Вот поэтому пора вспомнить, что в реальном мире добыча руды простыми инструментами требует взаимодействия разных людей и подготовки =) А игровая условность, делающая из трёх ударов киркой крупицу руды в бездонном кармане, давно устарела. Нет, я понимаю, что игровой процесс ради интереса должен быть несложным, но кто сказал, что он должен быть скучным и негрупповым контентом? Мысль игроделов обычно останавливается максимум на придумывании квеста или мини-игры для одного человека.
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя.
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Кроме трёх нишевых баффов.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий?
По той же причине, что 2+1 < 3+1. В отличии от основного функционала, остальные действия не уникальны и при прямом сравнении не учитываются, так так доступны всем сравниваемым объектам.
Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.
А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Ловко вы делаете выводы обо мне, при этом продвигая очень спорные заявления. В старших хрониках cancel кастуется долго, снимает мало баффов и легко сбивается, поэтому в серьёзном высокоуровневом ПвП кенселится только бишоп. Остальные прожимаются ассист-уроном за секунды и победа не в последнюю очередь зависит от скорости реса/нобла.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет. И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.
Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
Может так показалось, но я не говорю о том, что баффер должен только баффать, а хиллер только хиллить. Боевые способности — универсальный геймплей, который нельзя полностью отнять у кого-то, а кому-то полностью передать. Да, ДД — единственный, кто будет делать разницу на поле боя, но остальные члены пати все равно не будут стоять статистами.
И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.
Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.
Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.
Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.
Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.
Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.
Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.
Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.
Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
Ну расскажите мне про дуалы и волка. Не забудьте упомянуть про то, что скиллов на дуалы у профета нет, а волка могут использовать все без исключения.
Что это — не попытка энтузиастов выжать хоть что-то вопреки убогому дизайну класса.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг.
Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
Группа мультибоксеров останавливается на считанные секунды, нужные на разворот окна и нажатие макроса. Это полностью перекрывает необходимость в живых бафферах, ведь на их месте может быть полноценный танк, дд или хиллер, у которых (о чудо) всё тот же агр, котроль, хил и хекс, только лучше. И это не какие-то частные проявления нездорового минмаксинга, а общепринятая практика и залог конкурентоспособности. Увы.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab? Я вот так не считаю.
И игру неудачной — тоже.
Это у вас пинг 120, у нас в россии в моих краях пинг все 300. Я как-то имел удовольствие с таким играть в МWO. Наводился лазерами по наводке ребят с украины.
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Мне кажется, это плохой подход. Он многократно увеличивает обязательства человека, выступающего в команде за конкретный класс, перед партнёрами. А дублёров делает либо бесполезными, либо неинтересными, повторяющими точь-точь функционал другого в момент своего присутствия. Как раз вариант, в котором классы перекрывают функционал друг друга, но при этом имеют свои особенности, а более специализированный класс может быть и более эффективным, но в чём-то обязательно теряет, делает игру намного свободнее и инитереснее. Ты пришёл — отлично. Не пришёл — жалко, но у нас есть, кому полечить, пускай это лечение и послабее, есть кому пробаффать, пускай это и меньший спектр баффов.
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Мне сложно сказать, что творится внутри студий, выпускающих сегодня MMO или то, на что клеится ярлык MMO. Поэтому прямо ответить на твой вопрос сможет только представитель конкретной игры, и то если будет до конца честен.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
Согласен, поэтому и привёл в пример WoW с его классовыми utility skills (речь о классике, конечно же). В Lineage 2 основная претензия именно к пассивности. Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.
С другой стороны, баффы — не просто опциональный приятный бонус, а практически незаменимый атрибут. Боеспособность группы без них падает в разы (не утрирую). А теперь представте ситуацию, когда в группе из девяти человек один или двое из (обычно) трёх незаменимых бафферов отсутствует в онлайне по уважительной причине. Потенциал превращается в тыкву. Расцветает буйным цветом аккшаринг и мультибоксинг.
Важно очень аккуратно сбалансировать уникальность и взаимозаменяемость. Разработчики Линейки не справились, имхо.
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Чем больше разные классы имеют общих умений, тем меньше необходимости в группах. Одиночные игры так и делают — дают возможность делать все хоть как-то, а специфические особенности отдают на классовые абилки. Но, имхо, это не должен быть вариант для ММО.
