В плане взаимодействия внутри группы — это божественные классы. Достаточно уязвимые, но обладающие невероятным потенциалом и приносящие группе тонну пользы. Они баффают, дебаффают, заливают ману, лишают маны противника, лечат. И каждое из этих действий представлено не одним инструментом, а сразу несколькими.
Вообще, классовая система в L2 — офигенная. Я когда-то очень надеялся, что БДО станет заменой L2. Но разработчики решили: пусть все классы будут пиу-пиу-нагибульками. После L2 в игру с такой кастрированной классовой системой играть невозможно.
Урок №1 — Противостояние человеческой натуре обречено на провал
И да, и нет. Люди слишком разные в своем поведении, реакциях и тд, это раз. И натура в них бывает тоже разного качества, это два. Некоторым качествам «человеческой натуры» можно не пытаться противостоять, и получить… м… например, ганкбоксы. Только всем ли понравится потакание такого рода проявлениям человеческой натуры, а?
В конечном счете именно автор игры диктует правила и принципы. Владелец игры как продукта. Класть асфальт/камень на месте протоптаной тропы может быть зачастую разумным решением. Но это не 100% правило. Иногда тропа протоптана в обход большой мусорной кучи, и проще её убрать, вместо того чтоб строить новую дорожку по следам обходящих по бездорожью. Причины поведения игроков тоже важно понимать. Но не надо позволять им диктовать что именно ты должен делать.
Другой пример. Доктор слушает пациента. Но доктор назначает лечение по результату обследования и собственного понимания проблемы, а не на основании жалоб больного.
Урок №2 — Эстетика имеет значение
Абсолютно согласен.
Тут даже объяснять особо ничего не надо. Есть такой популярный геймдизайнерский фреймворк — MDA. Mechanics--Dynamics--Aesthetics. Геймдизайнер подходит к игре со стороны механики и двигается в сторону эстетики, через динамику. Игрок начинает воспринимать игру с противоположного конца — со стороны эстетической, и дальше уходит в противоположную сторону. Еще есть эволюция MDA — SSM. Хотите узнать больше?
Урок №3 — Резонанс важен
Да. Чем меньше усилий надо применить для получения необходимого эффекта, тем элегантней будет решение. Это справедливо везде — в математике, программировании, литературе. Геймдизайн не исключение.
Урок №4 — Катайтесь на плечах гигантов
Продолжение предыдущего пункта, по сути. Мой ближайший пример — разрабатывая раскладку клавиатуры/геймпада следует смотреть на наиболее популярные уже существующие реализации. Иначе игроку будет сложнее привыкнуть. Он садится за клавиатуру/берет геймпад в руки с определенными ожиданиями, сформированными предыдущим опытом. Не использовать его — получим менее элегантное решение (см пункт 3).
Урок №5 — Не путайте «интересное» и «весёлое»
О. Действительно важная тема. Причем не только по той причине, которую озвучил автор.
Очень часто игроки озвучивают те или иные свои «хотелки». Горе тому геймдизайнеру, который не подумает 20 раз прежде чем их реализовывать. Лучший пример — слепое копирование механик из реальной жизни просто потому, что они существуют, а не потому что это обогатит игру. «О, а давайте игроку нужно будет регулярно пить и есть. И бегать он сможет только ограниченное количество времени. Пускай большую часть времени медленно ходит — лучше будет восхищаться красотами игрового окружения!».
Но справедливо будет заметить, что даже у подобных механик есть своя аудитория. Вопрос в том, каков ее процент, и целевая ли это аудитория или нет.
Происхождение термина я не знаю. Конечно, констой называют постоянную группу. Вполне может быть одна постоянная группа для ПвЕ, и вторая постоянная группа для ПвП. Или в ПвЕ можно играть без консты, а иметь консту только на ПвП. И когда начинается битва за территорию, знать своего ПЛа и плюсовать ему на сборе. Те же битвы за территории происходят каждую неделю, так что группы для этого вполне можно назвать постоянными.
