avatar
Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.
Ловко вы делаете выводы обо мне, при этом продвигая очень спорные заявления. В старших хрониках cancel кастуется долго, снимает мало баффов и легко сбивается, поэтому в серьёзном высокоуровневом ПвП кенселится только бишоп. Остальные прожимаются ассист-уроном за секунды и победа не в последнюю очередь зависит от скорости реса/нобла.
Но в остальном вы правы, в PvP BD/SwS действительно предпочтительнее живыми из-за агра.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).
Конь как раз очень хорошо разгоняется танцами/сонгами и вливает приличный AoE-урон, на осадах актуально. Котовод и правда нужен только оффпати (плохой дизайн), а FS — не нужен вовсе (отвратительный дизайн).
avatar
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.
Читайте внимательно. Речь об основной задаче класса, его уникальной особенности, которой у других нет. И вот она что у танцоров, что у профета — максимально примитивна и не требует участия чаще чем раз в 2/20 минут.

Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом.
Легко. Популярная практика маг-групп: живой овер как основной баффер и дабаффер, профет выкачивается окном только ради эльментальной защиты под PvP. Живой EE для хила, маны и масс-рекола, оконный SE только ради PoW опять же к PvP.
Имеем ситуацию, когда одни классы качественно перекрывают основной функционал других с малюсеньким нишевым преимуществом последних, легко заменяемых окном. Я не вижу, в каком месте это грамотный дизайн.

Что помешало разработчикам дать высокоуровневый хилл профету (пусть не массовый, но хоть что-то)?
Или качественный агр и масс-дебаффы танцорам (медузу и SD выдали позднее, но этого явно мало)?
Почему бы вместо 34 классов не сделать 10-12, но действительно уникальных?
avatar
Зачем рассказывать тому, кто и слушать не собирается? Если у вас действительно есть вопросы — называете конкретный класс и разбираем его умения.
avatar
Может так показалось, но я не говорю о том, что баффер должен только баффать, а хиллер только хиллить. Боевые способности — универсальный геймплей, который нельзя полностью отнять у кого-то, а кому-то полностью передать. Да, ДД — единственный, кто будет делать разницу на поле боя, но остальные члены пати все равно не будут стоять статистами.

И тем не менее, в остальном отсутствие универсальности у других классов, ограничения, словом, введение максимальной уникальности — это единственный сильный мотиватор к объединению. Не сразу к дружбе в игре, как ты хотел бы, конечно, но в качестве сильного первоначального стимула на пути к ней (почему бы и нет). Не все люди совместимы, не все людя сходятся с любыми другими людьми, но исключительность классов (а также отсутствие механического «бездушного» LFG, достаточная населенность сервера) будут побуждать игроков искать комфортные объединения и, потенциально, заводить знакомых, друзей, как угодно.

Я так понимаю, что сложная мультиклассовая система ЛА2 существует в том виде, в котором вы ее описываете здесь, именно потому, что всегда предпочтительнее бОльшая пати для фарма мобов, а некоторые исключительные особенности классов нужны для того, чтобы не превратить игру в фарм 9 ДД-шниками. И это ни в коем случае не плохо.

Что же касается проблемы мультибоксинга — это не проблема игроков, а разработчиков, потому что в умах большинства игроков — что не запрещено, то разрешено.

Дело ведь не в том, что исключительность классов ведет к мультибоксингу. К мультибоксинку ведет возможность мультибоксинга в игре, в которой ты должен создавать устойчивые сбалансированные группы для достижения своих целей.

Я понимаю, что обычно сравниваю вещи, которые сравнивать не очень корректно (например, Divinity с ЛА2), но в синглплеер играх (в партийных рпг в частности), к примеру, отлично находят способ разнообразить геймплейные механики в бою таким образом, чтобы исключительность классов имела значение в зависимости от ситуации на поле боя.