Такой подход позволяет создавать интересные группы, позволяет создавать потребности друг в друге. Да, он же может привести к ситуации, вроде такой которая у нашей пати была в сетевой игре Divinity Original Sin 2. Мы так четко разделили роли в группе, что когда нас в одном из подземелий неведомые паукообразные зверушки растащили по одиночке по разным помещениям, мы целый день с нецензурной бранью в обнимку выбирались из этого «болота») Но все остальное время ты на 100% поглощен взаимодействием с группой.
Все еще не думаю, что простая необходимость бить мобов большим числом людей является достаточно веским поводом к серьезной кооперации.
Есть разные мнения, но я считаю классовую систему в Lineage 2 слабейшей частью игры и главной её проблемой.
Классы одной роли отличаются между собой лишь парой-тройкой скиллов и базовыми статами (привязаны к расе, как и класс). Т.е. различий несравнимо меньше, чем между спеками условного WoW.
Добрая половина всех классов настолько узкоспециализированна и пассивна в своей нише, что породила собой целую сабкультуру мультибоксеров. Например, есть два «барда», основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё. Урон и выживаемость их сильно ниже «боевых» аналогов, несмотря на потуги с питомцами. Есть баффер, уникальная ценность которого проявляется раз в 20 минут, он даже лечить достойно не может, не говоря про урон. Целая раса гномов — чистые ремесленники без конкурентных боевых навыков. Или класс, который просто хуже аналогов буквально во всём и нужен исключительно чтоб заткнуть «бесплатный» слот на классовой олимпиаде.
Линейщиков принято ругать за минмаксинг, но посмотрите на тот же WoW, где классовый дизайн — давно уже чистая математика. «Оконных» классов там просто нет и у каждого спека есть масса активных задач и уникальных способностей.
Заслуга Lineage 2 скорее в вызовах, вынуждающих людей на социальные взаимодействия.
раз Атрон разочаровался в ней, то и на ммозге (внезапно) ева стала окраиной.
Я раз за разом поражаюсь настойчивости крафтеров в играх, которые, нарисовав карты ресурсов, по несколько часов ежедневно бегают по маршруту под музыку или просматривая фильм на втором мониторе. Неделями! Что нужно сделать с человеком, чтобы он продолжал это занятие долго?
Даже беглый поиск раскрывает нам богатую на взаимодействия схему:
1 Поиск, планирование и разметка шахты;
2 Снятие пустой породы, покрывающей руду;
3 Бурение и взрывы;
4 Погрузка;
5 Перевозка;
6 Переработка.
Да на мой взгляд можно хоть целый рейд занять на целый день, в открытом мире, элементарно! С ПВП за местность и рейдбоссом, который придёт на шум и разнесёт плоды ваших трудов на кусочки, если вам скучно было =) А потом ещё караваны в город возить, до плавильни, которую ещё построить нужно. Возить лошадями, которых нужно поймать, в повозках, которые нужно собрать. Из дерева, которое нужно рубить, сплавлять и пилить. Пилами и топорами, которые… Ну, вы поняли ^_^
Конечно, не стоит превращать игру в симулятор ремесленника 15-го века. Но и делать всё это по одному клику мышки, а из столь богатого контента — набор соло-квестов-аттракционов, — вот она, настоящая глупость!
Отлично! Бери оверлорда. Оставь профета тому, кому он больше по душе.
Ну, и оставь эти три нишевых баффа другому человеку. Я даже спорить с деталями не хочу, хотя, как по мне, здесь есть с чем спорить. Достаточно самого подхода. Выбрал? Бери. Но ты же на этом не останавливаешься, ты добираешь функционал вторым окном, что вообще не предусмотрено дизайном.
Я не знаю, как ещё объяснить простую штуку: плохой дизайн — это когда ты говоришь «есть классы, которые не используются, которые никому не нужны». Но нет, ты так не говоришь, ты ломаешь игру и запускаешь второе окно в системе с классами, у которых сознательно пересекается функциональность ради взаимозаменяемости. И говоришь, что, раз ты можешь это поломать, это плохой дизайн.
