Прекрасно при условии новизны. Про не новое лучше бы знать.
Любая геймплейная фишка, добавленная в игру впервые, является новизной. Даже пресловутые рейды или квесты. Все дело в отдельно взятой реализации. А то, что разработчики частенько передирают их у конкурентов, не пытаясь добавить ничего своего — уже другая проблема.
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге. Инди в расчет не берем. Да последние лет 15 разработчики только и занимаются тем, что эксплуатируют коммерчески успешные геймплейные элементы. И тем более не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
Потому что разработчики априори не знают, когда вводят новые геймплейные элементы, как на них отреагирует аудитория. И это прекрасно.
Прекрасно при условии новизны. Про не новое лучше бы знать.
Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
В любом случае будут и старые, и новые составляющие. Развитие не отрицает знания истории, скорее даже наоборот: начинать каждый проект строго с чистого листа сродни топтанию на месте. Можно вспомнить фразу Ньютона: «Если я видел дальше других, то потому, что стоял на плечах гигантов».
О да, мы все знаем, как лучше.
Смотря, кто подразумевается под «мы». К сожалению, не все игроки знают. Но сам факт существование ММОзговеда говорит о том, что кто-то в чем-то разбирается.
Где я сравнивала?
Не лично вы, «люди» вообще. Точно помню, что видел фразы, оправдывающие проблемы сейчас сравнением с нынешними китами ММО в начале их пути. Но тогда в «море» не было «китов», такова реальность.
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить.
Тоже хотел бы дождаться. По-моему, сейчас стало появляться довольно много оригинальных проектов, может быть, какие-то из них «выстрелят» как Minecraft, но уже на поле ММО.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Да, таковы реалии. Я просто выражал недовольство нынешним положением. 100%-ных гарантий не бывает, но хотя бы осмотреть и протестировать сделанные изменения перед установкой на живые сервера можно бы.
Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина.
Состав магазина изначально намекал о выбранном курсе. А так, конечно, печально.
Вот после подобных заметок, где, можно сказать, раскрывается частичка сути ММО, возникают мысли о том, чтобы создатели игр, игроделы — титаны, читали это и, блин, задумывались :)
Конечно, блужданием не были. Но и не было известно, как оно заработает на практике, как поведет себя аудитория.
И какой вывод-то? Потому что разработчики априори не знают, когда вводят новые геймплейные элементы, как на них отреагирует аудитория. И это прекрасно.
Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же: (здесь должна была быть известная картинка с Фраем, но мне лень =))
То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме.
Конечно, блужданием не были. Но и не было известно, как оно заработает на практике, как поведет себя аудитория.
Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенности со своими удачными и побочными эффектами.
«Клон» или «не клон» — слишком обще. Обычно в игре в разных пропорциях часть известной механики плюс что-то новое. В конце концов, что пригодно для повторения, а что не нужно — тоже опыт.
Даже появление «классической» версии ЛА2 и реверанс в сторону подписки — тоже результат накопленных знаний.
Я об этом и не говорил. Я говорил о том, что все основные вехи (замки, кланхоллы, Семь Печатей, развитие клановой системы, рыбалка, олимпиада, сабклассы) были запланированы. То есть первые годы развития проекта точно не были блужданием во тьме. А меняли они по ходу дела, конечно, много чего. Но так с любой ММО, потому что если она не клон, тогда это довольно уникальное сочетание особенностей со своими удачными и побочными эффектами.
Вас устроит Вов или линейка на новом движке? Или от новых ммо вы все же ждете, что они будут чем-то от них отличаться и как-то развиваться?
Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
О да, мы все знаем, как лучше. Ага.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось.
Где я сравнивала? Я вообще не говорила о том, как стартовали старые ммо. Потому что не знаю ничего о первых месяцах существования вов, линейки или евы и что в принципе творилось в игровой индустрии в тот момент.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage,
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить. В масштабах «у меня есть пара прикольных идей, надо бы сделать ММО на пару сотен человек» совсем другие условия и совсем другие проблемы.
Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
В какую сторону непонимание? Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина. А все предыдущие ивенты, кроме разве что рыбалки, сводились к «постой 10 минут рядом вон с той большой плюющейся штукой и получи шапочку/крылышки».
Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять
Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
Ближе к релизу, я более чем уверен, проект SC обзаведется добрым десятком привлекающих внимание тизеров, имеющих в своей основе четкую идею и желание донести до зрителя что-то определенное…
Ну вот тогда мы будем те тизеры хвалить и обсуждать, какие они хорошие. И как это относится к тому, что я сейчас высказал свое мнение по конкретно этому тизеру?
Мое мнение: беглая нарезка из других роликов не выполняет роли, заложенной в само понятие «тизер». Вот представление кораблей — это отличный тизер. А смысл такой нарезки от меня лично ускользает…
так подобное я скоро начну игнорировать, ибо устал уже за два года объяснять людям разницу между покупкой и вложением
Пффф… стадию «вложения» проект прошел, когда закончился кикстартер. Сейчас люди именно покупают конкретные игровые вещи по конкретному прейскуранту. В разделе на сайте, который называется «store». Так что можете дальше продолжать объяснять людям «разницу». Вот только есть мнение, что люди не дураки в целом… =)
Для серьезных обновлений (меняющих игру, а не запланированных на стадии разработки, естественно) игра должна довольно долго «пожить», чтобы стало понятно, что именно и в какую сторону нужно менять.
ММО существуют уже не первое десятилетие. Во времена старта LA2 и WoW, действительно, было непонятно, что и в какую сторону менять, но теперь есть опыт. Есть не то, что разработчики, есть игроки, которые уже поняли, что откуда растет и как будет лучше.
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось. Игнорирование опыта и оправдания тем, что «мы пока только учимся» меньше бы напоминали изобретение велосипеда, если бы изобреталось что-то на самом деле невиданное.
А теперь вспомним, что это «молодая» игра, скорее всего с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов, парочкой локализаций
В этой короткой фразе перечислены уже огромные ошибки разработки. А представьте нормальные инди-стартапы. Люди сначала пытаются сделать хорошо, учатся, исправляют баги. Добавляют механики по мере умения. Честно говорят об состоянии проекта. Для такого набора опыта не нужен движок за миллионы, не нужна зарплата сотням человек, и не нужно для покрытия этих затрат сразу начать продавать доступ как можно дороже.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage, уверен, что толк был бы. Но игрой, на мой взгляд, занялись люди совсем без опыта, зато с амбициями быстро срубить бабла. Именно с перечисленными штампами в голове: что нормально запустить платную игру «с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов», и сразу замахнувшись на «парочку локализаций».
Сделаю отступление. Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется. А в крайнем случае гарантируется исправление ошибок, компенсация потерь и т.п. Но сейчас «пипл» «хавает» такое, что чувствую себя динозавром. Для меня репортить очевидные баги и при этом платить за доступ к какой-либо части геймплея в принципе несовместимо. Если не совсем понятно, разжую:
— Я готов работать бесплатным тестером в некоммерческом проекте, чувствуя причастность к созданию хорошей игры, или хотя бы на бесплатной стадии, получая как бы взамен доступ.
— В коммерческом проекте, на котором люди зарабатывают деньги, согласен работать вместо явно отсутствующих штатных тестеров только платно. Можно подумать об оплате подпиской/магазинной валютой.
— В игре, которая предлагается мне как продукт, ожидаю отношения как к клиенту, а не как к тестеру. И обязанность разработчика исправлять ошибки никак не зависит от способности клиента их описать.
Конечно, не всё так плохо. Атрон правильно говорит о строительстве дороги с двух концов. В новом проекте обычно некоторое время пишу об ошибках в любом случае, наблюдая за поведением другой стороны. Предприниматель имеет право на понимание, сочувствие и даже поддержку со стороны клиентов, но когда не то, чтобы отсутствует честное признание ситуации и диалог, а явны попытки манипулировать моими затратами, извините. Сочувствие к кому-либо, пытающемуся на тебе нажиться, просто немыслимо.
