Сейчас этот комментарий увидит Darqsat и у него пупок развяжется от смеха :) Единственная ценность Классика — в теоретической атмосфере тех, ламповых годов. На практике игроки из 2020 года её благополучно уничтожили почти с порога.
Проблема в том, что на разных этапах для CCP проблема была в разном. :) Во времена Чайки проблема была в том, чтобы убедить как можно больше людей переехать в нули и попробовать весь спектр механик. Я всё ещё считаю, что решать нужно было именно эту проблему. Для Хилмара сейчас проблема в том, что люди в нулях чувствуют себя как дома, а должны вздрагивать при каждом шорохе, покусывая сыр.
С одной стороны, я понимаю, что жители нулей чаще всего похожи на дракона из Хоббита, не желающие расставаться с сокровищами. Поэтому ничего удивительного в том, что игроки недовольны — нет.
С другой — это лишь вносит неудобство, но не решает проблему, как мне кажется.
Играю забегами параллельно в несколько ММО: Архейдж, Тера, БДО, ГилдВарс2 (и готовлю себя морально к возвращению в ФФ14, уже купила последний аддон). Поэтому буду говорить об этих проектах. И тут сюрприза никакого не будет, больше всего мне нравится организация мира в АА. Когда устаешь от активных действий ПВЕ и ПВП, всегда можно прыгнуть к себе в домик и просто порелаксировать на грядках или за рулем трактора. Да, в других играх тоже есть дома и крафт, в БДО даже торговые перевозки. Но в БДО обладание домом не несет такого удовлетворения, потому что одновременно с тобой этой самой комнаткой могут владеть десятки других игроков (и иногда, если быстро открыть дверь, некоторых можно там даже увидеть). А в Аркейдж дом и участок — это ценность, потому что их на всех не хватает, и всегда есть в запасе история про то, как ты вот давеча бежал — а тут раз! и освободившийся участок! А у тебя и пугало под рукой оказалось! И векселей хватило)
Отдельная песня — перевозка торговых паков. Да, эти паки представляют собой вещь в себе, которая никому не нужна, кроме НПС на фактории. Но выстраивание маршрута, подсчет ингредиентов, что выгоднее — вырастить их самому или купить на аукционе — это интересно само по себе. А есть же еще желающие гопнуть твой товар — я как-то в игровом чате очень резко высказалась о гопниках, и парочка из них пообещала мне отомстить))) Наивные. Вы ждете меня в военной локе? А я всегда вожу только в перемирия. Вы хотите объявить моей гильдии войну, чтобы гопнуть трактор? А вот именно этот персонаж состоит в гильдии 2го уровня, которой нельзя объявлять вар. Вы загораживаете проезд, чтобы поизмотать мои нервы? Я знаю объезд. В Архейдж можно прожить целую жизнь, никогда не выходя в военные локи.
Организация какого MMO-мира вам кажется самой удачной?
Напомню — мы говорим не о теории, а о конкретных примерах, которые уже есть в жанре.
Никакого. Да и миров-то, в целом, не найти — сплошь игры с кучей ограничений воздействия игроков на окружающее пространство. Бескрайние поля застывших текстур.
Пост — пример крайне ортодоксально настроенного товарища, соглашусь. Всё перемешано в кучу, что существенно снижает ценность текста. Но и анализировать подобные потоки сознания — тоже дело, мне кажется, достаточно неблагодарное, потому что комментируется не столько суть, сколько достаточно неприглядная форма выражения.
Есть ли примеры более цивилизованных с обеих сторон дискуссий на эту тему?
начало треда- пост вечно недовольного «правильного» о том, что ВСЕ вокруг, хоть чуть-чуть отличающиеся от типовой куклы — треш и мусор, и комментарий психолога о том, что «Не так» с автором этого поста и что заставляет его ненавидеть отличающихся от него и его понятий о «правильном».