Да ничего подобного ты не сделал. Даже близко. Ты взял от класса не весь спектр возможностей (интересно, сколько нужно настаивать на этой простой штуке?), а только то, что тебе лично по какой-то причине не хватало, и сказал, что весь класс можно заменить альттабом. Ну, вот как ты заменишь альттабом любой класс в линейке, добившись того, что может из него выжать живой человек?
Есть у нас оверлорд — пример отличного дизайна баффера. Он может:
1) баффать целый клан/альянс
2) хилить целый клан/альянс
3) массово дебаффать
4) наносить таргетный магический урон
Все эти возможности подкреплены высокоуровневыми скиллами, а значит изначально роль оверлорда именно такой и задумывалась.
А ещё есть профет, тоже баффер. Согласно скиллсету он может:
1) бафать таргетно
2) переодеться в милика и вопреки class-fantasy мутузить цель дуалами?.. А стоп, мили-скиллов у него тоже нет.
Проблема в том, что оверлорд может всё то, что и профет, но и гораздо больше сверху. У него лучше хил, лучше урон, лучше дебаффы, лучше выживаемость, удобнее баффы, лучше фьюж и в целом сильно выше импакт на поле боя. Кроме трёх нишевых баффов, которые без проблем можно развесить с окна. Настолько явный дисбаланс возможностей — для меня пример плохого классового дизайна.
Вы мне предложили доказать заменяемость некоторых классов Alt+Tab'ом, что я и сделал приведя рабочий пример, испытанный мной и многими другими. Конформизм? Возможно, но он подкреплён реальными показателями эффективности и просто банальным сравнением скиллсетов.
Если и это — не доказательство, то переубедить вас мне попросту невозможно за неимением инструментария. А значит я просто теряю время.
Я читаю внимательно, но проблема в том, что вы пытаетесь доказать что-то на своих условиях, причём при помощи крайне категоричных утверждений. А доказательства так не строятся. Класс — это весь спектр его возможностей, все его скиллы, все возможности. Вы же выбираете то, что субъективно в нём цените, а, вероятнее, просто можете использовать без другого живого человека.
По какой причине вы берёте только часть функциональности класса и рассматриваете её в отрыве от всех остальных доступных ему действий? Если вы считаете, что лучше играть другим классом — играйте другим. Оставьте нелюбимые классы тем, кто их любит. У людей разный темперамент, разные предпочтения, разные возможности. Если ваш баффер вместо активной игры с вами смотрит кино, то это говорит только о том, насколько ему интересно играть вместе с вами. И вот это ненормально. Тут я соглашусь.
Но у вас, напомню, претензия к классовой системе в целом.
Вы же собирались доказывать, а не принуждать к конформизму. Популярная практика? Отлично. Водить полную группу, целиком состоящую из окон — это не популярная случайно практика? Вроде, с определённых пор, тоже. Закапываем? Вы тут излагаете какой-то свой социальный сэтап. Окей. Сколько у вас там в итоге живых людей? Я насчитал двух вместо четырёх. Человек, который захочет играть профетом или SE вам просто не нужен. Ну, молодцы — вы так решили. У вас, уверен, ещё и крафтер карманный с аккшарингом. Мне-то что от этого?
Я хочу, чтобы в MMO играли живые люди, потому что с ними интересно, потому что для этого всё и затевалось, и доказываю, что любым классом в L2 может играть живой человек, принося пользу, делая это значительно лучше, чем окно. Не говоря уже о том, что окно — это вообще нарушение базовой логики игры, которая создавалась для взаимодействия с другими живыми людьми и явно предполагает, что игрок управляет ровно одним персонажем. Так устроен игровой клиент.
Вы же доказываете, что выбранный человеком класс, весь, нужен раз в двадцать минут. Вам. Потому что вы лично решили, что ценным в этом классе для вас является только конкретные вещи. Ну, и что это описываете в итоге, если не ваш и мой взгляд на вещи?
Предлагаю начать с того, что дизайн вообще не предполагает игру в несколько окон. Возможно, вы эту базовую установку игрового дизайна игнорируете со словами «я могу это сломать». На самом деле, не можете, потому что не выжимаете из класса его реальные возможности, которые бы дало грамотное управление этим классом живым человеком. Но вы действительно можете выломать определённые возможности этого класса для своей дополнительной пользы. Вот только любая игра существует до тех пор, пока вы поддерживаете её цели и уважаете правила.
