а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Я уверен, что можно придумать множество затруднительных ситуаций, которые вызовет опасность потерять содержимое инвентаря. Но хотелось бы понять вектор разговора. Если «давайте без всех этих рисков, нам завтра на работу», тогда возвращаемся в начало текста, где поход за кофе более рискованный, чем героическое приключение в глубинах фентезийного подземелья.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
а сколько групп надо сменить, что бы найти людей. совпадающих с тобой по целям игры, ритму, потребностям и т.д.?
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
Через пару дней повары-костровики немного прокачивают профессию и начинают продавать продвинутую еду с костра. Тут главное — успеть прибежать к магазину и купить еды быстрее, чем остальные игроки.
А что повары просят взамен? На второй день валюты-то ещё нет. Мне кажется, это немного охлаждает пыл потенциальных покупателей.
А ещё появились пауки, и они кусаются. Но вот охотиться на них нельзя. Даже сделали специальный режим арахнофобии для тех, кто боится пауков. При этом пауки не отображаются на экране, а игроку не пишет, кто именно его укусил.
Надеюсь, что время жизни всех трупов бесконечное, а то без этого будет слишком жёстко. Решили мы ещё 5 минут пофармить мобов, а потом пойти спать, но тут нас убили, а бежать к месту смерти 30 минут. И никакой гарантии, что мы не умрём по дороге ещё раз. И вот если завтра вечером трупа уже не будет, а там лежало что-то ценное, это безвыходная ситуация, я тогда на следующий день вообще не зайду в игру. А если нужно не спать, а на работу?
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
В первый день я иду собираю папайю для витаминов и грибы для белков. Для углеводов ананасы, кукурузу и помидоры (что попадётся по пути). И жарю всё это на костре, разумеется. На первые несколько дней этой еды хватает. Ещё неплохо идёт агава на костре. Для чистого жира есть только камассия, но её неудобно собирать.
Любая начальная еда с костра даёт одинаковое количество статов — в сумме 13. Исключение — мясо, которое даёт 20, но для него нужно стрелять животных из лука. То есть, всё равно, что кушать, лишь бы соблюдать баланс.
Еда с костра без профессии повара даёт +40 статов (без мяса +36).
Через пару дней повары-костровики немного прокачивают профессию и начинают продавать продвинутую еду с костра. Тут главное — успеть прибежать к магазину и купить еды быстрее, чем остальные игроки. Поваров мало, едоков много, и хорошую еду очень быстро раскупают. Я смотрю на главную характеристику еды. Например, если у меня много продвинутой еды на витамины, то я покупаю на белки или жиры. А если вам не повезло и магазин пуст, всегда есть папайя и мясо на углях. Так что, не нужно спешить их выкидывать.
Продвинутая еда с костра даёт +68 статов.
Ещё через несколько дней появляются т2 материалы, а с ними и профессия готовки на плите. Салаты и мясо с плиты те же самые, что и в 8-ке. Но успеть купить их значительно сложнее.
Еда с плиты даёт +86 статов.
Если же с поварами и едой на сервере всё плохо или к моменту вашего входа в игру уже всё съели, то качать нефть можно и на простейшей папайе. Просто будет медленнее браться уровень профессии и придётся дольше ждать звёзду.
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
Кстати. вот действительно — если время жизни тушки ограничено, умерший умер второй раз — первая тушка исчезла? враждебная группа не пропускает. родная группа не хочет помогать пройти туда еще раз, потому что они СВОЮ цель выполнили, а что в тушке не самого авторитетного игрока остались например уникальные ценные для него лично вещи или ресурсы — лидеру пофиг.… Сколько простора для шантажа, психологического давления и прочих радостей групповой обязаловки… красота…
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
Не знаю, меня игровые условности вообще не задевают. Я к ним быстро адаптируюсь. Главное, чтобы эти условности преследовали интересные цели. В данном случае интересные цели есть, по-моему.
Как-то даже не знаю… у меня забег к трупу со шмотками ассоциируется с Диаблами. Для ММО это какой-то перекос в механиках — с одной стороны жуткая условность с воскрешением, с другой — полная реалистичность с оставшимися на трупе вещами. С третьей — вещи эти гвоздями приколочены к телу для всех, кроме его обладателя.
