Не очень. Напоминает растекшееся желе. Для красивого «водопада», в рамках того, как в Эко изображается вода — необходимо аккуратно ограничивать поток стенками с боков и не допускать углов. Каскад прямых водопадов с возможными поворотами между полками смотрится лучше.
Хорошо было бы сохранить координаты и углы, с которых были взяты эти кадры, и потом снова заскриншотить эти же места, но уже после трансформации тяжёлой поступью прогресса.
пришло в голову привязать к количеству игроков активность прущих из темноты монстров. Таким образом, любая стычка «красных» с «синими» получает третьего, одинаково враждебного к обеим сторонам участника
У меня Аион-флэшбэки сейчас: добрые Элийцы делят Бездну со злыми Асмодианами, а где-то между ними летают на своих Дерадиконах зловещие Балауры xD
Спойлер: ничего не получилось =`(
Мне кажется, это будет неоправданно дорого по ресурсам. Для наземного путешествия на транспорте по большому открытому миру придется отрисовать огромные площади детализированного ландшафта со множеством мест интереса. Поэтому есть достаточно много игр про путешествия на кораблях (заполнение мира морской гладью это недорого), на звездолетах (космос вообще сам по себе пустота), на небесных кораблях (небо и облака так же не требует большого количества ручной работы), а вот в «наземных» играх путешествий как таковых немного. Больше оседаешь на месте, строишь дом, мастеришь чего-то, а ехать особо и не надо никуда, максимум до рынка или до точки с ресурсами.
Бесконечное Путешествие на огромных шагоходах с сопутствующей добычей ресурсов, крафтом, строительством и сражениями — могло бы получиться действительно интересно.
Наверное, потому что это не игра про путешествия на огромных шагоходах) Собственно, путешествий там не очень много, зато много добычи ресурсов, крафта, строительства и сражений.
Спасибо. Написано задорно. И с многими моментами я согласен. Но не со всеми.
В теории мы, разумеется, можем мечтать о любых фантастических конструкциях. Но на практике, как мне кажется, стоит двигаться от простого к сложному. Совмещение PvE и PvP никогда не было простой задачей. А команда, стоящая за New World, действительно не настолько опытная, чтобы замахиваться на то, что пока не удалось толком совместить никому. Я попробую порассуждать именно о New World.
Берём осаду форта. У нас и без того есть перекос между возможностями атакующей стороны и защитниками. Вторым всегда легче. Именно поэтому, насколько я понял, во время осады есть важные стратегические точки вне укрепления, которые можно захватить и тем самым ослабить защищающихся, либо вынудить их покинуть укрытие.
Кроме того, городские проекты также распространяются на фортификационные апгрейды. Так что хорошо развитое укрепление — это ещё и довольно развитая фортификационная точка.
Если с учётом всего этого представить ещё и третью сторону, её реалистичное поведение — помешать атаке. Бить в спину атакующим. Да, разумеется, может быть и наоборот — атакующие могут пропустить вперёд «Силы Тьмы» и дальше бить туда, где уже «и так рвётся». Но в этом случае сама PvE-атака вынуждена будет учитывать этот факт. Как учитывают факт возможной PvP-атаки боссы в Lineage 2. И в итоге они иногда фармятся небольшой группой в условиях отсутствия всякой угрозы.
Да, у нас тут всё по нотам и по расписанию, так что можно совместить. Но как это сбалансировать — не представляю. Должна ли идти следующая PvE-волна, когда PvP-атакующие кинулись в пролом, сделанный первой PvE-волной? Должна ли она смести тылы атакующих?
