TL;DR: То есть если вам норм играть на серверах Эко с донатом, вас не корёжит от этого, играйте себе, на экосистему вы повлиять не сможете, потому что нет никакой экосистемы, а есть хаос. Let it be.
В игре существует конкуренция за ресурсы, рынки сбыта и пр. Слаженная команда играет эффективнее такого же числа случайно собранных людей. У админов, видимо, расчёт на привлечение случайных людей и устранение проблем для их игры.
Прямых аналогий между Eco и полноценными MMO-сервисами провести не получится. Прежде всего, потому что разработчики Eco решили переложить усилия по поддержанию игровых миров на плечи энтузиастов. Как и во всём в нашем мире, в этом есть и плюсы и минусы.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
А вот тут — я не поняла. Точнее — СОВСЕМ НЕ ПОНЯЛА…
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?
В PW политика свелась к тому, что один клан начал захватывать территории одну за другой, желая получить 250к рублей от админов за захват всей карты. И никто не мог им ничего противопоставить, остальные кланы враждовали между собой.
Забавно, что только мы ушли, тут же ситуация поменялась. Пара кланов объединилась и заходят на битвы за территорию на персонажах друг друга, чтобы собрать 80 человек. А враги расслабились и не всегда могут собрать много народу. Я уже хоть и не играю, но на битвы захожу.
Ну и просто людям надоело целый год ходить в одни и те же данжи, делать одни и те же дейлики. Одно дело — вспомнить классику, а другое — долго играть, зная, что никаких обновлений и развития не будет, а всё уже пройдено по сто раз.
Захватывающая история. Либо донат, либо лаги и неадекваты, либо не рады компашке из пяти человек (с чего бы, правда — учитывая, что компашки убивают геймплей куда активнее, чем донатные грузовики).
Наиболее понравившиеся фразы:
… Но контингент оказался настолько токсичным, что мы давно уже таких негодяев не видели.
… Было, конечно, и двое нормальных людей, с которыми мы договаривались и обменивались товарами.
… Подходящих вариантов вообще не было. На русских серверах с низкими рейтами или заканчиваются сезоны (то есть, начинать уже поздно), или ограничение на два человека в группе (а нас было пятеро).
На личном опыте я больше поверю в несколько других вещей: 1) дизайнер рисует откровенную дичь, и мы видим в игре ровно то, что он нарисовал; 2) дизайнер рисует крутейшие вещи, но девелоперы рукожопые и не хотят напрягать заднюю мышцу что бы повторить дизайн в игре, и мы видим откровенную шляпу не совпадающую в дизайн даже на 1/2; 3) Девелоперы сознательно накидывают UI на скорую руку, максимально близко к дизайну что бы не тратить лишнее время и дожать какой то релиз.
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»?
А это как раз просто лечится. Можно сделать каких-то мобов быстрее персонажа игрока и так красиво паровозить игрок уже не сможет. Идея большого открытого мира без отдельных Инстов мне как-то ближе. Просто как и все данная идея нуждается в переосмыслении и доработке. Не нужно тыкать «а вот там у вас так было» Не просто было, а и еще и осталось. Можно же изменить?
Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Твои предложения интересны и правильны, но я не понимаю, в чём именно они спорят с тем, что сказал Кио. Да, я тоже не понимаю, как и почему таблица дропа не была интегрирована в Lineage 2 (здесь огромное пространство для внутриигрового альманаха охотника), но поведение мобов и конструкция локаций — это же совсем другая часть. Для меня не менее важно, как и где фармить, чем что именно фармить.
Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.
Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.
И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.
Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы.
К рандому описываемое мной отношения не имеет — это чёткие механики без какой-либо случайности, чистой воды «причина-следствие». Разве что изменения расположения мобов можно назвать рандомным — но и тут вполне возможно сделать процесс постепенным, например в виде миграций и естественного накопления силы со временем.
Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени.
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.
Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
Не соглашусь. Речь идет не о палках в колесах. Да и подобный подход реализован в куче сингл проектов, потому что проходить из раза в раз хоть немного изменяющийся мир — более интересно.
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.
Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.
Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.
Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
А какое там обогащение было, помимо «я могу паравозить мобов со всей локации» и «доведу моба до города, пусть афкашников сольет»? Я просто сколько в Л2 играл с такой же системой, какого-то влияния не припомню.
вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента
Ну, там, в далёком 20 веке, по крайней мере карта представляла собой единое пространство, по кторому мобы могли свободно передвигаться, а не как сейчас — через 50 метров эвейдятся и ползут обратно, как на привязи. Одно это настолько обогащало геймплей, что остальные недостатки воспринимались легче.
Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
Это проблемы современных игроков, как мне кажется :) В том же Рагнарьке
В Рагнарьке, где все было статично и не было постоянных перемешиваний контента. Да, это все и правда проблемы «современных» игроков, у старых попросту и мысли такой не было.
Только у вас «открытый мир» — это почему-то комнатки с возникающими из воздуха одними и теми же наборами текстур.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.