Я, как уже упоминалось в «New World здорового человека» — за купирование нереалистичности задержкой перед воскрешением + реалистичностью логистики, в том плане, чтобы добежать до места смерти и пати было тупо долго и сложно, мотивируя брать в группу кого-то, не столь сильно лупящего, но умеющего ресать.
Думаю, что у трупа есть какое-то… кхм… время жизни. Потом это всё исчезнет. Подобрать, насколько я понял, чужие вещи нельзя в принципе. Если ещё раз убьют, то будет два трупа, думаю, да. :) Просто во втором будет исключительно то, что набралось по пути к первому.
А другой игрок не сможет собрать вещи с «трупа» вообще или в течении некоторого времени? Через какое время труп изчезнет? А если «воскресшего» на пути к «трупу» еще раз убьют, будет 2 трупа? А если 20 раз убьют? Интересная механика, но много вопросов.
Возможность перенесения «трупа» в безопасную зону (если такое будет возможно) — это будет очень востребовано.
На стриме услышал, что в итоге баттл-рояль помог им исправить какую то критичную ошибку в работе серверов.
Если бы её обнаружили позже, то было бы намного сложнее исправлять. Не знаю, насколько это правда, но если так, то хоть какой то плюс от баттл-рояля все таки был.
В детстве я любил строить замки из песка на пляже. Причём чем крупнее, тем лучше. И замки эти строились под разное техзадание. Можно сказать у меня было 3 разных игры, в каждой из которых была своя цель.
1я игра — построить красивый/необычный замок. С винтовыми подъёмами, зубцами, мостами, туннелями и тд. Это я делал во время отлива.
2я игра — построить замок противостоящий океанской волне. Естественно во время прилива. Тут никаких украшетельств. Нужно максимально быстро построить максимально толстые и высокие стены, волнорезы, рвы. При этом время от времени накатывается крупная волна и замок нужно ремонтировать, а с продолжением прилива — вообще начинать строить новый подальше. Настоящее ПВЕ, игрок против окружения.
3я игра — замок против камушка другого замкостроителя. Этакая перестрелка, чей замок быстрее рухнет. Тут нужно выстраивать замок так, чтобы противнику было максимально неудобно и долго разрушать стены. В это я играл, если не было возможности сыграть во 2ю игру и не хотелось играть в 1ю. Ну просто неудобно играть — бегать за камушком, следить, чтобы на линии стрельбы не было людей.
3я игра — это ПВП.
К чему это я? Ах, да. Пвп в ммо-песочнице даёт возможность проверить на прочность твои конструкции/планы. Оно даёт ещё одну цель играть: помимо критерия «красиво/оригинально», появляется критерий «эффективно».
Конечно, в теории, можно проверять эффективность конструкций/планов и в противостоянии с окружением (то, что я назвал настоящим ПВЕ), но… Пока создать такое окружение даже Амазон не смогли
Сложно сказать. Я предпочитаю сам строить группу, поэтому активным поиском никогда не занимался, но, мне кажется, люди недооценивают, сколько вокруг схожих по духу людей. От лица представителей группы говорил и говорю — при всех понятных рисках, которые несёт человек, желающий присоединиться к сложившемуся коллективу, в нашем коллективе такие заявки всегда очень воодушевляют. И мы не меньше «соискателя» хотим, чтобы всё получилось.
Но, возвращаясь к проблеме выявления ценностей команды через поступки, по-моему, это один из самых интересных моментов MMO — найти людей, в которых ты не сомневаешься, и с которыми тебе по-человечески хорошо.
Какая-то путаница в терминах. В описанной системе нет никакого фуллута, есть потеря инвентаря при смерти, и то исключительно в ситуации, когда некому тебя воскресить. При этом содержимое инвентаря регулируешь ты сам. Очевидно ведь, что при такой системе будет возможность складирования в безопасном хранилище.
а будет ли возможность такого поиска и выбора? вспоминая объявления рода «ищем лучника в консту, шмот не ниже. опыт… не ниже, уровень не ниже...., крабы мимо».