Что касается «незаменимости людей» — извините, но для меня это не аргумент, потому что, имо, такой подход и привел к тому, что теперь в ММО не требуется вообще ни от кого зависеть. Если «твой» важный для группы человек не пришел, как ты сам и говоришь, есть места, где он не так важен. Или же вы попросту ищите нового человека, пуст даже временного, ведь мы говорим не о сервере в 50 душ, а о пространствах в тысячи человек, где такой, пускай даже временный человек найдется. А если отсутствие любого человека в пати не ощущается критически важной потерей, то не понимаю, как это вяжется с мультиклассовостью вообще. Тогда это одни и те же классы с «особенностями». При этом само по себе чувство «обязанности» перед другими также не является «вшитой в игру» функцией — в здоровой группе похожих игроков такой вопрос вероятно не встанет вовсе, а в не очень здоровой и за меньшее будут подвергать жесточайшей критике.

Словом, разные роли у классов должны быть геймплейнообоснованными. И баланс а)необходимости классов б)отсутствия их простоя (баффнул раз в 20 минут и пошел) — это тоже забота геймдизайнеров, проектирующих основной геймплей.
avatar
Я объясняю другому человеку только то, что он может по незнанию принять за чистую монету. Описывать блейддансера и свордсингера как классы, которым нужно «дать бафф раз две минуты… и всё» — это явное злоупотребление неосведомлённостью собеседника.

Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab?

Нет, ненормально. Но для начала вам следует доказать, что эти классы действительно можно полноценно заменить альттабом. А вы сюда пришли наперевес с аксиомой и сомнительного качества аргументами. :) Моё мнение — ни один класс в L2 не может быть заменён окном без потери львиной доли своей функциональности, которую может выжать из него живой человек.
avatar
В Lineage 2 вы, я так понимаю, не играли.

Оконные барды — это худшее зло, какое может быть. В PvP есть такая штука, как Cancel. Первым делом Cancel канселит сонги и денсы. В PvP барды (хорошие барды) ресонгают нон-стоп, если им ману заливают. А еще барды агрят и дебаффают. Выживаемость бардов в среднем выше «боевых» классов. Они ж наполовину танки.

Действительно оконным без потери производительности может быть только офф-пати саммонер (коневод для магической партии, котовод для физической).

Уникальная ценность баффера раз в 20 минут работает все 20 минут, что важно. Плюс большинство бафферов тоже не только баффают.

Овер — главный дебаффер игры. Целый арсенал аое-дебаффов позволяет оверу иногда затащить PvP в соло. В PvP, кстати, ребаффать нужно чаще, чем каждые 20 минут.
ЕЕ — помимо важнейших PvP баффов может: хилить (хуже бишопа, но вполне сносно), заливать ману, выжигать ману противнику, снимать некоторые дебаффы. Важнейшая роль ЕЕ — контроль маны.
ШЕ — примерно то же самое, что ЕЕ. В некоторых хрониках чуть похуже, в некоторых даже получше.
Варк — тут поскучнее, но варк вполне может бить с руки, может контролить (станить), ресать (свитками). В более поздних хрониках выбивать грейт-фьюри.
ПП — ха-ха, гуляли среди линейджеров шутки, что пока ПП забаффает всю пати, уже можно начинать ребаффать заново.

Важно понимать, что мы с Атроном в основном о разных хрониках говорим. Я о более поздних, он о ранних. В ранних хрониках даже урон с руки от ПП имел бы значение и был бы, в общем-то, ощутимым. И хил от ПП тоже мог быть ощутимым. В более поздних хрониках дпсом и хилом ПП, конечно, можно было пренебречь, и из-за неудобства разбаффа в партиях ПП был редким гостем. Но зато обрел вторую жизнь на Олимпиаде, где был одним из сильнейших классов. А еще можно было взять ПП в дестро-пак на ПвП, чтобы дестр на лимитах, под иконой и под иммункой всех убил за 10 секунд :)
avatar
Ну расскажите мне про дуалы и волка. Не забудьте упомянуть про то, что скиллов на дуалы у профета нет, а волка могут использовать все без исключения.
Что это — не попытка энтузиастов выжать хоть что-то вопреки убогому дизайну класса.
avatar
К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг.
Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.
Группа мультибоксеров останавливается на считанные секунды, нужные на разворот окна и нажатие макроса. Это полностью перекрывает необходимость в живых бафферах, ведь на их месте может быть полноценный танк, дд или хиллер, у которых (о чудо) всё тот же агр, котроль, хил и хекс, только лучше. И это не какие-то частные проявления нездорового минмаксинга, а общепринятая практика и залог конкурентоспособности. Увы.