А мне наоборот кажется. что такое жёсткое ограничение это скорее костыль, нежели полноценная, хорошо продуманная механика. В New World ты можешь попытаться быть самодостаточным, и даже не видеть в этом никаких проблем до 20го уровня крафта, но потом игра тебе мягко намекнёт, что дальше так продолжаться не может, потому что к тому времени как, например, твоя способность делать броню достигнет 20го уровня, скажем, за счет изготовления множества экземпляров средней брони, твоя способность обрабатывать кожу будет примерно на этом же уровне, обработка ткани немного отставать, а обработка металла отставать катастрофически. И впереди у тебя несколько часов поиска и переплавки железа ради того, чтобы эту способность докачать до нужного уровня. А потом тебе ещё предстоит отправиться в другой конец карты, где обитают мобы сильнее тебя, за довольно редким ресурсом. И это всё при условии того, что необработанные материалы довольно много весят, а быстрое перемещение дорогое и тем дороже, чем больше ты нагружен.
Если бы не скудная торговля на стресс-тесте, я бы никогда так не извращался.
Чот мне кажется, начало треда не про «нетаковость», а про то, что люди пытаются выделиться внешне, не представляя из себя ничего особенного унутре. Вечное противостояние «внешняя форма vs внутреннее содержание». А уже потом начинается натягивание начальных условий на желаемые паттерны :)
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.
Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».
То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.
Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.
Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов).
Это прогиб под лозунгом «игроки хотят получить положительное подкрепление прямо в момент убийства босса, а не тащить редкий индгредиент в город, искать крафтера...». Действительно, как так — босса убил я, а героем дня станет Вася, который скрафтит мне доспех? :)
И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах
Это дело баланса. Наверняка можно сделать так, чтобы вкидывание очков в мирные профессии не делало из тебя бесполезного в бою инвалида. Особенно учитывая в основном коллективную направленность боданий.
Для тех, кто не боится соцсетей — тут тред, вроде бы начинающийся с другой проблемы- почему некоторые люди остро не любят «не таких», но проблема в целом та-же — «человек, живущий не своей жизнью, следующий навязанным установкам» Your text to link...
И она отлично показывает пропасть, лежащую между игроками и неигроками. «Да ну его этот реал, много работать, чтоб купить дом и машину, потом работать еще больше, чтобы получить работу получше, чтоб заработать дом и машину побольше — в этом нет никакого смысла» —
А вы уверены, что вот это — это проблема геймерства и задротства, а не реала?
Нет, вы В САМОМ ДЕЛЕ В ЭТОМ УВЕРЕНЫ?
потому что я лично готова повторить это слово в слово. нарисовать лозунгом, начинать с этого посыла каждое утро вместо молитвы. НУ ЕГО ЛЕСОМ ТАКОЙ РЕАЛ
«пахать, что бы все было „как у людей“. купить дом и машину. что бы пахать еще больше и купить машину еще лучше, что бы никто из соседей, коллег и знакомых не подумал, что ты лузер. пахать, что бы получить нервный срыв, пахать, что бы было чем платить психоаналитику или тихо спиваться „снимая стресс“....» Что это как не задротство? Что больше убивает жизнь, достигаторство в игре или в реале? Вы конечно скажете, что за это платят деньги, что все так живут, что человек должен развиваться… но вы уверены, что бесконечный бег хомячка в колесе, в костюме, с новым смартфоном, на кредитной машине, с неврозом и язвой, перестает быть бегом в колесе?
И над всем этим висит страх — не справиться. не быть успешным, не дотянуть до звания «ты же мужик!»…
Тех кто получает удовольствие от этой гонки, для кого этот процесс родная стихия — единицы. остальные загнаны в рамки сложившимися представлениями о «правильной» жизни.
я не призываю всех бросить работу и уйти в онлайн. так бывает только в хреновых текстах на самиздате.
Но согласитесь — геймер из сериала в чем-то прав. Ну его — такой реал.
Пы.Сы. у меня есть онлайн-приятель. Я знаю как звучит его голос, как зовут его жену, знаю, что у него двое детей и у жены некоторое время назад были проблемы со здоровьем. Мы скорее всего никогда не развиртуалимся по обьективным причинам. но эмоционально он мне ближе и интереснее, чем большинство моих одноклассников.
