Вчера в оперативном порядке был изыскан Портал и совершено путешествие по координатам Колыбели на платформе PS4. Краткий отчёт: у нас это «точно разные галактики» и местечко не очень приветливое… Но я не расстроен, это цель: буду искать свой Дом.
Я думаю, что гонка существует из-за того, что «корона» одна.
Ты так говоришь, как если бы за эту корону в 8.0 были драки, а не передача её друг другу как горячий пирожок, которым можно только обжечься. По-моему, ровно наоборот — с появлением конкуренции государств важно будет основать государство раньше других, чтобы привлечь к себе людей. Именно это стимулирует атмосферу врыва на старте с упарыванием по 16 часов. То есть люди, как и прежде, будут стараться «победить», просто пересидев других в игре. Хотелось бы ошибаться, конечно.
Я думаю, что гонка существует из-за того, что «корона» одна. Когда ты знаешь, что корон много и ты будешь брать качеством то тебе спешить некуда. При этом в 8.х эта «корона» мало мотивирует, а в 9.х это станет новой нишей которая будет востребована и будет новым «экскаватором», из-за того, что будет много новой работы за которую можно будет выручить денюжку и чувство востребованности.
Урок №13 — Делайте так, чтобы то, что вызывает веселье, также вело и к победе
Вот тут хотелось бы продолжить мысль, поскольку то, что «недосказано» и «скрыто» в этой фразе, мне кажется очень важным.
«Потому что чаще всего игроки будут играть именно так, как их к этому подталкивает игра. Игра своего рода заранее „программирует“ поведение игроков.»
Почему мне кажется это важным? В случае, если у игры широкая аудитория — то механика становится первична. Большая часть игроков всегда будут искать «оптимальный способ играть» или использовать те механики, которые предоставляет игра. И если такой способ в итоге не принесет удовольствия ни самим игрокам, ни тем людям, с кем они играют (целевой аудитории игры) — то это плохо.
А когда появится система государств, разве гонка не будет ещё более востребованной? Вообще, мне не кажется откровенно неудачная политика неизбежной, если большинство участников осознаёт её минусы.
Пока не будет системы государств, эта гонка будет неизбежна. А так же и захват власти большинством, что раскроет возможность угнетать «несогласных» законами. Фактически, с 8.х ничего не изменится в общей концепции законодательства, а только увеличится детализация этого процесса. При системе государств любые «несогласные» смогли бы создать своё уютное государство(село) и не быть задавленными «толпой»
Например, у тебя сила 400. Таким образом, противники с силой 200 и 800 будут для тебя равными. Смысл в ваншотах: qb+qb+fc=смерть. А так ещё можно пободаться немножко или как минимум остаться живым — с учётом последних патчей это очень неплохая возможность.
Да. У меня тоже такие мысли как по поводу уроков, так и в целом, по поводу жанра ММО.
Четвертая часть уроков от Марка, на мой взгляд, даже еще ближе к ММО.
Очень интересно именно потому, что буквально каждый урок чётко ложится в самые уязвимые части MMO-дизайна.
Если всем нравится ваша игра, но никто не приходит от неё в восторг — это провал
Ну, правда ведь. Да, это универсальный урок, но для MMO он важен именно потому, что цена эксперимента очень высокая, поэтому так и тянет перестраховаться. Плюс представление о том, что так как это большой мир, здесь может быть что угодно для кого угодно. И тут же:
Не добавляйте в игру ничего просто так
Элементарные требования к комплементарности нужны затем, что если люди всё же будут играть в одну игру, а не каждый в свою, у них появится возможность взаимодействовать. Когда это действие связано с множеством других, взаимодействие возникает, когда это просто меню со списком блюд, каждый набирает себе на поднос и уходит прочь.
Делайте так, чтобы то, что вызывает веселье, также вело и к победе
Долгое время я пребывал в уверенности, что пустоту можно заполнить. Что в Lineage 2, к примеру, можно построить довольно сложные государства, только потому, что для этого есть достаточно пустого пространства и времени. То же самое я пытался найти и даже сконструировать в EVE. Но правда в том, что когда эти штуки не поддержаны механиками, они становятся просто трудом, отбирающим массу времени и сил, часто сизифовым.