Нормально ли, что целый пласт классов может быть заменён двухсекундным Alt+Tab? Я вот так не считаю.
И игру неудачной — тоже.
avatar
Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.

Вы это, пожалуйста, скажите тому, кто так хреново играет за свой класс. А игра тут не при чём.
avatar
Это у вас пинг 120, у нас в россии в моих краях пинг все 300. Я как-то имел удовольствие с таким играть в МWO. Наводился лазерами по наводке ребят с украины.
avatar
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.
Мне кажется, это плохой подход. Он многократно увеличивает обязательства человека, выступающего в команде за конкретный класс, перед партнёрами. А дублёров делает либо бесполезными, либо неинтересными, повторяющими точь-точь функционал другого в момент своего присутствия. Как раз вариант, в котором классы перекрывают функционал друг друга, но при этом имеют свои особенности, а более специализированный класс может быть и более эффективным, но в чём-то обязательно теряет, делает игру намного свободнее и инитереснее. Ты пришёл — отлично. Не пришёл — жалко, но у нас есть, кому полечить, пускай это лечение и послабее, есть кому пробаффать, пускай это и меньший спектр баффов.

К тому же, когда тебе выше рассказывают про двух бардов, «основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё» — это, на мой взгляд, яркая демонстрация обеднения игрового процесса, к которому ведёт мультибоксинг. Тот же живой блейддансер в нашей группе мало того, что постоянно наносит очень приличный урон, может кинуть агру, пускай и слабую, но способную спасти кого-то от сорвавшегося моба, он также на каждого моба кидает «хекс». И когда хекс проходит, урон всей группы возрастает существенно. Кроме этого, у блейддансера есть:

Sting: Inflict an injury by aiming at a weak spot and applying damage. Inflicts a serious wound that causes the enemy to bleed momentarily.

Freezing Strike: Instantly freezes target area. Temporarily reduces enemy's Speed.

Confusion: Throws the enemy into confusion and gets them to change the target of their attack.

Poison Instantly poisons enemy.

Power Break: Instantly reduces enemy's P. Atk.

Это то, чего ты не услышишь от мультибоксеров. У них и бафферы «баффают раз в двадцать минут и всё». То, что бафферы могут контролить, лечить, дамажить, заливать ману на ходу, без всяких неловких остановок, по которым группа мультибоксера видна издалека, ими не рассматривается. Берётся только часть функционала, пускай и самая вкусная, на первый взгляд, но нормальной игры, по моим наблюдениям, действительно интересного, динамичного боя с участием живых людей из этого не возникает.

А потом они закисают и говорят, какая игра неудачная.
avatar
Мне сложно сказать, что творится внутри студий, выпускающих сегодня MMO или то, на что клеится ярлык MMO. Поэтому прямо ответить на твой вопрос сможет только представитель конкретной игры, и то если будет до конца честен.

Я понимаю, что одиночек больше. Я также понимаю, что даже вот в этой игре, которую я описываю, многие играют не так, как мы, а порознь. Ноги у этого «порознь» растут из мультибоксинга. Он хоть и существенно ограничен на Файербёрде (не больше двух окон), но всё же есть. Это реалии даже фришарда глубоко социальной Lineage 2. На других фришардах и на официальных серверах L2 мультибоксингу вообще не создают препятствий, поэтому человек может сконструировать такой хоровод персонажей и водить их. Пока я писал этот комментарий, увидел, что уже есть классическое объяснение мультибоксинга — слабость конкретных персонажей. Эта тема мной уже подробно обсуждалась, своё несогласие с таким объяснением я давно изложил в отдельной заметке.

Главная мысль того текста — такой путь ведёт в тупик. Мультибоксер изначально проектирует свою игру с позиции независимости от других путём взлома игровой логики, построенной на взаимозависимостях и синергии классов, за каждый из которых явно должен выступать живой человек. Доводы о неэффективности отдельных классов, по-моему, противоречат факту использования таких классов даже в фоновом режиме вторым окном. Казалось бы — если эти классы так бесполезны, просто не используйте их, отдайте тем, кто их готов использовать.