Несколько лет назад этот взрослый мужик 40+, глава семьи, типовой менеджер в костюме на кретитой машине, тоже решил, что это не жизнь.
И выкупил хутор в деревне под Черниговым (если не путаю). Он собирался работать онлайн и просто покупать свежие домашние продукты. Но как-то так получилось… в общем сейчас у него стадо овец, козы, куры-утки-гуси и все что положено крепкому крестьянскому хозяйству. В игры он по-прежнему заходит. зимой. в затишье сельхоз-работ.
И знаете — он счастлив. Но машина у него — старая. не модная. зато есть мини-трактор.
Что подразумевается под профессиональным крафтером в таком случае — мне не понятно.
«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.
Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.
Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.
Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).
В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.
Очевидно, человек, сделавший осознанный выбор в пользу мирной деятельности и получивший какой-то бонус за это, вкупе с потерей какой-то доли боевой производительности. Но такого, насколько я понял, и близко нет — всё ограничивается количеством времени. Это печально.
Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики»
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.
«ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями»
Я не имею ввиду жесткое деление на воинов и ремесленников — всем хочется весь контент. Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.
Это то, что меня напрягает в TESO — крафтовые линейки ничем не ограничены, при этом скиллпоинтов, имо, более чем достаточно, чтобы прокачать вообще все, что движется, а что не движется начать двигать и тоже прокачать.
Если все эти эпические вещи, которые ты можешь скрафтить не имеют аналога, дропающегося с каких-нибудь боссов/разломов — то просто великолепно.
Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.
До показателя «мечта» не хватает только моей личной хотелки — чтобы классы крафтеров имели такое же ограничение как и классы в боевой системе (даже в бесклассовой системе ты все равно не станешь универсальным солдатом).
На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.
Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.
С другой — это лишь вносит неудобство, но не решает проблему, как мне кажется.
Отдельная песня — перевозка торговых паков. Да, эти паки представляют собой вещь в себе, которая никому не нужна, кроме НПС на фактории. Но выстраивание маршрута, подсчет ингредиентов, что выгоднее — вырастить их самому или купить на аукционе — это интересно само по себе. А есть же еще желающие гопнуть твой товар — я как-то в игровом чате очень резко высказалась о гопниках, и парочка из них пообещала мне отомстить))) Наивные. Вы ждете меня в военной локе? А я всегда вожу только в перемирия. Вы хотите объявить моей гильдии войну, чтобы гопнуть трактор? А вот именно этот персонаж состоит в гильдии 2го уровня, которой нельзя объявлять вар. Вы загораживаете проезд, чтобы поизмотать мои нервы? Я знаю объезд. В Архейдж можно прожить целую жизнь, никогда не выходя в военные локи.
Он всё ещё интересный, опасный, не всегда предсказуемый и в нем невозможно без взаимодействия.
Есть ли примеры более цивилизованных с обеих сторон дискуссий на эту тему?
Если бы не скудная торговля на стресс-тесте, я бы никогда так не извращался.
Сложный вопрос. И ты сам его довольно красиво раскрыл. Если не принимать условностей, то да — как с волка не должно падать брони, так и с закованного в латы NPC должна быть возможность снять целый комплект (и закрыть все свои потребности? :)). Так что я, пожалуй, приму условности. Потому что дело в другом — рифты, боссы в инстансах и квесты существуют вне экосистемы, выдавая призы «сами за себя».
То есть вот есть квест — плевать что происходит вокруг, какой уровень поселения, в котором находится квестодатель, что там есть на локальном рынке, он тебе выдаст положенный приз. И этот приз повлияет на тебя и на твои нужды, как на элемент общей экосистемы. С боссом и рифтом то же самое — это некие замкнутые на себя изолированные сценарии, игнорирующие экосистему. Вот что бесит. Бесит, как создав в кои-то веки что-то цельное и живое, сами авторы начинают это живое убивать «контентом». Хотя контент, настоящий игровой контент, должен был возникать именно в контексте дыхания этой экосистемы, где всё влияет на всё.