А, значит, это в разных играх по-разному. В линейке была конста как структурная единица.
Или все-таки ПВ заимствовало линеечный термин, приспособив к своим реалиям. Линеечной консте же больше, чем 11 лет.
Если первое, то каково происхождение термина? Казалось бы, зачем называть констой не постоянную группу, а временную группу для одной конкретной деятельности?
Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.
Эх! Вот именно в это я бы с удовольствием поиграл.
А очередной батлрояль? Пффф!
А в этом Рагнарьке вообще есть хоть одна интересная механика Камелота?
Именно геймплейных механик из CU я там не вижу. В этом и проблема. Марк говорит о том, что там мы увидим какие-то PvE-моменты из Глубин (Deeps), но пока, кроме совершенно прямолинейно набегающих толп монстров, я ничего не вижу. Сооружения там, насколько я могу судить, не из CUBE. Поэтому не думаю, что будут разрушения.
Пока я вижу потенциально(!) полезные только технологические моменты: отработка анимации кинетических процессов при массовых скиллах, включая нормальный регдолл, пазфандинга для NPC, скриптов от Овермайнда, работу с освещением и скайбоксом (которой в пятничной демонстрации не было, освещение ужасно и намного хуже, чем сейчас в самой CU), серверной части на линуксе.
Камелота и будем на этом зарабатывать и на те деньги доделаем Камелот, с точки зрения ведения бизнеса просто неправильный. Инвесторы обычно на такое не идут.
Вообще, если рассматривать эту схему в качестве изначальной (а не на седьмом году затянувшейся разработки), мне она кажется не просто рабочей, но очень эффективной. Правда, исключительно в ситуации, когда действительно какие-то вещи нужно проверить на практике (а не запилить баттл-рояль на движке, на котором уже два супер-успешных баттл-рояля сделаны), чтобы иметь задел по времени и ресурсам на корректировку и отшлифовку перед большим запуском.
Повторюсь, в теории — это ситуация win-win. Выпустить простую игру реальнее и быстрее. Она однозначно выйдет значительно раньше основного проекта. В момент выхода она, условно, «займёт руки» самым нетерпеливым ждунам. Заодно станет отличным полигоном для отлова неудачных моментов, но, благодаря намного более простой структуре, а значит, возможности нормально потестить, не станет катастрофой из-за этих неприятных моментов. В то время, когда основной проект не мог ещё появиться физически, она уже начнёт приносить деньги. А в случае действительно большого успеха, станет ещё и дополнительной площадкой для привлечения новых клиентов в основной проект. И, наконец, команда пройдёт важный этап тестового запуска своего проекта. Выхода на ту самую финишную прямую. Это всем участникам затеи прибавит уверенности в успехе.
Нет у них денег.
Рагнарёк они к концу года тоже не сделают.
А вот это — главное последстие PR-катастрофы. Раньше я бы, как лояльный сторонник проекта, возможно, спорил (потому что согласиться с этим, означало бы утверждать, что про шесть новых сотрудников и инвестиции нам врут). Сейчас попросту опасаюсь опять оказаться в том глупом положении, в каком оказался в пятницу.
Ну, вариант — уважаемые инвесторы, дайте еще немного денег, мы тут быстренько сделаем игру на базе Камелота и будем на этом зарабатывать и на те деньги доделаем Камелот, с точки зрения ведения бизнеса просто неправильный. Инвесторы обычно на такое не идут.
Альтернативы на PC и консоли я припомнить не могу, но постараюсь. С другой стороны, я сейчас припоминаю что Fortnite не просто была про строительство, а прямо про Tower Defence.
И вот что интересно. На мобильных платформах подобная связка даже работает. Какие-нибудь Dead Iseland или Survival City вполне даже неплохо смотрятся для текущего состояния дел на мобильном рынке. Игроки у игр есть, внутриигровые продажи имеются. Но на платформе PC нужно очень сильно постараться чтобы получить аудиторию для подобного проекта.
