Штука в том, что в строгом смысле (биологическом) паразитизм это вариация симбиоза.
Там довольно тонкая может быть грань, т.к. эволюционный процесс не особо дискретный, а значит от паразита к явному мутуализму еще куча ступенек.) Чего уж там, у одного только комменсализма столько вариаций!)
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
Просто потому, что паразиты, несмотря на распространённое мнение о их безальтернативной вредности, бывают и ярко-выраженными (в твоём, хорошем смысле) эгоистами, заботящимися о долгосрочном процветании носителя.
Мне кажется, что для случая «заботы о носителе» есть отдельное название — симбиоз.
Тоесть близард хочет паразитировать на паразитах? Тоесть она признает что её игроки паразиты. Тоесть вместо того чтобы избавлять нас от паразитов она собирается на них заработать. Я в общем отменяю подписку на вов классик и поскольку это была последняя ммо на рынке которая мне была интересна я наверно выпиливаюсь в синглы на отдых от всего этого безумия ибо посмотрим правде в глаза игр на ру не осталось, кроме абсолютно бесплатных
С реализацией узаконенного RMT, на мой взгляд, дело обстоит особенно интересно.
С одной стороны Близы сразу же сослались на то, что их об этом игроки просят. Возможно, игроки в этом случае и паразиты.
Для самой игры это, во всяком случае, полностью верно. Игроки через паразитное влияние требуют от Близов решение своих сугубо личных проблем. Игроков не заботит сопутствующая дестабилизация экономики игры и последующее засилье оплаченных жетонами ботов.
С другой стороны сами же Близы тут далеко не чисты, т.к. игра после введения узаконенного RMT становится инструментом паразитного влияния на игроков. И если игроки являются паразитами для игрового пространства, то Близы через свое RMT-влияние становятся паразитами пространства реального.
Да, и у паразитов тоже могут быть паразиты.
По поводу самих жетонов. Вот честно, никому из нормальных игроков эти жетоны не нужны. Единственные, кому эти жетоны нужны, это те игроки, кто активно занимается эксплуатацией ошибок игры. Обычный игрок всегда знает чем себя занять и всегда определяет максимум подконтрольного имущества. Обычному игроку незачем желать оплачивать свое игровое время внутриигровой валютой, т.к. у него просто нет настолько лишней валюты в настолько больших количествах. Обычный игрок играет в свое удовольствие.
А у ботовода, скаммера или читера такие запасы есть, как есть и изначально наплевательское отношение к окружающему его внутриигровому пространству с его сообществом и игроками. И жетоны нужны только таким «игрокам».
Логично, что работа должна нравиться. И если человек разводит других людей на деньги, и ему это не нравится, зачем тогда таким заниматься? Лучше пойти делать нормальные игры.
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
Молодой человек, тут у вас прям какой-то Штирнер))
А вообще, тот же Сапольски очень хорошо описывает как у приматов, да и не только, работает этот самый биологический\генетический альтруизм, что, кстати, очень классно пересекается с эгоистичным геном Докинза. И тут, грубо говоря, как не назови процесс, а в какие-то чисто традиционные людские представления об эгоизме и альтруизме вся эта нейрогуморальная вакханалия вообще не вписывается.))
Я так не делаю. Фраза «все так делают» — это ложь. :)
Звучит неубедительно.
В полемике или дискуссии опровержение тезиса должно раскрывать несостоятельность тезиса в контексте его мысли. При этом, опровержение и само может быть спорным, за счет чего поиск общего согласия и продолжается.
Я буду рад узнать более полное опровержение убедительности выбранного тобой тезиса. :)
Движущей силой такого мышления является фальшивое ощущение своей безнаказанности. И благодаря ощущению мнимой безнаказанности такая модель поведения имеет настолько широкое распространение в умах людей.
Безнаказанность разве что не мешает так мыслить. Движущая сила — это, скорее, «все так делают».