Не знаю. Мне кажется, ещё пару месяцев назад я бы с тобой безоговорочно согласился. Но, увидев на практике New World то, как это реализовано через необходимые объёмы усилий и без жёстких запретов, мне это понравилось. Думаю, что ключевой момент здесь — насколько реально сложно стать универсалом.
Это дело баланса. Наверняка можно сделать так, чтобы вкидывание очков в мирные профессии не делало из тебя бесполезного в бою инвалида. Особенно учитывая в основном коллективную направленность боданий.
Your text to link...
Нет, вы В САМОМ ДЕЛЕ В ЭТОМ УВЕРЕНЫ?
потому что я лично готова повторить это слово в слово. нарисовать лозунгом, начинать с этого посыла каждое утро вместо молитвы. НУ ЕГО ЛЕСОМ ТАКОЙ РЕАЛ
«пахать, что бы все было „как у людей“. купить дом и машину. что бы пахать еще больше и купить машину еще лучше, что бы никто из соседей, коллег и знакомых не подумал, что ты лузер. пахать, что бы получить нервный срыв, пахать, что бы было чем платить психоаналитику или тихо спиваться „снимая стресс“....» Что это как не задротство? Что больше убивает жизнь, достигаторство в игре или в реале? Вы конечно скажете, что за это платят деньги, что все так живут, что человек должен развиваться… но вы уверены, что бесконечный бег хомячка в колесе, в костюме, с новым смартфоном, на кредитной машине, с неврозом и язвой, перестает быть бегом в колесе?
И над всем этим висит страх — не справиться. не быть успешным, не дотянуть до звания «ты же мужик!»…
Тех кто получает удовольствие от этой гонки, для кого этот процесс родная стихия — единицы. остальные загнаны в рамки сложившимися представлениями о «правильной» жизни.
я не призываю всех бросить работу и уйти в онлайн. так бывает только в хреновых текстах на самиздате.
Но согласитесь — геймер из сериала в чем-то прав. Ну его — такой реал.
Пы.Сы. у меня есть онлайн-приятель. Я знаю как звучит его голос, как зовут его жену, знаю, что у него двое детей и у жены некоторое время назад были проблемы со здоровьем. Мы скорее всего никогда не развиртуалимся по обьективным причинам. но эмоционально он мне ближе и интереснее, чем большинство моих одноклассников.
Несколько лет назад этот взрослый мужик 40+, глава семьи, типовой менеджер в костюме на кретитой машине, тоже решил, что это не жизнь.
И выкупил хутор в деревне под Черниговым (если не путаю). Он собирался работать онлайн и просто покупать свежие домашние продукты. Но как-то так получилось… в общем сейчас у него стадо овец, козы, куры-утки-гуси и все что положено крепкому крестьянскому хозяйству. В игры он по-прежнему заходит. зимой. в затишье сельхоз-работ.
И знаете — он счастлив. Но машина у него — старая. не модная. зато есть мини-трактор.
«Профессиональным крафтером» я называю человека, который много времени тратит на крафт в принципе. При неограниченном времени и ресурсах он мог бы заниматься любым крафтом. «Специализированным профессиональным крафтером» я называю человека, который тратит время на крафт в определённом направлении.
Приведу пример. На альфа-тесте я занимался почти полностью добычей ресурсов и крафтом (не хотел исследовать игровые пространства в одиночку, хотел оставить это для игры с друзьями). Сначала я решил сконцентрироваться на инженерном деле. Внутри инженерного дела — на мушкетах. Но через время обнаружил, что рынок брони в моём поселении просто не освоен, при куда большей ёмкости, чем есть у мушкетов. К тому же мне очень хотелось получить сэт охотника в духе того самого Натаниэля Бампо из книг Фенимора Купера.