Кто-то придет в игру уже сложившейся дружеской группой, достаточной для начала приключений. А кто-то, узнав, что большинство активностей будет требовать слаженной группы, причем штраф за ошибку более чем серьезный, просто пройдет мимо.
И так фулл-лут для пве-игры — это перебор, как по мне. В Адрифте хоть можно было на корабль всё добро сложить и возрождаться на том же острове без штрафов.
Любая начальная еда с костра даёт одинаковое количество статов — в сумме 13. Исключение — мясо, которое даёт 20, но для него нужно стрелять животных из лука. То есть, всё равно, что кушать, лишь бы соблюдать баланс.
Еда с костра без профессии повара даёт +40 статов (без мяса +36).
Через пару дней повары-костровики немного прокачивают профессию и начинают продавать продвинутую еду с костра. Тут главное — успеть прибежать к магазину и купить еды быстрее, чем остальные игроки. Поваров мало, едоков много, и хорошую еду очень быстро раскупают. Я смотрю на главную характеристику еды. Например, если у меня много продвинутой еды на витамины, то я покупаю на белки или жиры. А если вам не повезло и магазин пуст, всегда есть папайя и мясо на углях. Так что, не нужно спешить их выкидывать.
Продвинутая еда с костра даёт +68 статов.
Ещё через несколько дней появляются т2 материалы, а с ними и профессия готовки на плите. Салаты и мясо с плиты те же самые, что и в 8-ке. Но успеть купить их значительно сложнее.
Еда с плиты даёт +86 статов.
Если же с поварами и едой на сервере всё плохо или к моменту вашего входа в игру уже всё съели, то качать нефть можно и на простейшей папайе. Просто будет медленнее браться уровень профессии и придётся дольше ждать звёзду.
По-моему, любой потерянный инвентарь стоит таких ценных знаний о тех, с кем довелось время проводить. Чтобы больше не проводить. :)
я конечно нагнетаю. вовсе не обязательно что будут похожие ситуации, но даже в максимально кабо-комфортном ВОВе мне приходилось сталкиватсья с «гильдии это не нужно, а то что важно именно тебе — твои личные проблемы».
Я, как уже упоминалось в «New World здорового человека» — за купирование нереалистичности задержкой перед воскрешением + реалистичностью логистики, в том плане, чтобы добежать до места смерти и пати было тупо долго и сложно, мотивируя брать в группу кого-то, не столь сильно лупящего, но умеющего ресать.
Возможность перенесения «трупа» в безопасную зону (если такое будет возможно) — это будет очень востребовано.
Если бы её обнаружили позже, то было бы намного сложнее исправлять. Не знаю, насколько это правда, но если так, то хоть какой то плюс от баттл-рояля все таки был.
1я игра — построить красивый/необычный замок. С винтовыми подъёмами, зубцами, мостами, туннелями и тд. Это я делал во время отлива.
2я игра — построить замок противостоящий океанской волне. Естественно во время прилива. Тут никаких украшетельств. Нужно максимально быстро построить максимально толстые и высокие стены, волнорезы, рвы. При этом время от времени накатывается крупная волна и замок нужно ремонтировать, а с продолжением прилива — вообще начинать строить новый подальше. Настоящее ПВЕ, игрок против окружения.
3я игра — замок против камушка другого замкостроителя. Этакая перестрелка, чей замок быстрее рухнет. Тут нужно выстраивать замок так, чтобы противнику было максимально неудобно и долго разрушать стены. В это я играл, если не было возможности сыграть во 2ю игру и не хотелось играть в 1ю. Ну просто неудобно играть — бегать за камушком, следить, чтобы на линии стрельбы не было людей.
3я игра — это ПВП.
К чему это я? Ах, да. Пвп в ммо-песочнице даёт возможность проверить на прочность твои конструкции/планы. Оно даёт ещё одну цель играть: помимо критерия «красиво/оригинально», появляется критерий «эффективно».
Конечно, в теории, можно проверять эффективность конструкций/планов и в противостоянии с окружением (то, что я назвал настоящим ПВЕ), но… Пока создать такое окружение даже Амазон не смогли