Хорошо, тогда другая ситуация. Осада замка, пати читера (или вовсе, пати читеров) участвует в событии. Победа стороны читеров предрешена и, допустим, победа была бы получена и без нечестных преимуществ, благодаря титаническим усилиям всех остальных игроков. Мы так приходим к прямому запрету игрокам участвовать в клановых событиях, не приведи рандом, они читерят. Не факт даже, что конкретно на этом событии.
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию. Однако лечить гангрену децимацией идея так себе. У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Меру знать всё-таки надо :-) Да и сложно это. На текущий момент у меня есть подозрение, что это слишком сильно ограничит пространство возможных решений в дизайне игры.
Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Как это? Вы же сами сказали: «То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой». Давайте будем последовательными.
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
То, что можно контролировать игровыми механиками и реализацией — жёстко фиксировать логикой игры. То есть:
— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Пати делит награду между собой и радуется своему достижению, крафтер пишет в чат «молодцы, ребята». И улетает в бан.
Ну, нет этого, извините, даже в самом хардкорном варианте. Никто в бан не улетает, кроме читера. После какого-то достаточно существенного влияния удаляют клан, достижения клана (тот же клайм) и клановое хранилище. Речь об этом.
И снова возвращаюсь к простым вопросам: Ситуацию с читами и разного рода злоупотреблениями (RMT, многооконный режим, ботоводство) нужно решать, или всё более-менее ок?
А здесь у нас появляется другой вопрос, как высчитать выгоду, которую получают игроки от достижений клана? Предположим, какую пользу принесёт крафтеру победный поход на рейд-босса пати читера? Пати делит награду между собой и радуется своему достижению, крафтер пишет в чат «молодцы, ребята». И улетает в бан. Ведь он прикоснулся к достижениям клана, ему перепала внутрисерверная слава, он ведь в том же таге, что и патька, победившая босса. Я так сходу и не могу припомнить игру, чтобы какое-то достижение игрока могло бафать весь клан и каждый получал соразмерную выгоду.
Окей, тогда второй вопрос: Если влияние читера на достижения клана фиксируется, а сделать это сравнительно просто, как нужно поступать с достижениями этого клана?
Не знаком со спецификой конкретно этой игры, так что далее сужу строго по субъективному опыту других игр. В клане, как правило, есть боевое ядро и есть все остальные, которые занимаются своими делами, первых гораздо меньше, нежели вторых. Немногие формируют лицо этого самого клана и обеспечивают достижения многих. Часть клана фармит мобов, часть клана фармит данжи, кто-то на рейд-боссе, а кто-то нашёл баг с нпс и занялся дюпом монеток. Наказываем всех. Насколько этот человек с монетками повлиял на достижения клана? Как высчитать выгоду, которую получил весь клан от игрока, который, условно, не фармил рейдбоссов, не был занят мировым пвп и не скрафтил топовую пушку на сервере? Игроков же, реально вносящих вклад, гораздо меньше. Чисто статистически шанс бана «за дело» невелик. Выселять всех, кроме боевиков, со словами «ты мне, конечно, друг, но дальше нам не по пути»? Выселять крафтеров в дочерние кланы, вдруг считерят? Так, погодите, за детей карают отцов, ясно же сказано. Ответ, конечно, «да, он может повлиять». Шанс же того, что он может не влиять вовсе — гораздо выше.
Честно говоря, идея групповой ответственности выглядит, как акт отчаяния, когда разработчик не в силах совладать с засильем читеров и лишь драконовские наказания как-то могут повлиять на сообщество.
Создаётся впечатление, что доводы в заметке и комментариях слегка проигнорированы. Поэтому задам вопрос: Читер, состоящий в клане, может влиять на внутриигровые достижения этого клана?