Я переключился на броню и почти месяц работал только в этом направлении. Дела пошли куда лучше. Изделия улетали как горячие пирожки, и я поставил закупку некоторых материалов. Я также сконцентрировался на добыче кожи, для чего пришлось переместиться в соседнее поселение, вокруг которого были неплохие пастбища бизонов, правда, со снующими везде высокоуровневыми пумами (а это трындец как страшно, если не освоить в совершенстве акробатику с томагавком или не выслеживать их всех с капканами и мушкетом). Чтобы купить очень крутой нож для разделки туш, я путешествовал через несколько регионов. Я также крафтил специальный сэт с бонусами на разделку, но и с нормальным гирскором, если учесть опасность пум.
Чтобы держать хоть какие-то вменяемые объемы попыток с повышенным шансом на слот для камня, я практически полностью сконцентрировался на добыче кожи. Многие часы охоты на бизонов. Многие ходки с полным инвентарём до поселения (и это при том, что я выбрал практически идеальное место в глухом поселении, где бизоны (и пумы, чтоб их...) паслись буквально за частоколом при полном отсутствии конкурентов, но всё равно это занимало кучу времени).
В итоге я неплохо разбогател на продаже пяти элементов одного единственного сэта. При том, что в моей узкой специализации (средняя кожаная броня) их было… четыре. Но никаких материалов, никакого вменяемого времени, даже если бы я жил в New World и ничем больше не занимался, на четыре сэта в рамках средней брони мне бы не хватило.
Дело вкуса, конечно. И хотя я вижу свои плюсы в классовой системе, добровольный выбор специализации без принудительного обрубания других вариантов в New World мне вполне нравится. Почему мне обязательно нужно терять в боевой производительности и не видеть себя ни в защите форта от PvE-нашествий, ни в PvP-осадах, ни в обычной охоте и возможности отмахаться от пумы (чтоб ей пусто было, тварь злобная, до сих пор дёргаюсь)?
Вот в чем проблема «награждать» снятием с Босса или выпадением с разлома редких крафтовых итемов? Без вот этой вот дичи «с оленя выпали доспехи, а с белки сняли сапоги».
Я вообще не понимаю, зачем до сих пор применяют этот древний как мамонты подход с дропом вещей с мобов (боссов). Это такая же анти-логика, как и то, что с убитого тобою, закованного в броню воина можно «снять» только какой-нибудь свиток и колечко, а всего остального на нем как бы нет :/ Это же две крайности одного абсурда.
Я не имею ввиду жесткое деление на воинов и ремесленников — всем хочется весь контент. Но если ты, например, Маг-тэмплар, то ты используешь определенные классовые навыки и не можешь стать ассасином с кинжалами. Так и в крафте — если ты выбрал, к примеру, woodworking, то, извини, возможности открыть ветку tailoring ты лишаешься.
Это то, что меня напрягает в TESO — крафтовые линейки ничем не ограничены, при этом скиллпоинтов, имо, более чем достаточно, чтобы прокачать вообще все, что движется, а что не движется начать двигать и тоже прокачать.
Увы. В этом-то и проблема. И босс есть, пока один, причём в инстансе, а раз так — за победу в таком челендже нужно давать крутые призы, и закрытие разломов автоматом дарят неплохие вещи, пускай и BoP-типа, и в квестах обещаны «эпики». Вот в том-то и дело, что всё это тупо выпадает из экосистемы, становится вещью в себе, разрушая основную схему. Зато «больше контента». Об этом и заметка.
На специализацию в боевой системе New World всё же оказывает влияние распределение очков в характеристиках персонажа. Хотя их тоже можно перераспределить за внутриигровые деньги, сменив специализацию, сделать это сложнее, чем переключиться на другое направление в крафте. Но я тебя уверяю, что специализированный крафтер за счёт массы мелочей (экипировка на сбор, наличие специальных предметов, повышающих шанс выпадения нужного перка, правильная еда и так далее) уделает любителя. Хотя любителю, конечно, может тупо повезти, так как рандом никто не отменял.
Но всё это не вопрос выбора в духе «ты либо крафтер и ничего не можешь делать, кроме как сидеть в городе и крафтить, либо воин, и тогда тебе доступны осады с PvE-подземельями». Вопрос специализации — это вопрос выделяемого времени на конкретную игровую активность.