Эко — особая игра. В том числе потому, что внутри неё реализована настоящая, гораздо более реалистичная, чем где бы то ни было ещё экономика. Но это достоинство компенсируется недостатком, который присущ и экономике в реальном мире — чем меньше субъектов в ней участвует, чем меньше товарооборот, тем она менее устойчива и более хрупка.
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Распространённым заблуждением в Eco считается заведомо «выгодное» объединение на уровне компании знакомых игроков, которые берут большинство необходимых профессий и свободно обмениваются их плодами без всяких рыночных механизмов. На ранних этапах это позволяет быстро вырваться вперёд относительно других участников. Особенно учитывая тот факт, что в игре на этом этапе отсутствует даже общая валюта, поэтому торговля существенно затруднена.
По сути, таким подходом игроки эффективно удовлетворяют свои базовые игровые потребности, но вместе с тем блокируют остальные уровни пирамиды. Ничего удивительного, что в этом состоянии они «выигрывают игру», сбивая астероид, и идут дальше. Проблема Eco в том, что полученный в итоге результат не слишком интересен, как для «победителей», так и для «проигравших», и кажется недостатком игры. Хотя сама игра в теории настаивает, что смысл в общем взаимодействии, этот посыл слишком часто проваливается на практике.
Формально court это «двор», включая королевский и т.п. («придворные» всякие). Суд — court of law или court of justice. Но никто так не разговаривает (кроме самих юристов), и court — это суд, да.
TL;DR: То есть если вам норм играть на серверах Эко с донатом, вас не корёжит от этого, играйте себе, на экосистему вы повлиять не сможете, потому что нет никакой экосистемы, а есть хаос. Let it be.
В игре существует конкуренция за ресурсы, рынки сбыта и пр. Слаженная команда играет эффективнее такого же числа случайно собранных людей. У админов, видимо, расчёт на привлечение случайных людей и устранение проблем для их игры.
Прямых аналогий между Eco и полноценными MMO-сервисами провести не получится. Прежде всего, потому что разработчики Eco решили переложить усилия по поддержанию игровых миров на плечи энтузиастов. Как и во всём в нашем мире, в этом есть и плюсы и минусы.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
А вот тут — я не поняла. Точнее — СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛА…
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?
В PW политика свелась к тому, что один клан начал захватывать территории одну за другой, желая получить 250к рублей от админов за захват всей карты. И никто не мог им ничего противопоставить, остальные кланы враждовали между собой.
Забавно, что только мы ушли, тут же ситуация поменялась. Пара кланов объединилась и заходят на битвы за территорию на персонажах друг друга, чтобы собрать 80 человек. А враги расслабились и не всегда могут собрать много народу. Я уже хоть и не играю, но на битвы захожу.
Ну и просто людям надоело целый год ходить в одни и те же данжи, делать одни и те же дейлики. Одно дело — вспомнить классику, а другое — долго играть, зная, что никаких обновлений и развития не будет, а всё уже пройдено по сто раз.
Захватывающая история. Либо донат, либо лаги и неадекваты, либо не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
Наиболее понравившиеся фразы:
… Но контингент оказался настолько токсичным, что мы давно уже таких негодяев не видели.
… Было, конечно, и двое нормальных людей, с которыми мы договаривались и обменивались товарами.
… Подходящих вариантов вообще не было. На русских серверах с низкими рейтами или заканчиваются сезоны (то есть, начинать уже поздно), или ограничение на два человека в группе (а нас было пятеро).
На личном опыте я больше поверю в несколько других вещей: 1) дизайнер рисует откровенную дичь, и мы видим в игре ровно то, что он нарисовал; 2) дизайнер рисует крутейшие вещи, но девелоперы рукожопые и не хотят напрягать заднюю мышцу что бы повторить дизайн в игре, и мы видим откровенную шляпу не совпадающую в дизайн даже на 1/2; 3) Девелоперы сознательно накидывают UI на скорую руку, максимально близко к дизайну что бы не тратить лишнее время и дожать какой то релиз.
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»?
А это как раз просто лечится. Можно сделать каких-то мобов быстрее персонажа игрока и так красиво паровозить игрок уже не сможет. Идея большого открытого мира без отдельных Инстов мне как-то ближе. Просто как и все данная идея нуждается в переосмыслении и доработке. Не нужно тыкать «а вот там у вас так было» Не просто было, а и еще и осталось. Можно же изменить?
Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Твои предложения интересны и правильны, но я не понимаю, в чём именно они спорят с тем, что сказал Кио. Да, я тоже не понимаю, как и почему таблица дропа не была интегрирована в Lineage 2 (здесь огромное пространство для внутриигрового альманаха охотника), но поведение мобов и конструкция локаций — это же совсем другая часть. Для меня не менее важно, как и где фармить, чем что именно фармить.
Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.
Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.
И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.
По практически не зависящим от нас (игроков и админов сервера) причинам, количество активных игроков в рамках одного Эко-мира исчисляется дай бог двумя-тремя десятками. А теперь представьте, что определённая часть игроков решила обмениваться товарами «мимо экономики», просто договариваясь и игнорируя рынок. Поскольку, в отличие от реального мира, количество профессий в Эко ограничено — даже пять совместно играющих людей способны организовать совершенно самодостаточное сообщество.
Про это неоднократно писалось, в том числе и в соответствующем лонгриде:
… а также в более прикладном ключе.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?
Забавно, что только мы ушли, тут же ситуация поменялась. Пара кланов объединилась и заходят на битвы за территорию на персонажах друг друга, чтобы собрать 80 человек. А враги расслабились и не всегда могут собрать много народу. Я уже хоть и не играю, но на битвы захожу.
Ну и просто людям надоело целый год ходить в одни и те же данжи, делать одни и те же дейлики. Одно дело — вспомнить классику, а другое — долго играть, зная, что никаких обновлений и развития не будет, а всё уже пройдено по сто раз.
Наиболее понравившиеся фразы:
PS: Почему не заладилось в PW?
Где правда, мы не знаем :)
Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.
Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.
И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.