avatar
Для существующих ММО, наверно, в этом немного смысла. Для окружающих это будет ничем не лучше НПС, а для самого игрока никакого игрового опыта, только АФК прокачка, с которой обычно борятся. Чтоб смысл появился надо игру под эту возможность затачивать, я только одну такую знаю — Urban Dead. Вот там это на атмосферу работает, оставляешь персонажа в полностью забаррикадированном молле с кучей народа, а на следующий день он уже разорен и ты уже в виде зомби бродишь.
avatar
По-моему, такое только в Годвилле хорошо
Угу, забыл про него на месяцок, возвращаешься — герой умер, получил ауру разложения, вагон даров Смерти, питомец контужен, накопления на пенсию спёрли, из гильдии выгнали :) Но зато апнул уровень.
avatar
И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается.
Ну, как бы да — ты был сильным, а хочешь стать умным. Потерпи, пока будешь тупить и слабеть на пути к противоположному архетипу — или зафиксируйся в состоянии гибрида. В РО люди как-то заранее прикидывали билд и шли к нему, несмотря на трудности — и ничего, выросли полноценными членами общества :)

Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа».
Совершенно согласен, но где у меня предполагалось, что уход от простого респека автоматически предполагает возможность завести твинков?

Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа.
Ну и прекрасно — пусть определяет. Овладел мастерством махания одноручным топором, но захотелось взять в руки двуручный посох и начать колдовать — извольте пройти через период акклиматизации, когда в начале нифига получаться не будет. И хорошо было бы, чтобы «топорный» навык от забвения деградировал…
avatar
По-моему, такое только в Годвилле хорошо, в остальных играх мне бы такого не хотелось.
Другое дело — какие-то штуки, сделанные мной. Например, в АА я(да и не только я) специально открывала двери в дом, чтобы пока меня нет, другие игроки могли заходить внутрь и смотреть, читать книжки или пользоваться моими станками и почтой.

Хотя нет, возможно, такое могло бы быть в ммо с караванами или долгими морскими путешествиями, то есть ты как бы из игры вышел, но персонаж сидит там в каюте или повозке. Но и это довольно спорно.
avatar
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.
Окей, я это понимаю. Но какая альтернатива, если ты реально захотел переквалифицироваться или попробовать немного другую раскладку характеристик? Да, можно менять характеристики постепенно, как ты предложил. Насколько постепенно? И что это за странный период будет между начальной точкой и движением к желаемой новой раскладке характеристик? Ни то, ни сё, но ты играй и страдай, получается. То есть я хочу понять основную цель более жёсткого ограничения, кроме чисто человеческой стороны восприятия таких изменений в организме, как противоестественных.

Для меня вот альты, которых я тут же вижу в качестве обходного варианта жёстких ограничений респека, выглядят куда более противоестественным во всех отношениях, в том числе и в социальном, игровом, атмосферном, когда человек пишет буквально «сейчас я загружу другого персонажа». Тут, как мне кажется, происходит вот этот фундаментальный отрыв «я» от «персонажа» до состояния «куклы», «функции», которую и передать можно другому.

Я понимаю, что жёсткие ограничения и игра по правилам этих ограничений могут создавать более широкое социальное поле. Прекрасно знаю это по L2. Но в NW совсем другая концепция: здесь взятое в руки оружие определяет функцию персонажа. То есть классовая система отсутствует на корню. И если я могу свободно переключаться между боевыми функциями через смену экипировки, как мне кажется, тут есть только два выхода — вообще упразднить влияние характеристик персонажа на эффект от экипировки, либо дать возможность эти характеристики менять с той же лёгкостью, что и экипировку. Ну, мне так кажется.
avatar
У меня есть простой ответ. Эко пока что сессионка с длинной сессией. В такой игре, также как и в синглах, возможность проб и ошибок решается началом в новом мире. В случае же с ММО, невозможность исправить ошибку в условиях, когда концептуально в идеальном случае у тебя одна сессия на много лет, означает плохой геймдизайн.
avatar
Я не могу поставить более одного плюса, но мысленно я это сделал )
avatar
Мгновенно и не получится, так как скилы становятся доступны при использовании соответствующих типов экипировки и ты не сможешь нормально оперировать мушкетом, просто сняв тяжелую броню и отложив в сторону топор.
avatar
Неоднозначно отношусь. Скорее более отрицательно именно в контексте ММО.
Потому что от концепции игры и реализации самой механики многое зависит.