Может быть, если набрать список из похожих проектов на PC, то получится всю эту информацию передать в CSE ради повышения шансов компании хоть на что-нибудь (или отказ от работы по второму проекту, или на то, чтобы они учли опыт других проектов у себя).
Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов?
Да, это интересный вопрос — как и зачем появилась эта относительно новая роль. Пока у меня нет ответа.
Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства).
Думаю, что сравнительно упрощённая система сделана для того, чтобы выйти на нужный уровень абстракции. Чем больше будет всяких ролей из реальной жизни, тем менее игровой будет эта механика, как мне кажется. Потому что она заставит игроков не конструировать, а калькировать. Калькирование не приносит удовольствие и не является хоть каким-то интересным процессом.
Принципиальное разделение на легатов и членов — это достаточно высокий уровень абстракции. Разделение на тех, с кем ты готов разделить ответственность в принятии решений, и тех, с кем не готов. А дальше уже эту идею можно развивать и в сторону представительств (делегирование голосов), и в сторону акционерных систем, и ещё куда-нибудь.
В плане взаимодействия внутри группы — это божественные классы. Достаточно уязвимые, но обладающие невероятным потенциалом и приносящие группе тонну пользы. Они баффают, дебаффают, заливают ману, лишают маны противника, лечат. И каждое из этих действий представлено не одним инструментом, а сразу несколькими.
Вообще, классовая система в L2 — офигенная. Я когда-то очень надеялся, что БДО станет заменой L2. Но разработчики решили: пусть все классы будут пиу-пиу-нагибульками. После L2 в игру с такой кастрированной классовой системой играть невозможно.
И да, и нет. Люди слишком разные в своем поведении, реакциях и тд, это раз. И натура в них бывает тоже разного качества, это два. Некоторым качествам «человеческой натуры» можно не пытаться противостоять, и получить… м… например, ганкбоксы. Только всем ли понравится потакание такого рода проявлениям человеческой натуры, а?
В конечном счете именно автор игры диктует правила и принципы. Владелец игры как продукта. Класть асфальт/камень на месте протоптаной тропы может быть зачастую разумным решением. Но это не 100% правило. Иногда тропа протоптана в обход большой мусорной кучи, и проще её убрать, вместо того чтоб строить новую дорожку по следам обходящих по бездорожью. Причины поведения игроков тоже важно понимать. Но не надо позволять им диктовать что именно ты должен делать.
Другой пример. Доктор слушает пациента. Но доктор назначает лечение по результату обследования и собственного понимания проблемы, а не на основании жалоб больного.
Абсолютно согласен.
Тут даже объяснять особо ничего не надо. Есть такой популярный геймдизайнерский фреймворк — MDA. Mechanics--Dynamics--Aesthetics. Геймдизайнер подходит к игре со стороны механики и двигается в сторону эстетики, через динамику. Игрок начинает воспринимать игру с противоположного конца — со стороны эстетической, и дальше уходит в противоположную сторону. Еще есть эволюция MDA — SSM. Хотите узнать больше?
Да. Чем меньше усилий надо применить для получения необходимого эффекта, тем элегантней будет решение. Это справедливо везде — в математике, программировании, литературе. Геймдизайн не исключение.
Продолжение предыдущего пункта, по сути. Мой ближайший пример — разрабатывая раскладку клавиатуры/геймпада следует смотреть на наиболее популярные уже существующие реализации. Иначе игроку будет сложнее привыкнуть. Он садится за клавиатуру/берет геймпад в руки с определенными ожиданиями, сформированными предыдущим опытом. Не использовать его — получим менее элегантное решение (см пункт 3).
О. Действительно важная тема. Причем не только по той причине, которую озвучил автор.