Всё это, в конечном итоге, приводит нас к мысли о том, что при сильном PvE-давлении вообще не до грызни между собой. И с этим я целиком согласен. Именно такой New World мне лично хотелось бы увидеть. Но тогда не было бы речи о фракциях. Фракции, по большому счёту, что в Camelot Unchained, что в New World, выступают формальной причиной для PvP-противостояния. С ними оно становится более организованным, сбалансированным, но и более искусственным, конечно же. То есть это снова вопрос баланса. Можно ли организовать игру с сильным влиянием свободного PvP такой, чтобы она выглядела довольно сбалансированной? Наверное, можно. И в теории именно у New World такой призрачный шанс был, благодаря общей угрозе. Но чтобы реально его сбалансировать, нужно очень большое мастерство. И я не знаю, кто им обладает на сегодняшний день.
1. Не собирайте дикие растения, если у вас нет специализации (звезды) на сборе. Надолго вам собранного не хватит, а популяцию растений можно таким образом без труда убить
Я предлагаю этот пункт видоизменить. Нужно предостеречь от собирательства тех культур которые при сборе уничтожаются — кукуруза, свекла, тыква, рис, камас. И в замен рекомендовать собирать те культуры которые не разрушают посадку а только срывают плод — папая, ананас, помидор, черника
Не, я про режим, когда за дополнительную денежку дают зайти на несколько дней раньше. То, что в Стиме называется РД — фактически, является бета-тестом.
Спойлер: ничего не получилось =`(
Бесконечное Путешествие на огромных шагоходах с сопутствующей добычей ресурсов, крафтом, строительством и сражениями — могло бы получиться действительно интересно.
В теории мы, разумеется, можем мечтать о любых фантастических конструкциях. Но на практике, как мне кажется, стоит двигаться от простого к сложному. Совмещение PvE и PvP никогда не было простой задачей. А команда, стоящая за New World, действительно не настолько опытная, чтобы замахиваться на то, что пока не удалось толком совместить никому. Я попробую порассуждать именно о New World.
Берём осаду форта. У нас и без того есть перекос между возможностями атакующей стороны и защитниками. Вторым всегда легче. Именно поэтому, насколько я понял, во время осады есть важные стратегические точки вне укрепления, которые можно захватить и тем самым ослабить защищающихся, либо вынудить их покинуть укрытие.
Кроме того, городские проекты также распространяются на фортификационные апгрейды. Так что хорошо развитое укрепление — это ещё и довольно развитая фортификационная точка.
Если с учётом всего этого представить ещё и третью сторону, её реалистичное поведение — помешать атаке. Бить в спину атакующим. Да, разумеется, может быть и наоборот — атакующие могут пропустить вперёд «Силы Тьмы» и дальше бить туда, где уже «и так рвётся». Но в этом случае сама PvE-атака вынуждена будет учитывать этот факт. Как учитывают факт возможной PvP-атаки боссы в Lineage 2. И в итоге они иногда фармятся небольшой группой в условиях отсутствия всякой угрозы.
Да, у нас тут всё по нотам и по расписанию, так что можно совместить. Но как это сбалансировать — не представляю. Должна ли идти следующая PvE-волна, когда PvP-атакующие кинулись в пролом, сделанный первой PvE-волной? Должна ли она смести тылы атакующих?
Всё это, в конечном итоге, приводит нас к мысли о том, что при сильном PvE-давлении вообще не до грызни между собой. И с этим я целиком согласен. Именно такой New World мне лично хотелось бы увидеть. Но тогда не было бы речи о фракциях. Фракции, по большому счёту, что в Camelot Unchained, что в New World, выступают формальной причиной для PvP-противостояния. С ними оно становится более организованным, сбалансированным, но и более искусственным, конечно же. То есть это снова вопрос баланса. Можно ли организовать игру с сильным влиянием свободного PvP такой, чтобы она выглядела довольно сбалансированной? Наверное, можно. И в теории именно у New World такой призрачный шанс был, благодаря общей угрозе. Но чтобы реально его сбалансировать, нужно очень большое мастерство. И я не знаю, кто им обладает на сегодняшний день.
prosperousuniverse.com/releases/presence/
Извините, что-то меня никак не отпустит.