Так вот, возвращаясь к неэффективности подхода мультибоксеров — базово проектируя собственную игру на основе независимости от других, они, как мне кажется, программируют и свой основной геймплей. Большую часть времени они проводят наедине со своими персонажами, сильно обедняя его. Да, мультибоксеры расскажут, что объединяются на боссах, в PvP, на осадах, но это именно та конструкция, которой отвечают многие современные MMO — основная игра соло с эпизодическими возможностями для объединения.

Я не буду сейчас рассказывать, правильно это или неправильно. Я предлагаю каждому посмотреть, куда пришёл жанр MMO на поводу у такого запроса. Пускай я не прав, представитель маргинальной части игровой аудитории и так далее. Может, и так. Но почему, когда MMO проектировались как социальное пространство, они были на волне популярности, и если так много одиночек действительно тащится от независимости, где ещё большая популярность MMO сегодня?

Ты и сам это прекрасно описал — в одиночных играх тот же опыт лучше, качественнее, богаче. Убивать месяцы на посредственный одиночный геймплей, уступающий синглам во всём — в атмосфере того самого нарратива, в возможностях изменения окружающего мира и так далее, чтобы потом оказаться в короткой мультиплеерной сессии, которая особо ни на что не влияет… так зачем потом удивляться тому, что баттл-рояли рулят, если они дают тот же опыт коллективной сессии сразу, насыщенно, качественно, с адреналинчиком?

Группы на 2-4-5 человек — это просто отголосок общей тенденции потакания независимости. Потому что из базового положение одиночки легче найти одного, максимум — четырёх партнёров. Но это, по моим наблюдениям, очень нестабильная социальная конструкция, которая годится разве что для стихийного, то есть первоначального объединения. Оно полезно. Но повторю свой вопрос — а что потом? Чем должны заниматься люди, которые познакомились, благодаря игре, и хотят проводить время вместе? Если вы попробуете собрать стабильную компанию на основе пяти человек без всякого масштабирования, столкнётесь как раз с чрезмерной зависимостью от каждого человека. Один-двое не пришли или ушли раньше — пиши пропало, возвращайтесь к одиночной игре.

Я вот не знаю, какой у нас будет онлайн сегодня вечером. Понятия не имею, потому что мы ни от кого ничего не требуем. Может, будет десять человек, тогда отправимся туда-то. Может, пятеро, тогда отправимся в другое место. Не проблема. Человек в нашей команде не испытывает прессинга от того, что может подвести других своим отсутствием, или может захотеть спать, почувствовав себя уставшим. В итоге вот такая, казалось бы, требовательная к другим людям среда становится куда менее требовательной на деле, чем прокрустово ложе занятий строго на пять человек, куда вы то не помещаетесь, то вас не хватает.
avatar
Согласен, поэтому и привёл в пример WoW с его классовыми utility skills (речь о классике, конечно же). В Lineage 2 основная претензия именно к пассивности. Ну не нормально это, когда для выполнения основной задачи в группе достаточно отвлечься от просмотра фильма и прожать макрос раз в 20 минут.

С другой стороны, баффы — не просто опциональный приятный бонус, а практически незаменимый атрибут. Боеспособность группы без них падает в разы (не утрирую). А теперь представте ситуацию, когда в группе из девяти человек один или двое из (обычно) трёх незаменимых бафферов отсутствует в онлайне по уважительной причине. Потенциал превращается в тыкву. Расцветает буйным цветом аккшаринг и мультибоксинг.

Важно очень аккуратно сбалансировать уникальность и взаимозаменяемость. Разработчики Линейки не справились, имхо.
avatar
Мое мнение было всегда и остается неизменным — если вы хотите сделать взаимную классовую зависимость, запрещайте одним классам то, что могут другие. Если хиллер — то у других классов маленькие банки с огромным откатом. Если баффер — то другие классы могут себя баффнуть разве что на более быстрое «завязывание шнурков». И т.д. и т.п.

Чем больше разные классы имеют общих умений, тем меньше необходимости в группах. Одиночные игры так и делают — дают возможность делать все хоть как-то, а специфические особенности отдают на классовые абилки. Но, имхо, это не должен быть вариант для ММО.

