домашние продукты. Но как-то так получилось… в общем сейчас у него стадо овец, козы, куры-утки-гуси и все что положено крепкому крестьянскому хозяйству. В игры он по-прежнему заходит. зимой. в затишье сельхоз-работ.
И знаете — он счастлив. Но машина у него — старая. не модная. зато есть мини-трактор.
avatar
Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно.

«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.

Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.

Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.

Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).

В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.

Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.

Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
avatar
нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики»

Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.

«ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями»

Я не имею ввиду жесткое деление на воинов и ремесленников — всем хочется весь контент. Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.

Это то, что меня напрягает в TESO — крафтовые линейки ничем не ограничены, при этом скиллпоинтов, имо, более чем достаточно, чтобы прокачать вообще все, что движется, а что не движется начать двигать и тоже прокачать.
avatar
Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно.

Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.

До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом).

На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.

Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.
avatar
Понятнее не стало :)

В первом абзаце ты говоришь, что крафтовых профессий не существует — каждый может крафтить что угодно, лишь бы были ресурсы, во втором — что специализация есть. Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно. Человек, которому группа товарищей обеспечивает регулярный подвоз ресурсов? Человек, мониторящий рынок и скупающий материалы по низкой цене?

А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом.
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
avatar
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.

А как ты отличаешь «крафтера» от «обычного игрока»? Крафтер — это тот, кто занимается крафтом. Крафтом в New World может заниматься любой, если захочет этим заняться в любой момент времени. В игре нет никаких классов, но есть роли, которые человек может для себя выбрать и действовать в рамках этой роли. Профессиональный крафтер — это тот, кто занимается крафтом много. То есть делает много попыток. Шансы одинаковые для всех. Но для того, чтобы «бросить кубик» ты должен потратить ресурсы. Если «обычный игрок» хочет самостоятельно получить что-то действительно «топовое», ему придётся стать «профессиональным крафтером», просто по объёму необходимой активности в рамках этого направления.

Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?

Да. Специализация через станки и необходимые материалы. Создание брони (в зависимости от типа: металл, кожа, ткань в качестве ключевых ресурсов, три специализации), при этом внутри каждого типа есть ещё и свои сэты с разными тирами, по пять предметов в каждом сэте, создание оружия (оружие ближнего боя и оружие дальнего боя плюс амуниция, а также посохи — разная специализация), создание инструментов добычи относится к инженерному делу, но, фактически, по затрачиваемым усилиям на ловлю правильного сочетания перков и высокого гирскора может стать отдельной специализацией, как и создание мебели. Обработка камня, Кулинария, Тайные Знания. И это без учёта отдельной специализации на обработке, но она, скорее всего, придёт как сопутствующая основной специализации.

Ты можешь заниматься чем угодно и всем подряд. Только на это уйдёт огромное количество времени и ресурсов.

Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию.

Это не только растягивание во времени, это уход от универсальной экипировки. Но да, ты прав, и об этом я говорил выше — этой системе очень нужен безвозвратный износ.
avatar
Ты же наверняка видел в прошлых материалах — в любой момент можно «переобуться». Какое «без универсальности»? :)
avatar
Круто не то, что там крафт такой, как ты описываешь. Круто то, как это вплетено в экосистему. Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно. А то что крафт привязан к уровню поселения и уровень поселения к крафту — вообще шикарно)

До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом). Ты или крафтер определенной профессии, или ищи того кто делает за тебя. Чтоб без универсальности.
avatar
Короткий ответ: вероятность сделать «топовую вещь» — крайне невысокая.
Сорян, я не понимаю — как низкий шанс создать топовую вещь отличается для крафтера и обычного игрока? Если никак — ну, это очень плохо.

Но уже после двадцатого уровня крафтер поймёт, что если ему нужен результат, а не формальные попытки, нужно выбрать одно направление.
Опять не понимаю, сорри — что за направление? Существуют специализации крафтовых профессий?

Добавь к этому специализацию той же одежды через перки. Универсальной экипировки не бывает. Даже для PvE (специализация по PvE-фракциям и дополнительным эффектам). Не говоря уже о том, что желательно ещё иметь комплекты для осады, для крафта, для добычи разных материалов.
Ну, это же классическое «растягивание во времени», не решающее основную проблему — получив удовлетворяющую по всем параметрам шмотку, ты навсегда (ну или до выхода аддона) закрываешь для себя эту позицию. Рано или поздно (в 2020 году скорее рано) люди приобретут себе вещей на все случаи жизни — и всё, конец крафту обмундирования.