Плюсы заключаются в том, что у нас появилась возможность заняться любительским геймдизайном, обсуждение которого я как раз планирую продолжить на этой неделе. Или в возможности контролировать атмосферу, влиять на социальный дизайн. Даже сам факт существования конкуренции за аудиторию между мирами оказывает прямое влияние на геймплей и глобальные задачи.
Минусы в том, что игра, предлагая, фактически, схему buy-to-play, не заботится о том, кто и как будет поддерживать серверы. С точки зрения явно мультиплеерной игры, это очень серьёзный просчёт с долгосрочными негативными последствиями, часть из которых ты, Элей, и описываешь. Мало того, учитывая, что подобные проблемы с продажей преимуществ, не что-то новое, авторы могли написать по этому поводу хотя бы формальный манифест, как это сделали в своё время в Mojang для серверов Minecraft. В Mojang, конечно, кроме простой декларации ещё и с адвокатами готовы были гоняться за нарушителями, но ресурсы у компаний немного разные, так что я всё понимаю.
Тем не менее, основная проблема Eco в том, что перед нами не игровой сервис. Это многопользовательская игра, у которой есть пространство возможностей и фантазий по поводу этих возможностей, которое контролируется авторами. И есть пространство реальной жизни, которое авторами совершенно не контролируется. Мало того, с учётом явных планов на открытость к модам, авторы готовы в будущем отдавать на откуп энтузиастам даже то, что пока контролируют. При этом, повторюсь, авторы не размышляют категориями игрового сервиса, который нужно поддерживать и развивать.
Но это и не удивительно, если учесть, что они пока не придумали, как это обустроить даже с точки зрения финансовой поддержки многолетней разработки с их стороны. Я тут, конечно, восхищаюсь их работоспособностью, но, повторюсь, в упор не понимаю, на какие деньги они это делают. Я им деньги заплатил чёрти когда. Они их давно потратили, а я с высунутым языком жду 9.0 и хочу, чтобы побыстрее, и покачественнее. На какие шиши?!
В итоге в нынешнем виде мы получаем практически нерешаемую проблему. Потому что, когда люди говорят об игровом сервисе, они предполагают и поддержку серверов 24/7, и планомерное развитие механик, выпуск обновлений, и работу с сообществом: модерирование околоигрового и внутриигрового пространства, комьюнити-менеджеров, профессиональных гейм-мастеров.
Если допустить, что ради создания справедливой игры кто-то начнёт брать равные деньги за доступ к серверу со всех, думаю, он будет обречён на провал по нескольким причинам. Я могу перечислить причины. Но, думаю, любой из вас их прекрасно понимает.
То есть, если в случае с полноценными многолетними игровыми сервисами я понимаю, что есть абсолютно очевидная, понятная и прибыльная бизнес-модель, которая не будет вредить игре, то в случае Эко по десятку причин это невозможно. При всём моём тёплом отношении к разработчикам.
Это не ММО. ок. НО — это онлайн-проект про людей. взаимодействие людей, работу командой и т.д. 5 человек — это базовая пати, минимум, с которого начинается живая игра, а не «сингл в онлайне». Как это может убивать игру? и что будет на серверах, куда нельзя «компашкой» если люди познакомятся и начнут играть не «рядом» а «вместе» уже в игре? их забанят за нарушение правил сервера?
Забавно, что только мы ушли, тут же ситуация поменялась. Пара кланов объединилась и заходят на битвы за территорию на персонажах друг друга, чтобы собрать 80 человек. А враги расслабились и не всегда могут собрать много народу. Я уже хоть и не играю, но на битвы захожу.
Ну и просто людям надоело целый год ходить в одни и те же данжи, делать одни и те же дейлики. Одно дело — вспомнить классику, а другое — долго играть, зная, что никаких обновлений и развития не будет, а всё уже пройдено по сто раз.
Наиболее понравившиеся фразы:
PS: Почему не заладилось в PW?
Где правда, мы не знаем :)
Далеко ходить не нужно: моей самой любимой локацией в Lineage 2 остаётся Orc Barracks — специальная местность с базовыми лагерями, куда отступают мобы за подмогой. Реализовано было в первых же хрониках. AI работал на ура. Мобы, поняв что проигрывают, с криками неслись звать на помощь куда более крутых собратьев и передавали им знания об агре, так что те могли гнаться за вами хоть через всю локацию.
Коллективная игра здесь была очень интересной и реально требовала хорошей слаженности от группы. Либо контроль, либо концентрированный урон, либо даже симбиоз с более крутой группой, которая оккупировала базовый лагерь и вырезала подмогу. По какой причине эта самая живая и настоящая локация не была продублирована во множестве других мест хотя бы по вот этой логике, я не знаю. Но мне бы развитие этих идей хотелось видеть. Мне хочется видеть живую и активную игру от группы.
И, повторюсь, очевидно, что это не было сложно реализовать технически. Всё работало прекрасно.