Такой подход позволяет создавать интересные группы, позволяет создавать потребности друг в друге. Да, он же может привести к ситуации, вроде такой которая у нашей пати была в сетевой игре Divinity Original Sin 2. Мы так четко разделили роли в группе, что когда нас в одном из подземелий неведомые паукообразные зверушки растащили по одиночке по разным помещениям, мы целый день с нецензурной бранью в обнимку выбирались из этого «болота») Но все остальное время ты на 100% поглощен взаимодействием с группой.

Все еще не думаю, что простая необходимость бить мобов большим числом людей является достаточно веским поводом к серьезной кооперации.
avatar
Есть разные мнения, но я считаю классовую систему в Lineage 2 слабейшей частью игры и главной её проблемой.

Классы одной роли отличаются между собой лишь парой-тройкой скиллов и базовыми статами (привязаны к расе, как и класс). Т.е. различий несравнимо меньше, чем между спеками условного WoW.

Добрая половина всех классов настолько узкоспециализированна и пассивна в своей нише, что породила собой целую сабкультуру мультибоксеров. Например, есть два «барда», основная задача которых — дать бафф раз две минуты… и всё. Урон и выживаемость их сильно ниже «боевых» аналогов, несмотря на потуги с питомцами. Есть баффер, уникальная ценность которого проявляется раз в 20 минут, он даже лечить достойно не может, не говоря про урон. Целая раса гномов — чистые ремесленники без конкурентных боевых навыков. Или класс, который просто хуже аналогов буквально во всём и нужен исключительно чтоб заткнуть «бесплатный» слот на классовой олимпиаде.

Линейщиков принято ругать за минмаксинг, но посмотрите на тот же WoW, где классовый дизайн — давно уже чистая математика. «Оконных» классов там просто нет и у каждого спека есть масса активных задач и уникальных способностей.

Заслуга Lineage 2 скорее в вызовах, вынуждающих людей на социальные взаимодействия.
avatar
Ну, вот и как ты думаешь, зачем сейчас в играх размер группы свалили до 2-4 человек (а иногда и вовсе до 1-го в качестве нормы)? Неужели такой большой запрос у людей на одиночную игру или такая принципиальная сложность в поиске группы при том, что аудитория определенно выросла многократно?
avatar
Lineage 2 в своей основе не выходит за рамки схемы «святой троицы: танк-хилл-дд». Разве что можно добавить к этой схеме гномов, у которых свои особенности. Но в общей PvE-схеме гномы занимают место относительно слабеньких DD. Спойлер компенсирует это дополнительными трофеями, крафтер — полевым големом (механическим петом).

«Бьём быстрее» — это слишком прямолинейно и может исказить смысл классовой системы, хотя в целом так и есть. Но со своими нюансами. Давай рассмотрим одну иллюстрацию из заметки.



Движемся слева направо.

Overlord: массовые баффы и лечение на своих (причём на уровне клана и альянса), массовые дебаффы и контроль врагов. При этом оверлорды довольно крепкие для ближнего боя. Могут станить дробящим оружием, но в нашем случае Ксю использует магический кинжал, которым тоже может в одиночку расправляться с мобами.

Spellsinger: чистый магический ДД. Правда, тут нужно сказать, что Док изначально был Elemental Summoner, но после множества PvP-боёв ощутил потребность команды в более прямолинейном уроне, удалил прежнего персонажа, начал играть этим.

Bounty Hunter: тот самый «спойлер», добытчик ресурсов. Тяжёлая броня, много здоровья, дробящее оружие с эффективным станом, в том же PvP бодро гонял врагов, попивая бутылки HP. В PvE в критический момент может законтролить моба, но основная мана уходить на то самое заклинание извлечения дополнительных трофеев.

Elven Elder: Лечение, баффы, заливка маны, а также контроль. Как лекарь, уступает специализированному классу лекарей (Bishop), но вполне справляется с функциями основного лекаря даже на боссах.

Warcrayer: В отличие от оверлорда, больше баффов и меньше контроля, хотя это не значит, что контроля вовсе нет. Он есть и весьма эффективный. Групповое лечение, большой набор групповых баффов, существенно усиливающих группу. Как все орки — хорошо держит удар. В данном конкретном случае у Ри «дуалы» — сдвоенные мечи. То есть ближний бой и вполне себе DD. Вообще, вот это вот «у одного орка кинжал, у другого — дуалы» прекрасная демонстрация свободной передачи экипировки и возможности использовать абсолютно любые варианты.