необходимостью к новому году нарисовать хотя бы убогенький костюмчик в магазин
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
Эм… там вообще-то игра позиционируется, как полноценный симулятор средневековья, с осадами, физической боевкой и т.д. Так что нет, строительство там не главное.
Это не недостатки. Это именно особенность игры. Lineage ориентирована на групповой геймплей, именно поэтому она и является нишевой.
…
Но её нишевость, то есть ориентация на определенный вид геймплея, вынудил пройти мимо неё и не задерживаться многих игроков в ММО.
ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?
Ой, да ладно… Давайте не будем делать вид, что в современном игрострое геймплей не завязан на маркетинге. Инди в расчет не берем. Да последние лет 15 разработчики только и занимаются тем, что эксплуатируют коммерчески успешные геймплейные элементы. И тем более не стоит делать вид, что раньше что-то прокатывало только потому, что было в новинку. Кикстартер показал, что это не так, хотя поначалу все и думали, что это обычная игра на ностальгии.
Не стоит переносить недовольство конкретными манипуляциями на осознанное выстраивание геймплея вообще.
Смотря, кто подразумевается под «мы». К сожалению, не все игроки знают. Но сам факт существование ММОзговеда говорит о том, что кто-то в чем-то разбирается.
Не лично вы, «люди» вообще. Точно помню, что видел фразы, оправдывающие проблемы сейчас сравнением с нынешними китами ММО в начале их пути. Но тогда в «море» не было «китов», такова реальность.
Тоже хотел бы дождаться. По-моему, сейчас стало появляться довольно много оригинальных проектов, может быть, какие-то из них «выстрелят» как Minecraft, но уже на поле ММО.
Да, таковы реалии. Я просто выражал недовольство нынешним положением. 100%-ных гарантий не бывает, но хотя бы осмотреть и протестировать сделанные изменения перед установкой на живые сервера можно бы.
Состав магазина изначально намекал о выбранном курсе. А так, конечно, печально.
Гораздо хуже, когда разработчики сначала оценивают реакцию аудитории, а затем клепают геймплей с намерением «выбить» нужную реакцию. Причем интересует их, как правило, одна и та же: (здесь должна была быть известная картинка с Фраем, но мне лень =))
Глядя на некоторые испытываю приступы чёрной зависти! ;)
«Клон» или «не клон» — слишком обще. Обычно в игре в разных пропорциях часть известной механики плюс что-то новое. В конце концов, что пригодно для повторения, а что не нужно — тоже опыт.
Даже появление «классической» версии ЛА2 и реверанс в сторону подписки — тоже результат накопленных знаний.
О да, мы все знаем, как лучше. Ага.
Где я сравнивала? Я вообще не говорила о том, как стартовали старые ммо. Потому что не знаю ничего о первых месяцах существования вов, линейки или евы и что в принципе творилось в игровой индустрии в тот момент.
Вот давайте они сперва сделают что-то успешное уровня АА и мы будем их обсуждать и хвалить. В масштабах «у меня есть пара прикольных идей, надо бы сделать ММО на пару сотен человек» совсем другие условия и совсем другие проблемы.
В современных реалиях игростроя — несбыточная мечта. Да и в принципе, о каких гарантиях может идти речь в вопросах, настолько связанных с программным кодом? Даже в синглы моложе полугода сейчас вредно для нервов играть.
В какую сторону непонимание? Вообще, конкретно в этом месте, это был камень в огород АА, где вместо нормального ивента на новый год устроили обновление магазина. А все предыдущие ивенты, кроме разве что рыбалки, сводились к «постой 10 минут рядом вон с той большой плюющейся штукой и получи шапочку/крылышки».