Очень часто игроки озвучивают те или иные свои «хотелки». Горе тому геймдизайнеру, который не подумает 20 раз прежде чем их реализовывать. Лучший пример — слепое копирование механик из реальной жизни просто потому, что они существуют, а не потому что это обогатит игру. «О, а давайте игроку нужно будет регулярно пить и есть. И бегать он сможет только ограниченное количество времени. Пускай большую часть времени медленно ходит — лучше будет восхищаться красотами игрового окружения!».
Но справедливо будет заметить, что даже у подобных механик есть своя аудитория. Вопрос в том, каков ее процент, и целевая ли это аудитория или нет.
Или все-таки ПВ заимствовало линеечный термин, приспособив к своим реалиям. Линеечной консте же больше, чем 11 лет.
Если первое, то каково происхождение термина? Казалось бы, зачем называть констой не постоянную группу, а временную группу для одной конкретной деятельности?
А очередной батлрояль? Пффф!
Пока я вижу потенциально(!) полезные только технологические моменты: отработка анимации кинетических процессов при массовых скиллах, включая нормальный регдолл, пазфандинга для NPC, скриптов от Овермайнда, работу с освещением и скайбоксом (которой в пятничной демонстрации не было, освещение ужасно и намного хуже, чем сейчас в самой CU), серверной части на линуксе.
Повторюсь, в теории — это ситуация win-win. Выпустить простую игру реальнее и быстрее. Она однозначно выйдет значительно раньше основного проекта. В момент выхода она, условно, «займёт руки» самым нетерпеливым ждунам. Заодно станет отличным полигоном для отлова неудачных моментов, но, благодаря намного более простой структуре, а значит, возможности нормально потестить, не станет катастрофой из-за этих неприятных моментов. В то время, когда основной проект не мог ещё появиться физически, она уже начнёт приносить деньги. А в случае действительно большого успеха, станет ещё и дополнительной площадкой для привлечения новых клиентов в основной проект. И, наконец, команда пройдёт важный этап тестового запуска своего проекта. Выхода на ту самую финишную прямую. Это всем участникам затеи прибавит уверенности в успехе.
А вот это — главное последстие PR-катастрофы. Раньше я бы, как лояльный сторонник проекта, возможно, спорил (потому что согласиться с этим, означало бы утверждать, что про шесть новых сотрудников и инвестиции нам врут). Сейчас попросту опасаюсь опять оказаться в том глупом положении, в каком оказался в пятницу.
Нет у них денег.
Рагнарёк они к концу года тоже не сделают.
Мне очень жаль.
Orcs Must Die!
Dungeon Defenders
И вот что интересно. На мобильных платформах подобная связка даже работает. Какие-нибудь Dead Iseland или Survival City вполне даже неплохо смотрятся для текущего состояния дел на мобильном рынке. Игроки у игр есть, внутриигровые продажи имеются. Но на платформе PC нужно очень сильно постараться чтобы получить аудиторию для подобного проекта.
Может быть, если набрать список из похожих проектов на PC, то получится всю эту информацию передать в CSE ради повышения шансов компании хоть на что-нибудь (или отказ от работы по второму проекту, или на то, чтобы они учли опыт других проектов у себя).
Да, это интересный вопрос — как и зачем появилась эта относительно новая роль. Пока у меня нет ответа.
Думаю, что сравнительно упрощённая система сделана для того, чтобы выйти на нужный уровень абстракции. Чем больше будет всяких ролей из реальной жизни, тем менее игровой будет эта механика, как мне кажется. Потому что она заставит игроков не конструировать, а калькировать. Калькирование не приносит удовольствие и не является хоть каким-то интересным процессом.
Принципиальное разделение на легатов и членов — это достаточно высокий уровень абстракции. Разделение на тех, с кем ты готов разделить ответственность в принятии решений, и тех, с кем не готов. А дальше уже эту идею можно развивать и в сторону представительств (делегирование голосов), и в сторону акционерных систем, и ещё куда-нибудь.