Sorcerer: чистый магический DD, урон огнём. Кайф первым взял максимальный уровень и сабкласс (альтернативный класс, который развивается с 40 уровня) на сервере, благодаря тому, что уделял игре больше времени, приходил раньше нас и, фактически, охотился один. Хотя в этом есть заслуга кланхолла, в котором можно получить набор баффов. Опять же, в нашем случае — основная убойная сила в PvP и на осадах, особенно если его правильно прикрывать.

Silver Ranger: Чистый физический DD, лучник. Впервые в жизни играю не гномом, давно хотел. :) Опять же, класс брался с прицелом на осады и PvP. С осадами вышел относительный облом — уж очень сильно влияет дебафф на перепад по высоте при стрельбе из лука. У магов этого нет, поэтому они стреляют по охране на стенах практически без промаха. Зато в PvP я этим классом вполне доволен (со сноской на мою криворукость, конечно). Плюс татуировками я сделал из него «стеклянную пушку», пожертвовав телосложением в пользу ловкости. В итоге очень быстро бегаю, больно стреляю, но быстро заканчиваюсь. :) До 75 уровня осталось меньше 75% (то есть месяца два-три нашими темпами), после чего хочу взять альтернативный класс чистого лекаря (тот самый Bishop). Тоже давно хотел.

Paladin: танк, но с возможностью лечения. Основная задача — агрить и держать на себе. Хотя это может показаться скучным, танк, фактически, дирижирует боем. Очень активная роль. И, кстати, в PvP тоже. Хотя агра в этих хрониках, увы, не сбивает цель у противника, танковка, возможность навязать бой через сближение в первых рядах лечение партнёров помогало множество раз. Траст часто дирижирует и PvP-боями тоже. :)

Bladedancer: DD и баффер одновременно. Фактически, когда блейдансер в группе, общий урон может вырасти в два раза, благодаря тому, что и сам он рубит будь здоров, и криты с уроном других бустит.

Да, это несовершенная группа, потому что мы придерживаемся правила «каждый играет тем классом, каким хочет», но даже в таком виде вместе она серьёзная сила.
avatar
Я прекрасно понимаю, о чём ты. PvP создаёт движ, сюжеты, стимулы развиваться, эффект яркого соревнования. Всё это так. Но на практике, с моей точки зрения, есть серьёзные искажения этой в целом красивой системы. Во-первых, утешительная фраза, которая тут же возникает: «на войне как на войне» и «в войне все средства хороши». «Соревнование», увы, превращается в состязание по срезанию углов, оптимизации на грани и за гранью соблюдения правил или хотя бы логики игры, а иногда и вовсе в прямое жертвование собственной свободой и временем, только бы обогнать врага или хотя бы соответствовать его темпам. Дальше эффект казино: «я уже столько потратил на эту борьбу, что не могу позволить себе проиграть», и так до какого-нибудь срыва.

Во-вторых, в таком открытом мире, как Lineage 2, объединение и противостояние часто происходит на основе человеческих симпатий и антипатий, где именно антипатия имеет свойство накапливаться. Каждая сторона убеждает своих сторонников в том, что враг во всех отношениях намного хуже и заслуживает травли в любой момент времени. Конфликт порождает новые стычки, стычки порождают злость и всё это на фоне соревнования в опускании планки допустимого. Грязь и откровенная ложь в чате, на форуме становится нормой, а молчание в ответ — проявлением слабости и отсутствием аргументов. Файербёрд, увы, не стал в этом смысле исключением.

Всё вместе это превращает игру в полигон выяснения отношений с неприятными тебе людьми, а вложенное время всё больше связано с придумывание гадостей и ожиданием гадостей в свой адрес. Не участвуешь в этом — находишься в нашем положении угрюмо молчащих. Нам просто повезло, что эти люди настолько оборзели, что даже когда тратили в разы больше времени на игру, чем мы, не смогли удержаться от явного нарушения правил.