Я должен был это сделать! =))
Совершенно официальный факт: план работ по Lineage 2 был расписан на шесть обновлений вперед задолго до старта проекта и закончился обновлением Interlude.
Мое мнение: беглая нарезка из других роликов не выполняет роли, заложенной в само понятие «тизер». Вот представление кораблей — это отличный тизер. А смысл такой нарезки от меня лично ускользает…
Пффф… стадию «вложения» проект прошел, когда закончился кикстартер. Сейчас люди именно покупают конкретные игровые вещи по конкретному прейскуранту. В разделе на сайте, который называется «store». Так что можете дальше продолжать объяснять людям «разницу». Вот только есть мнение, что люди не дураки в целом… =)
Для меня немного странно, что люди сравнивают старт проекта сейчас со стартом на заре ММО, будто ничего не изменилось. Игнорирование опыта и оправдания тем, что «мы пока только учимся» меньше бы напоминали изобретение велосипеда, если бы изобреталось что-то на самом деле невиданное.
В этой короткой фразе перечислены уже огромные ошибки разработки. А представьте нормальные инди-стартапы. Люди сначала пытаются сделать хорошо, учатся, исправляют баги. Добавляют механики по мере умения. Честно говорят об состоянии проекта. Для такого набора опыта не нужен движок за миллионы, не нужна зарплата сотням человек, и не нужно для покрытия этих затрат сразу начать продавать доступ как можно дороже.
Вот если бы они потом занялись проектом уровня Archeage, уверен, что толк был бы. Но игрой, на мой взгляд, занялись люди совсем без опыта, зато с амбициями быстро срубить бабла. Именно с перечисленными штампами в голове: что нормально запустить платную игру «с кучей еще недоделанных, но уже обещанных механик, огромным количеством багов, ежедневно плодящихся ботов», и сразу замахнувшись на «парочку локализаций».
Сделаю отступление. Я вообще думал, что продавать можно только сервис, качество которого хоть как-то гарантируется. А в крайнем случае гарантируется исправление ошибок, компенсация потерь и т.п. Но сейчас «пипл» «хавает» такое, что чувствую себя динозавром. Для меня репортить очевидные баги и при этом платить за доступ к какой-либо части геймплея в принципе несовместимо. Если не совсем понятно, разжую:
— Я готов работать бесплатным тестером в некоммерческом проекте, чувствуя причастность к созданию хорошей игры, или хотя бы на бесплатной стадии, получая как бы взамен доступ.
— В коммерческом проекте, на котором люди зарабатывают деньги, согласен работать вместо явно отсутствующих штатных тестеров только платно. Можно подумать об оплате подпиской/магазинной валютой.
— В игре, которая предлагается мне как продукт, ожидаю отношения как к клиенту, а не как к тестеру. И обязанность разработчика исправлять ошибки никак не зависит от способности клиента их описать.
Конечно, не всё так плохо. Атрон правильно говорит о строительстве дороги с двух концов. В новом проекте обычно некоторое время пишу об ошибках в любом случае, наблюдая за поведением другой стороны. Предприниматель имеет право на понимание, сочувствие и даже поддержку со стороны клиентов, но когда не то, чтобы отсутствует честное признание ситуации и диалог, а явны попытки манипулировать моими затратами, извините. Сочувствие к кому-либо, пытающемуся на тебе нажиться, просто немыслимо.
Мне кажется, или тут некоторое непонимание, сколько человеко-часов требуется на создание 1 (одного) костюма?
ММО ориентирована на групповой геймплей, стала местом рождения многих игровых сообществ, имела в пике два миллиона подписчиков и поэтому она «нишевая», из-за чего многие игроки мимо нее прошли. А перечисленные вами UO, EQ1, SWG, DAoC — не нишевые, потому что в меньшей степени ориентированы на групповой геймплей, благодаря чему… имели в десять раз меньше подписчиков, и это косвенно свидетельствует о том, что многие игроки мимо них не прошли. Я правильно понял логическую цепочку?