Честно говоря, идея групповой ответственности выглядит, как акт отчаяния, когда разработчик не в силах совладать с засильем читеров и лишь драконовские наказания как-то могут повлиять на сообщество. Следовательно, лазеек в игре куда больше, чем хотелось бы, что косвенно намекает нам на качество самого проекта. К тому же, подобные ковровые бомбардировки никогда не были и никогда не будут хорошим решением, наказание невиновных 90% из-за 10% паршивых овец единственное, к чему это приведёт. «Вы же рядом стояли, вы должны были увидеть, что он читер» здесь не работает, потому что единственный случай, когда читер будет уличён в читинге — это чистосердечное признание. А если он не пожелает этого делать? Наблюдение со стороны точно так же не работает, потому что неопытный игрок может не знать каких-то механик или использовать их неправильно. Как сотню раз беспричинно обвинённый в читинге, могу уверить, что так это и бывает.
Точно так же можно заявить разработчику, что это его вина, что в игре в принципе возможно явление читинга. Не додумал, не дописал код, сэкономил ресурсы на проверках. К тому же, а как именно они выявляют читеров? Беря пример с бесезды, когда игрок отправился в бан просто потому что накопил слишком много патронов? Или как в побеге из таркова? Который взламывался через артмани, читера убивали, лутали, а затем всех, у кого в карманах побывал нарисованный лут, отправляли в бан. Глядя на откровенно безумные идеи с наказаниями, скорее всего и детектирование не блещет.
Речь в обоих случаях идёт о фактах (факт устроенного на форуме скандала, факт нападения в игре и так далее). Если какая-то команда выгоняет своего человека по наветам врагов, это проблемы конкретной команды.
На ру-версии все очень ждут этого изменения с навесами. У нас пока еще действует старый вариант, когда навесы надо долго и нудно выращивать на участке).
есть пара методов «подсмотренных».
1. вручную проверять персонажа при получении определенного статуса, например для линейки 2-3ая профессия, прям брать и анализировать логи, разумеется на этапе разработки нужно предусмотреть средства этого анализа:)
2. вывести передачу всего на свете через какой-либо инструмент, например аукцион и опять же вручную его анализировать, что-то отклоняется от нормы — смотрим почему. упала цена — ищем откуда берут, низкоуровневый персонаж продал хайенд экипировку — где взял, анализируем цепочку и так далее.
«осознанное пользование» как раз имеем то, что имеем — нельзя доказать=нельзя забанить.
«Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся» потому, что игроки могут оперировать таким понятием как «я считаю» и на основе субъективных выводов выносить решения, разработчик же, как верховная сила, обязан выносить объективные решения, по фактам, если же он скатится к понятиям я «так считаю»… можешь посмотреть браузерки и беспредел который в них творится, про репутацию я просто промолчу.
В f2p-игре, как мне кажется, проблема читов и ботов нерешаема принципиально.
Вы абсолютно правы — в первую очередь потому что разработчики сами подают дурной пример, продавая читы в магазине и всем своим видом показывая, что их игра — именно для тех, кто ими пользуется (читай — платит разработчикам за них). В таких условиях эксплуатация непредусмотренных разработчиками читов уже ничего особо не портит…
В f2p-игре, как мне кажется, проблема читов и ботов нерешаема принципиально. Потому что цена создания нового аккаунта близка к нулю. Человек читерит, а у него тем временем на боте ещё шесть персонажей качается на случай бана…
Вот когда после бана нужно заново за подписку платить, тут сразу читерство становится куда менее выгодным, потому что бан бьёт прямо по карману.
Кроме того, в f2p-играх значительная часть игроков искренне ненавидит разработчиков, и читеров не просто не осуждает, но ещё и поддерживает. Мол, эти уроды всех нас имеют как хотят — а вот он молодец, сам поимел этих тварей. Чтоб им там вообще всю базу хакнули и предметов понарисовали!
Если создалась такая атмосфера, что разработчик/издатель — враг, а борьба с ним становится неотъемлемой частью игры, то даже коллективная ответственность не поможет: доносить и осуждать читеров всё равно не будут. Вся ненависть и всё осуждение обрушится на головы разработчиков.