Осталось лидеру мира/города автоматом назначать Executor (в дополнение к гонке «кто быстрее построит самый большой Капитолий») и на системе нормальной политики в случайном сообществе можно ставить крест.
Базовые процесс голосования пока выглядит вот так: prntscr.com/r72bfp
Но там висела насколько помню задача чтобы могли голосовать не Everyone, а только Active
Про бешеную гонку за ачивками и потребительство — согласен на все 100%. Схожий подход в БДО (разве что дом топ-1 в рейтинге еще и заработать на бирже позволяет), там все ровно как описано — первые в рейтинге дома изнутри (в них можно войти), представляют собой нагромождение предметов из шопа. Из одного такого я в процессе даже выйти не смог — когда он весь прогрузился, я оказался заблокирован кустами и вазами.
Из самого девблога непонятно, хотят ли сами разработчики (и знают ли как это сделать;), чтобы схема отличалась от негативных примеров принципиально или разница будет лишь в вознаграждении за «самый-самый» дом.
Вот как бы да, меня тоже очень смущают короткие сессии Эко. Вся эта механика отлично смотрелась бы в больших, постоянных мирах со значительным населением, а тут прямо робот Гэллегера получается.
Ты так говоришь, как если бы за эту корону в 8.0 были драки, а не передача её друг другу как горячий пирожок, которым можно только обжечься. По-моему, ровно наоборот — с появлением конкуренции государств важно будет основать государство раньше других, чтобы привлечь к себе людей. Именно это стимулирует атмосферу врыва на старте с упарыванием по 16 часов. То есть люди, как и прежде, будут стараться «победить», просто пересидев других в игре. Хотелось бы ошибаться, конечно.
«Потому что чаще всего игроки будут играть именно так, как их к этому подталкивает игра. Игра своего рода заранее „программирует“ поведение игроков.»
Почему мне кажется это важным? В случае, если у игры широкая аудитория — то механика становится первична. Большая часть игроков всегда будут искать «оптимальный способ играть» или использовать те механики, которые предоставляет игра. И если такой способ в итоге не принесет удовольствия ни самим игрокам, ни тем людям, с кем они играют (целевой аудитории игры) — то это плохо.
Четвертая часть уроков от Марка, на мой взгляд, даже еще ближе к ММО.
Ну, правда ведь. Да, это универсальный урок, но для MMO он важен именно потому, что цена эксперимента очень высокая, поэтому так и тянет перестраховаться. Плюс представление о том, что так как это большой мир, здесь может быть что угодно для кого угодно. И тут же:
Элементарные требования к комплементарности нужны затем, что если люди всё же будут играть в одну игру, а не каждый в свою, у них появится возможность взаимодействовать. Когда это действие связано с множеством других, взаимодействие возникает, когда это просто меню со списком блюд, каждый набирает себе на поднос и уходит прочь.
Долгое время я пребывал в уверенности, что пустоту можно заполнить. Что в Lineage 2, к примеру, можно построить довольно сложные государства, только потому, что для этого есть достаточно пустого пространства и времени. То же самое я пытался найти и даже сконструировать в EVE. Но правда в том, что когда эти штуки не поддержаны механиками, они становятся просто трудом, отбирающим массу времени и сил, часто сизифовым.
00:48 Социализация и пустота.
01:37 В чём смерть Атрона.
04:01 Fallout-76 и социальный эксперимент.
06:48 «Донат» и люди.
07:54 Игры для дураков.
09:48 Как ММОзговеды игровой магазин товарами и услугами наполняли.
11:06 Starbase: целая вселенная с нуля.
12:13 SWG, джедаи и перманентная смерть.
15:32 Почему писать заметки — полезно, прежде всего, для себя самого.
16:21 SWGemu и игра не для одиночек.
prntscr.com/r72bfp
Но там висела насколько помню задача чтобы могли голосовать не Everyone, а только Active
Из самого девблога непонятно, хотят ли сами разработчики (и знают ли как это сделать;), чтобы схема отличалась от негативных примеров принципиально или разница будет лишь в вознаграждении за «самый-самый» дом.