Наконец-то мы подошли к моему любимому аргументу — про несчастных людей, у которых всего два часа и за это время они хотят получить доступ абсолютно ко всему контенту, желательно без препятствий в виде поиска соратников. Прочитал перед заходом гайд — и понеслась душа в рай.
Пример я нахожу крайне неудачным. В данной заметке никто не говорит ни про какие «перелопачивания», только вполне естественные постепенные процессы изменения мира. Не играв пару месяцев лично я был бы скорее рад не узнать виртуальный мир потому что, например, вместо лета наступила зима.
В тех же Диаблойдах, где рандомно генерируется карта, но логика расположения объектов остается той же самой.
Но лучше всего для подобной реализации взять подход из Grim Dawn. Там мир «открытый и статичный». Но в подземельях очень много проходов, часть из которых при перезаходе в игру постоянно перекрывается. Тем самым из раза в раз создавая разные маршруты для прохождения. Разработчики избрали такой подход именно для того, чтобы «сгладить» невозможность рандомной генерации. Чтобы оставалось чувство новизны и некоторой неопределенности при исследовании «статичного мира». И это работает.
Опять же это не сложность ради сложности. Речь идет об ответной реакции от мира на изменяющиеся действия игроков. Просто если игроки могут адаптироваться, то было бы логично, что и окружающий мир могу бы это делать в каких-то пределах.
Это во первых выглядит логично. Просто если собрался рейд в 30 человек и катком идет по пещерам, то это не очень интересно самим игрокам (мобов мало, сопротивление оказывать не могу, да и лута на всех не хватит) — то почему игра не может определить это как крупное вторжение и запустить «рейдовый» ивент на отражение массированной атаки игроков, на который сбегутся чуть ли не мобы и боссы со всего подземелья?
Ведь согласитесь, для «гоблинского поселения, раскинутого на всем протяжении подземных пещер» несколько групп заблудших приключенцев (которые постоянно забредают в пещеры) и организованная карательная армия (цель которой зачистить пещеры под корень) — представляют совершенно разную опасность.
Ну и важно, чтобы такие «реакции системы» определялись к контексте поведения игроков.
Т.е. необходимость на вражеской территории сильно не шуметь, не собираться надолго очень большими толпами (чтобы не привлекать к себе пристальное внимание местных обитателей) — делает игру более правдоподобной, атмосферной и интересной.
Т.е. вот над чем нужно было работать. Время шло, требование игроков к играм росло. Но разработчики вместо того, чтобы работать над усложнением, увеличением, проработкой и реалистичностью открытого мира — свернули на другой путь. Они стали искать решения, которые им поначалу казались «элегантными» и которые казалось бы должны были решить все проблемы. Ведь зачем делать большой мир, в котором будет всем место, если можно сделать инстансы? Зачем ломать голову над сложными игровыми системами для открытого мира — когда можно загнать всех в игровые сессии.
Потому что сам процесс тупым быть не перестает, а все сводится к созданию препятствий там, где они не нужны. Рандом может быть интересным дополнением (в случае критов или шанса срабатывания скилла, например), но когда все вокруг перетасовывается это создает больше негатива, чем пользы. Достаточно почитать комменты в соседней теме — там человек жалуется, что его класс иногда меняют так, что приходится переучиваться играть. Этот пример легко спроецировать и на данную ситуацию — я только запомнил что где находится, они опять все перелопатили. Это может быть интересно для Ютубера, который каждую неделю будет делать новый гайд, но для играющего пару часов в день это быстро начнет восприниматься тратой времени. Как мне кажется, для рядового игрока интерес фаримть мобов в том, чтобы получить с них нужные вещи, для реализации каких-то своих проектов, а не в фарме, как таковом. Спроси Атрона как весело фармить что-то в Л2 без таблиц дропа.
Это не значит, что тупой процесс убийства мобов нужно оставлять как есть. Просто я не согласен с подходом. Если процесс тупой, то нужно делать «умнее» именно его. Больше внимания уделять дебафам, crowd control, как со стороны игроков, так и со стороны мобов. Если моб видит, что маг кастует ледяной дождь, то он должен попытаться прервать каст. Игрокам же, в свою очередь, нужно попытаться не дать ему это сделать. Тогда и битвы с мобами оживятся, и будет баланс рандома и действий игроков.
Я не понимаю, почему вполне логичные механики, вносящие хоть немного непредсказуемости в тупой процесс убийства мобов обозначаются вами как «палки в колёса». Продолжаю считать, что невозможность раз и навсегда узнать «где что лежит и как туда проще всего добраться» и «что произойдёт через 5, 10, 15 минут» (а в варианте с постоянным и однообразным респом — мы понимаем, что и через час, два и т. д.) — благо и именно этого не хватает современным ММО.
У кого — у вас? Не я начал с рассуждений про комнатки для фарма, но попытка съехать на личности засчитана.
Суть предложенных «улучшений» это палки в колеса. Хотите объединяться — вот вам куча мобов, нашлись тут умники. Узнали, где именно добыть нужную вещь — круто, а теперь начинайте заново. Нет здесь влияния всех на всех, это сложность ради сложности.