Ситуация с разного рода злоупотреблениями, с мой точки зрения, катастрофическая. Это буквально рушит индустрию. Однако лечить гангрену децимацией идея так себе. У разработчика есть масса способов вычислить читера, наказать его соразмерно, пресечь возможность читинга на корню. Что он выбирает? Буквально запугивание всех и каждого.
Но в целом да, если получится, почему бы и ботов не сделать фичёй, некоторые мобильные ММО вроде что-то такое предлагают.
— всю логику держать на сервере, не жалеть денег на хороших разработчиков и тестирсоование.
— строить геймдизайн так, чтобы определённые злоупотребления были невозможны (например, сделать удобную систему прав/званий в гильдиях, чтобы исключить воровство).
То, что нельзя контролировать игровыми механиками — возглавить (объявить фичёй) или сделать игровой механикой. Например: если игроки торгуют игровыми сущностями, сделать собственную торговую площадку, которая будет наводить в этом порядок.
Остаётся вопрос автоматизации (ботов), что с этим делать в будущем непонятно. Особенно с учётом развития всяческих нейронных сеток.
Ну, нет этого, извините, даже в самом хардкорном варианте. Никто в бан не улетает, кроме читера. После какого-то достаточно существенного влияния удаляют клан, достижения клана (тот же клайм) и клановое хранилище. Речь об этом.
И снова возвращаюсь к простым вопросам: Ситуацию с читами и разного рода злоупотреблениями (RMT, многооконный режим, ботоводство) нужно решать, или всё более-менее ок?
Создаётся впечатление, что доводы в заметке и комментариях слегка проигнорированы. Поэтому задам вопрос: Читер, состоящий в клане, может влиять на внутриигровые достижения этого клана?
Точно так же можно заявить разработчику, что это его вина, что в игре в принципе возможно явление читинга. Не додумал, не дописал код, сэкономил ресурсы на проверках. К тому же, а как именно они выявляют читеров? Беря пример с бесезды, когда игрок отправился в бан просто потому что накопил слишком много патронов? Или как в побеге из таркова? Который взламывался через артмани, читера убивали, лутали, а затем всех, у кого в карманах побывал нарисованный лут, отправляли в бан. Глядя на откровенно безумные идеи с наказаниями, скорее всего и детектирование не блещет.
1. вручную проверять персонажа при получении определенного статуса, например для линейки 2-3ая профессия, прям брать и анализировать логи, разумеется на этапе разработки нужно предусмотреть средства этого анализа:)
2. вывести передачу всего на свете через какой-либо инструмент, например аукцион и опять же вручную его анализировать, что-то отклоняется от нормы — смотрим почему. упала цена — ищем откуда берут, низкоуровневый персонаж продал хайенд экипировку — где взял, анализируем цепочку и так далее.
«Почему все эти причинно-следственные связи на бытовом уровне игрокам прослеживать удаётся» потому, что игроки могут оперировать таким понятием как «я считаю» и на основе субъективных выводов выносить решения, разработчик же, как верховная сила, обязан выносить объективные решения, по фактам, если же он скатится к понятиям я «так считаю»… можешь посмотреть браузерки и беспредел который в них творится, про репутацию я просто промолчу.
Вот когда после бана нужно заново за подписку платить, тут сразу читерство становится куда менее выгодным, потому что бан бьёт прямо по карману.
Кроме того, в f2p-играх значительная часть игроков искренне ненавидит разработчиков, и читеров не просто не осуждает, но ещё и поддерживает. Мол, эти уроды всех нас имеют как хотят — а вот он молодец, сам поимел этих тварей. Чтоб им там вообще всю базу хакнули и предметов понарисовали!
Если создалась такая атмосфера, что разработчик/издатель — враг, а борьба с ним становится неотъемлемой частью игры, то даже коллективная ответственность не поможет: доносить и осуждать читеров всё равно не будут. Вся ненависть и всё осуждение обрушится на головы разработчиков.