Но если находиться в таком положении довольно долго, в какой-то момент ты себя спрашиваешь «на что я трачу время?!». Я хотел бы, чтобы было иначе, я считаю, что можно проявлять уважение к противнику и не считать его именно врагом, но только в том случае, если он этого заслуживает. От файербёрда, признаюсь, я ждал массы небольших коллективов, которым здесь, как мне кажется, самое место. Но во всём встреченном PvP увидел только скуку, отсутствие реальных мотиваций для конфликта, раздувание склок и тонны читерства. Это при том, что в открытом мире и так баланс невозможен.

У меня давно висит в проекте текст «Почему в открытых мирах невозможно соревнование», там есть много аргументов. Но если вкратце, я считаю, что в открытом мире органично может смотреться только обычная жизнь, которая тебе по плечу, а в процессе этой жизни могут возникать конфликты с реальными мотивации. К слову, привычную для многим «тесноту» локаций в L2, как причину возникновения конфликтов, я считаю явным косяком понимания реальной вместимости линеечных серверов. Но так как линейка не идеальная игра, победители местного соревнования получают слишком много. И дальше только усиливают свои позиции.

Оглядываясь назад на эти три года, у меня нет какого-то чёткого ответа по поводу PvP. Да, даже противостояние с неприятными людьми сделало нашу игру ярче, на мой взгляд. Но, как я уже сказал, мне кажется, нам сильно повезло с таймингами этого противостояния. Если бы эта грязь затянулась надолго и длилась все три года, боюсь, это было бы перебором. А доказывать что-то каким-то глубоко неприятным мне людям мотиваций в себе я не нахожу, эффект казино, к которому склонен любой человек, стараюсь по возможности контролировать элементарной логикой. То есть PvP становится хорошей приправой в L2, даже потенциальная его возможность в любой момент, но это как соль или перец — если жрать их ложками и забить всё меню, выражение лица будет не очень.

В остальном же я считаю, что коллективное PvE в L2 очень достойное. Если подходить с умом к проектированию коллективной игры, крафтовых проектов, всё вместе это превращается в ненапряжное времяпрепровождение в кругу приятных тебе людей, где каждый и на игровом уровне важен, вносит свою лепту. Каждый вечер мы с женой с удовольствием отправляемся к друзьям в игру, даже сейчас, когда на высоких уровнях за безальтернативное получение ключевых крафтовых ингредиентов через совершенно уродские, пускай и коллективные, квесты хочется кого-то убить. :)
avatar
Повторюсь, звучит безумно вкусно) Спасибо за разъяснение!
avatar
Я лично воспринимаю вообще любую MMO, как исключительно повод для приятного совместного времяпрепровождения. Я не прихожу в игру, чтобы бить мобов, крафтить вещи, собирать руду, строить дома, осаждать замки и так далее. Но если этого не будет, не будет процесса, вокруг которого будет выстраиваться общение, ситуации, поступки.

И, по большому счёту, я не думаю, что это сильно иначе работает даже для тех, кто изначально объединялся исключительно ради противостояния мобам. Да, там с высокой вероятностью будут проблемы с совместимостью, если не думать об этом заранее. Но в целом люди остаются людьми и будут в процессе игры общаться, быть приятными партнёрами или грубить, делиться или жадничать, уступать или упрямствовать. Как говорил Бивер в одной из тем — «это буду я, мое поведение, мои мотивы, мое воспитание».

Гарантировать, что какая-то команда будет приятной именно тебе никто не может. Но ведь в этом и состоит прелесть поиска своей команды. Или хотя бы нескольких людей, близких по духу, с которыми тебе по-человечески хорошо, а не просто по-игровому эффективно.

К сожалению, мы сталкивались с обратной ситуацией — когда даже после множества объяснений, как нам важна личная совместимость, сходство взглядов, простое человеческое расположение и теплота в общении, некоторые люди воспринимали нашу команду как формальное объединение, пускай и с соблюдением заявленных принципов в отношении к игре (один персонаж и так далее). Они могли наговорить гадостей и обвинений в адрес партнёров по команде, но были реально шокированы тем, что после этого им предлагали уйти, рассматривали это как посягательство на права человека иметь свою точку зрения, а не как явный знак того, что в такой атмосфере при таком уровне упрёков, или просто дискомфорта, постоянных трений, никто просто не захочет тратить своё свободное время на такое общение. Но такое надо пережить и двигаться дальше.