И мне кстати очень понравился пример, который Атрон привел в заметке. «Оставить персонажа в качестве стражи».
Давайте сравним два вот эти два способа получения награды в режим АФК: «оставить персонажа стражником» против «поставить персонажа охотиться на монстров»?
Казалось бы и там и там результат один (оба персонажа получат какой-то опыт, и награду от деятельности).
Но разница в этом случае большая. «Автоохота на монстров» выглядит неестественно. Персонаж находится в ситуации (охота на монстров), когда мог бы принимать решения (но не может этого делать), когда должен быть открыт для взаимодействия (но игрока для взаимодействия нет). Такое положение дел выглядит крайне странно.

Теперь «персонаж несет службу». Персонаж находится в ситуации, когда он не может ни принимать решения, ни готов для взаимодействия. Поскольку он на посту. Он несет службу. Он обязан делать то, что предусмотрено контрактом. Т.е. атаковать убийц и воров. Он не может отлучится с места службы. Ему запрещено вести праздные разговоры или договариваться с преступниками. (чтобы не могли подкупить)
В такой ситуации «персонаж стражник» выглядит вполне уместно. Да и подобная механика очень сильно может «оживить» игровой мир. Это «живая» стража в городах и патрули из стражников-игроков за пределами городов. (в моменты, когда персонажи «не востребованы игроком»)
Что, если таких АФК персонажей можно будет нанимать другим игрокам на охрану караванов и грузов?
Или уезжаешь ты на выходные, осаду пропускаешь. Но ставишь «галочку» что готов чтобы персонажа наняли в качестве «АФК наемника» для защиты замка.
Ну и когда игрок возвращается — краткая сводка. Где был, чего делал, с кем вступил в бой при выполнении обязанностей.

А что, если пойти еще дальше?.. Ведь игроки любят приключения. Но они не очень любят «рутинные мероприятия». А если сделать эту «АФК систему» частью игры? У тебя прокачано коневодство — у тебя есть возможность пока ты не в игре, работать конюхом в конюшне. Ты кулинар — в режиме АФК твой перс работает помощником повара в таверне. И пока ты АФК — твой персонаж действительно в мире выполняет эту работу (коней там моет, кормит, запрягает; или пирожки печет в таверне)
Т.е. создать в игре систему «вакансий и профессий», на которую персонаж может устроится и которой заниматься, когда игрок уходит в АФК. Ну идею я думаю примерно понятна.

В общем АФК активность — это всего-лишь инструмент. Если его направить на то, чтобы удержать игроков, но при этом снизить взаимодействие между игроками и достоверность виртуального мира — это плохо. Если его использоваться, чтобы предоставить интересные возможности игрокам, и при этом повысить степень достоверности виртуального мира — это будет здорово.
avatar
Да, кажется. Но почему-то в играх на самом деле так делают. И хотя технически персонаж с кружкой на пробеле находится в онлайне, никого участия в игровом процессе он не принимает. Я всего лишь предлагаю упразднить эту формальность, сэкономить электроэнергию и трафик, а не стимулировать рост счётчика онлайна такими вот мёртвыми душами.
avatar
Прежде всего, в Eco я исхожу из базовых установок игрового дизайна, стараясь в этот дизайн лезть как можно меньше. С 8.x в рамках игровых правил респек невозможен. К тому же, учитывая тот факт, что раньше он был возможен, я считаю это решение осмысленным и исправляющим какую-то проблему.