Ты знаешь… однажды мне придумалось что мозг на самом деле — это паразит, держащий целую колонию одноклеточных в железной нейродиктатуре. :)
Это можно даже представить себе. Как схожие одноклеточные были сперва опутаны сетью нейронов, а потом — подчинены целям паразита через синтез определенных веществ в общем межклеточном пространстве. Поколение за поколением паразит срастался с колонией. Ради своих личных целей паразит заставил часть клеток видоизменяться и под действием новых вырабатываемых веществ образовать первые ткани, первые органы.
И вот, спустя эпохи паразит уже неотъемлем от питающей его клеточной колонии, которую теперь можно гордо величать организмом.
У нас на сервере, когда админ банит чат, то для всех высвечивается сообщение красным в чате: «Такой-то получил бан чата на 100 часов (п. 5, 6)». Пункт 5 — это мат, 6 — оскробления. Это убирает атмосферу безнаказанности. Но в целом в борьбе с токсичностью этот подход оказался не сильно эффективным. Иногда человек так ненавидит другого, что готов посидеть в бане, лишь бы оскорбить. Также у всех куча твинков, после бана можно перейти на твинка и продолжать общение.
Для начала хотя бы нормальный фильтр мата сделать, который не заменяет уже написанный мат звёздочками, а не даёт отправить плохое сообщение. Если заменяют звёздочками, то я такой фильтр отключаю, чтобы не приходилось сидеть гадать, какое там было слово.
Как в целом бороться, кроме модерации, у меня нет простых рецептов. Разве что привлекать нужную аудиторию. Если разработчики делают игру про нагиб, то логично, что в неё придёт куча нагибаторов, которые будут нагибать и в чате. Если вершина достижений в ММО — это захват замков и территорий, то логично, что завоеватели будут рулить миром, а остальные будут подстраиваться под их стиль общения.
Плюсы и минусы для общего чата не годятся, тк слишком много возможностей для абьюза, а также оценки слишком субъективны. Они могут сгодиться для узкого круга единомышленников (типа ММОзга), например, для пользовательских чатов по интересам. Забанили кого-то в чате рыбаков — ну и ладно, можно продолжать общаться в ПМ или в общем чате, или сделать свой чат тёмных рыбаков.
Как вариант, развивать искусственный интеллект, который бы сам оценивал высказывания и помнил контекст дискуссии. Но будет ли он нормально работать при текущем уровне развития техники — ещё вопрос.
Паразит реализует сугубо свои личные цели и не заботится о стабильности или долгосрочных перспективах окружающего пространства.
К сожалению, для всех тех нехороших людей, про которых ты рассказал во второй половине заметки, похоже, придётся придумать ещё какое-то словечко позабористее :)
Просто потому, что паразиты, несмотря на распространённое мнение о их безальтернативной вредности, бывают и ярко-выраженными (в твоём, хорошем смысле) эгоистами, заботящимися о долгосрочном процветании носителя.
Мне мозг взорвала в этом отношении вот эта книжка. Он небольшая, читается на одном дыхании.
По мне, тоже разница небольшая, ожидал большей кастомизации. Ну исчезло бельё, собака, стульчик и вазоны. Они и так не сильно заметны были. Хоть бы разрешили стены перекрасить в другой цвет.
Там довольно тонкая может быть грань, т.к. эволюционный процесс не особо дискретный, а значит от паразита к явному мутуализму еще куча ступенек.) Чего уж там, у одного только комменсализма столько вариаций!)
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
С одной стороны Близы сразу же сослались на то, что их об этом игроки просят. Возможно, игроки в этом случае и паразиты.
Для самой игры это, во всяком случае, полностью верно. Игроки через паразитное влияние требуют от Близов решение своих сугубо личных проблем. Игроков не заботит сопутствующая дестабилизация экономики игры и последующее засилье оплаченных жетонами ботов.
С другой стороны сами же Близы тут далеко не чисты, т.к. игра после введения узаконенного RMT становится инструментом паразитного влияния на игроков. И если игроки являются паразитами для игрового пространства, то Близы через свое RMT-влияние становятся паразитами пространства реального.