Я хвалю линейку за то, что она нам даёт возможность играть сравнительно большим коллективом (увы, по современным меркам, 15 человек — это уже большой коллектив, в MMO, хаха) в довольно интересном формате, где нужны и ценны живые люди. Здесь этого можно добиться. Ура! Но, разумеется, я должен следовать логике игры и её целям, а не ломать, чтобы потом воскликнуть «опять у них ничего не получилось!». Я уверен, что в нормальной ситуации разработчики дарят нам какие-то возможности. Всё равно что GameMaster, который устраивает игровую сессию. И мы, конечно, можем устроить бедлам, залезть на стол с ногами, что-нибудь орать, обвиняя гейм-мастера в том, что он чего-то не предусмотрел. Но всё же игра, в моём представлении, это партнёрские действия между организатором и игроком. Так-то сломать можно всё.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.
Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.
Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.
Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.
Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.
Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.
Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.
Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.
Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.
Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
Что это — не попытка энтузиастов выжать хоть что-то вопреки убогому дизайну класса.
Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab? Я вот так не считаю.
И игру неудачной — тоже.
Вы это, пожалуйста, скажите тому, кто так хреново играет за свой класс. А игра тут не при чём.
в россиив моих краях пинг все 300. Я как-то имел удовольствие с таким играть в МWO. Наводился лазерами по наводке ребят с украины.К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:
Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.
Freezing Strike: Instantly freezes target area. Temporarily reduces enemy's Speed.
Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.
Poison Instantly poisons enemy.
Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.
Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.
Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.
Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.
Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?
Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?
Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.
Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
С другой стороны, баффы — не просто опциональный приятный бонус, а практически незаменимый атрибут. Боеспособность группы без них падает в разы (не утрирую). А теперь представте ситуацию, когда в группе из девяти человек один или двое из (обычно) трёх незаменимых бафферов отсутствует в онлайне по уважительной причине. Потенциал превращается в тыкву. Расцветает буйным цветом аккшаринг и мультибоксинг.
Важно очень аккуратно сбалансировать уникальность и взаимозаменяемость. Разработчики Линейки не справились, имхо.
Чем больше разные классы имеют общих умений, тем меньше необходимости в группах. Одиночные игры так и делают — дают возможность делать все хоть как-то, а специфические особенности отдают на классовые абилки. Но, имхо, это не должен быть вариант для ММО.
Такой подход позволяет создавать интересные группы, позволяет создавать потребности друг в друге. Да, он же может привести к ситуации, вроде такой которая у нашей пати была в сетевой игре Divinity Original Sin 2. Мы так четко разделили роли в группе, что когда нас в одном из подземелий неведомые паукообразные зверушки растащили по одиночке по разным помещениям, мы целый день с нецензурной бранью в обнимку выбирались из этого «болота») Но все остальное время ты на 100% поглощен взаимодействием с группой.
Все еще не думаю, что простая необходимость бить мобов большим числом людей является достаточно веским поводом к серьезной кооперации.
Классы одной роли отличаются между собой лишь парой-тройкой скиллов и базовыми статами (привязаны к расе, как и класс). Т.е. различий несравнимо меньше, чем между спеками условного WoW.
Добрая половина всех классов настолько узкоспециализированна и пассивна в своей нише, что породила собой целую сабкультуру мультибоксеров. Например, есть два «барда», основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё. Урон и выживаемость их сильно ниже «боевых» аналогов, несмотря на потуги с питомцами. Есть баффер, уникальная ценность которого проявляется раз в 20 минут, он даже лечить достойно не может, не говоря про урон. Целая раса гномов — чистые ремесленники без конкурентных боевых навыков. Или класс, который просто хуже аналогов буквально во всём и нужен исключительно чтоб заткнуть «бесплатный» слот на классовой олимпиаде.
Линейщиков принято ругать за минмаксинг, но посмотрите на тот же WoW, где классовый дизайн — давно уже чистая математика. «Оконных» классов там просто нет и у каждого спека есть масса активных задач и уникальных способностей.
Заслуга Lineage 2 скорее в вызовах, вынуждающих людей на социальные взаимодействия.