Я осторожно говорю «какую-то», потому что всеми знаниями и статистикой не обладаю, но субъективно — в Eco влияние респека на общую игру всех в этом мире кардинальное, а в New World — стремящееся к нулю. Фактически, респек в Эко может привести к последовательному выбору «одноразовых» профессий, крафту всего необходимого и переключению на следующую профессию. То есть он может стать не инструментом корректировки ошибок, а инструментом вполне осознанной тактики самообеспечения.

Это, впрочем, не значит, что я не задумался над той темой, которую вы подняли в контексте относительной простоты получения звёзд. Её я планирую обсудить.
avatar
Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
Ну, то есть, сперва разработчики создают геймплей, по которому надо обжигать несметное количество горшков и изготавливать кучи никому не нужных луков, а потом… разрешает делать это офлайн? Вам не кажется, говоря словами Жванецкого, что, может, «в консерватории что-то не так»?
avatar
Интересно, они это без вайпа вселенной сделали? Или как?
avatar
А как же фортнайт?
avatar
Пусть тусит, но без получения опыта или прокачки профессии — это части игры, которые должны быть интересны живому человеку, нефиг их в афк-кликер засовывать, компенсируя так убогость механик.
avatar
Однозначно за! Это куда меньше раздражает, чем afk персонаж с зажатым бумажкой прыжком, прокачивающий атлетику, пока хозяин спит. Причём голый, потому что full loot pvp же, и даже в городе могут убить. Уже не говоря про bloodwall. Или выходишь в лесу на поляну, а там валяются просто сотни луков. Почему? А потому что древесина для их изготовления добывается тут же, с такими параметрами они никому не нужны, а их создателю надо было набрать опыт крафта, чтобы когда-нибудь сделать приличный лук.

Когда захожу в онлайн, я хочу поделать что-то интересное, и нисколько не потеряю, если за кадром останется, как мой персонаж отжимается от пола, читает руководство по эксплуатации всепогодных дронов-рудокопателей и отжигает 1000 горшков. Лучше уж я в меню выберу что прокачать, а потом пойду биться, рулить дронами и терзаться, какого оттенка должна быть ваза.
avatar
парковали бы своих мейнов на оборону города, и играли бы на альтах
Получая люлей от своих же мейнов :).
avatar
Скорее положительно. Мир населённый реальными персонажами должен выглядеть живее, чем мир населённый только НПС. Плюс, это могло бы открыть новые возможности для отложенного взаимодействия между игроками.

Конечно, подобная деятельность должна настраиваться, чтобы игрок контролировал своего персонажа и в офлайне.
avatar
Ошибся, изменились обстоятельства в команде, есть желание прокачать другой билд, хочешь попробовать новую идею — всё это в рамках одного и того же персонажа вместо создания альтов. С социальной точки — явный плюс. А вот плюсов в дрожании над последней попыткой перераспределения я пока рассмотреть не могу.
А почему в эко респеки плохи?! В чём кардинальная разница между прокачкой нового персонажа ради нового билда и вайпом сервера в эко ради прокачки новых проф? Почему в одном случае это зло а в другом благо.
avatar
Мне нравится железобетонное позиционирование персонажа. Если я решил быть толстопузым закованным в броню танком-дварфом, то мгновенное обнуление и превращение его в ловкого и стремительного вора с кинжалами выглядит противоестественно.

Я не вижу ничего плохого в возможности изменения. Но не изменения потехи ради — а с чёткой целью, отличающейся от «надоел этот билд, респекнусь». Можно давать менять характеристики постепенно, можно не так драконовски это ограничивать на уровнях, отличающихся от максимального.

Увеличивающаяся цена респека — это очередное простое, прямолинейное, удобное и неправильное решение, как по мне. Особенно с чётким и не особенно бьющим по карману хайлевела потолком.