Да, и у паразитов тоже могут быть паразиты.
По поводу самих жетонов. Вот честно, никому из нормальных игроков эти жетоны не нужны. Единственные, кому эти жетоны нужны, это те игроки, кто активно занимается эксплуатацией ошибок игры. Обычный игрок всегда знает чем себя занять и всегда определяет максимум подконтрольного имущества. Обычному игроку незачем желать оплачивать свое игровое время внутриигровой валютой, т.к. у него просто нет настолько лишней валюты в настолько больших количествах. Обычный игрок играет в свое удовольствие.
А у ботовода, скаммера или читера такие запасы есть, как есть и изначально наплевательское отношение к окружающему его внутриигровому пространству с его сообществом и игроками. И жетоны нужны только таким «игрокам».
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
А вообще, тот же Сапольски очень хорошо описывает как у приматов, да и не только, работает этот самый биологический\генетический альтруизм, что, кстати, очень классно пересекается с эгоистичным геном Докинза. И тут, грубо говоря, как не назови процесс, а в какие-то чисто традиционные людские представления об эгоизме и альтруизме вся эта нейрогуморальная вакханалия вообще не вписывается.))
В полемике или дискуссии опровержение тезиса должно раскрывать несостоятельность тезиса в контексте его мысли. При этом, опровержение и само может быть спорным, за счет чего поиск общего согласия и продолжается.
Я буду рад узнать более полное опровержение убедительности выбранного тобой тезиса. :)
Но тебя для фантастики в духе «планета, где лишайники стали разумными» годная.)
Всё остальное совсем уж скучное, а абзацы про карточную игру совсем непонятны, я их пропускаю.
Безнаказанность разве что не мешает так мыслить. Движущая сила — это, скорее, «все так делают».
Звучит неубедительно.
Это можно даже представить себе. Как схожие одноклеточные были сперва опутаны сетью нейронов, а потом — подчинены целям паразита через синтез определенных веществ в общем межклеточном пространстве. Поколение за поколением паразит срастался с колонией. Ради своих личных целей паразит заставил часть клеток видоизменяться и под действием новых вырабатываемых веществ образовать первые ткани, первые органы.
И вот, спустя эпохи паразит уже неотъемлем от питающей его клеточной колонии, которую теперь можно гордо величать организмом.
Для начала хотя бы нормальный фильтр мата сделать, который не заменяет уже написанный мат звёздочками, а не даёт отправить плохое сообщение. Если заменяют звёздочками, то я такой фильтр отключаю, чтобы не приходилось сидеть гадать, какое там было слово.
Как в целом бороться, кроме модерации, у меня нет простых рецептов. Разве что привлекать нужную аудиторию. Если разработчики делают игру про нагиб, то логично, что в неё придёт куча нагибаторов, которые будут нагибать и в чате. Если вершина достижений в ММО — это захват замков и территорий, то логично, что завоеватели будут рулить миром, а остальные будут подстраиваться под их стиль общения.
Плюсы и минусы для общего чата не годятся, тк слишком много возможностей для абьюза, а также оценки слишком субъективны. Они могут сгодиться для узкого круга единомышленников (типа ММОзга), например, для пользовательских чатов по интересам. Забанили кого-то в чате рыбаков — ну и ладно, можно продолжать общаться в ПМ или в общем чате, или сделать свой чат тёмных рыбаков.
Как вариант, развивать искусственный интеллект, который бы сам оценивал высказывания и помнил контекст дискуссии. Но будет ли он нормально работать при текущем уровне развития техники — ещё вопрос.
Просто потому, что паразиты, несмотря на распространённое мнение о их безальтернативной вредности, бывают и ярко-выраженными (в твоём, хорошем смысле) эгоистами, заботящимися о долгосрочном процветании носителя.
Мне мозг взорвала в этом отношении вот эта книжка. Он небольшая, читается на одном дыхании.