Демиурги решили, что время пришло. Часы отсчитывают последние дни до Рагнарёка. Мир обречён. И не исправить уже ничего. Остаётся только ждать…


ВАЙП!!!1111

ссылка на видео, ибо Джорб не залил видяху на ютубчик

Как много в этом звуке для сердца Хавена слилось! Двенадцатый мир Хавена должен унаследовать самое лучшее из прошлых, исправить ошибки (а ошибки ли?) предыдущих миров и добавить нечто новое и прекрасное в мир скандинавского псевдосредневековья.

6 марта 2020 года я, от лица активного сообщества ХиХ, приглашаю всех ммозговедов в новый мир. Основные изменения коснутся географии, PvP и методов получения LP:

1. Клаймы получают пять (шесть на самом деле) уровней защиты, на базовом шарик будет сохнуть всего 20 минут, на пятом — 24 часа, как и прежде. Каждые 2 недели уровень клайма уменьшается на 1. Так что активным игрокам не о чем переживать, а вот тем, кто не играет…

2. Если разница в атрибутах и умениях у противников меньше, чем в 2 раза, то они считаются равными. Если это значение больше 2х, то разница исчисляется при помощи корня 3 степени, а не 4й, как было раньше.

3. Внутренних океанов больше не будет, а континенты получат персональный ID, чтобы улучшить систему квестов.

4. Спиралинг металла убирается — наковальня и молот больше не влияют на выходное качество слитка. Также удалена потеря качества растений и усилена роль общего территориального уровня качества — если ваш лён не растёт больше 100, то купите у друга с соседнего континента лён качества 200 и насладитесь соответствующими возможностями.

5. Если вы умрёте (в смысле — «если»? правильно — «когда»), вы можете вернуть 60% атрибутов и LP (а не 45% как ранее). Но никто не говорит, что это будет так вот просто.

Конечно, это не весь список нововведений и исправлений. Это лишь предварительные данные. Следите за новостями — и…

Добро пожаловать в дивный, новый мир!

12 комментариев

avatar
Наверное, ХиХу уже не выпрыгнуть из проклятия вайпов, поэтому остаётся только постараться получить удовольствие от нового мира.

Вопрос: а чем закончилась история с разработкой «плавающей точки» в координатах, успех которой должен был позволить делать мосты и другие важные штуки?
  • +2
avatar
Пока ничем. Лофтар в данный момент успешно тестирует и доводит до ума новый рендерер в клиенте. Первые ласточки в виде полностью новых деревьев уже в продаже в клиенте. Но до модульных зданий и фулл-3д пока что далековато.
  • +2
avatar
О, а есть скрины новых деревьев?
  • +1
avatar
Ну так на каждой фотографии из Хавена:



Смотрите на листву — она для каждого дерева индивидуальна. Здесь же видны тутовые деревья с пока ещё висящими плодами (Белые пятнышки на группе деревьев слева от меня. Не перепутайте с черёмухой, там тоже белые грозди). Если плоды собрать, то визуально они отображаться не будут, равно как и весной яблок на яблоне не найти.

Плюс, на деревьях «растут» новые объекты — ульи диких пчёл, гнёзда птиц и омела. Это, конечно, не полноценные object controlled objects, но явный шаг в направлении мостов и перевозки лошадей на кнаррах.
Комментарий отредактирован 2020-02-24 13:29:45 пользователем Beholder
  • +6
avatar
Ага. Спасибо!
  • +1
avatar
Это вряд ли связанные понятия. Работа над «плавающей точкой» (floating-point coordinates) была завершена ещё года 3 назад, и единственным заметным результатом стала механика «push out», которая позволила персонажам скользить вдоль препятствий, вместо застревания во всём, в чём только можно было застрять. До нормального поиска пути это никак не дотягивает, но всё же.
Делать же мосты и другие важные штуки призваны 2 совершенно другие технологии — Object-controlled-objects (Объекты, контроллируемые объектами, призванная позволять персонажам (и предметам) свободно находиться и перемещаться внутри других объектов, таких как мосты и корабли) и следующая из неё free-form building т.е. возможность свободного строительства зданий. Увы, обе эти технологии далеки даже от того, чтобы над ними начинали работать, как минимум пока не будет закончена упомянутая Бехолдером перепись нового рендеринга, который, конечно же не имеет никакого отношения ни к деревьям ни к модульным зданиям да и вообще ни к чему заметному игроку (так как является исключительно внутренним техническим инструментам. И он тоже далёк от успешного тестирования.
Прошу прощения, если кому испорчу настроение не столь розовым взглядом на светлое будущеее.
  • +5
avatar
Всё равно спасибо. :) У меня действительно почему-то смешались в голове «floating-point coordinates» и «object-controlled-objects».
  • +1
avatar
А в чем смысл пункта 2? Если ты чуть-чуть сильнее противника, то различие убирается. Если намного сильнее, то будешь сильнее, чем раньше.
  • 0
avatar
Например, у тебя сила 400. Таким образом, противники с силой 200 и 800 будут для тебя равными. Смысл в ваншотах: qb+qb+fc=смерть. А так ещё можно пободаться немножко или как минимум остаться живым — с учётом последних патчей это очень неплохая возможность.
  • 0
avatar
Если цель — дать возможность пободаться, зачем более сильные противники становятся еще сильнее? Корень третьей степени вместо четвертой?
  • 0
avatar
Не надо рассматривать экстремальные случаи как регулярные — если соперник сильнее вас более чем в два раза, то шансов у вас вообще практически нет и что 1/3 степень что 1/4…
  • +1
avatar
а можно спросить, какое отношение «активность игроков» имеет к необходимости каждые 2 недели сидеть по 8 часов в состоянии полной беззащитности?
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.