Дай пожалуйста ссылку на научный журнал Neuroscience for Kids, желательно в каком-нибудь из каталогов. В приведённом выше рейтинге 50-ти наиболее цитируемых психологических журналов его нет. Следовательно, ставить его на один уровень с Psychological Science и вводить в заблуждение читателей — неверно.
Ну так в двухэтажный барак с ручным поиском свободного места (аналог игровых конст и гильдий) я тоже могу заселиться в реале. Другое дело что в реале я могу и лучшие условия найти а в игре «механика не позволяет».
Т.е. игра получается менее удобна даже чем RL
Как вариант нужно отказываться от левельной системы, а исследование локаций и квестинг делать отдельным куском эндгейма. Т.е. получается, что эндгейма то не будет. Персонаж создается сразу в «актуальном» контенте. А дальше выбирайте рейды/арена/крафт/торговля/исследование локаций и квестинг/… Базовый обязательный набор квестов будет для прокачки профессий/класса/доступ к контенту/… Вот тогда только заинтересованные будут делать квесты и бродить по миру. В таком случае можно и челлендж сделать хороший, а соответственно и профит. Да и не будет необходимости пилить тонны нелепых квестов в духе геноцида кабанчиков для многократного заполнения полоски опыта.
До полноценных естественных к сожалению тоже.
Поэтому искусственные миры потрясающе несовершенны. В частности, моя основная претензия — в них нечего делать в удобном для меня режиме времени (из того, что мне же интересно, разумеется). Квестовой контент рассматривался и продолжает рассматриваться как способ компенсации, но успех того же Скайрима показывает что полноценный и бескомпромиссный сингл лучше непонятно чего ММО.
Ох, помню я эту акробатику. В первый раз создала чара, радостно напрыгала сколько-то, а потом при каждом прыжке начала проваливаться сквозь текстуры (версия лицензионная). Почитала форумы, на некоторых было прямое предупреждение: ни в коем случае не качайте акробатику! :D
Пришлось удалять чара и начинать заново )
Так в том то и дело. Что в большинстве игр все начинается если не с дворцов то с «особняков двухэтажных от 15 человек» подтип комуналка классическая. Причем не важно какой тип контента иметь в виду.
Домики кума тыквы или хотя бы автоматический поиск соседей это совсем современность и далеко не везде пока. И кстати сильно критикуется сторонниками коллектива.
Квесты суть сингл плейерный контент. В полноценном MMO-мире их просто нельзя сделать красиво. В принципе невозможно, на мой взгляд. По крайне мере пока мы не дожили до полноценных искусственных интеллектов :)
В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
Тебя ткнули носом в пример «самого-самого» :)
Возможность не закрыта, если не хватает денег на дворец — всегда можно построить сарай. Или домик кума Тыквы. Или нет? Ну тогда игра — дрянь, согласен :)
Ну ты что-то свое там читаешь. :) Если раскроешь, то, может быть, я пойму, что ты имел в виду. :)
для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться
В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
Потому что мне крайне сложно опровергать арифметику.
В виртуальных мирах арифметика во многом зависит от имеющихся игровых инструментов и механизмов. Не так ли?
Мне сложно объяснить, как для того, чтобы уделать сто человек, одиночке не нужно прикладывать хотя бы в пятьдесят раз больше усилий, чем такой группе.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?
Но я понимаю, что во многих вопросах большие кланы организованы ничуть не хуже моего, и что для повышения эффективности, нам недостаточно просто быть небольшими, нам нужно очень стараться. Автоматического эффекта здесь быть не может.
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.
Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?
Собственно, да, так и получается.
Т.е. игра получается менее удобна даже чем RL
Потому что сарай я себе могу построить/купить и в реальном мире. А дворец — вряд-ли.
Поэтому искусственные миры потрясающе несовершенны. В частности, моя основная претензия — в них нечего делать в удобном для меня режиме времени (из того, что мне же интересно, разумеется). Квестовой контент рассматривался и продолжает рассматриваться как способ компенсации, но успех того же Скайрима показывает что полноценный и бескомпромиссный сингл лучше непонятно чего ММО.
Пришлось удалять чара и начинать заново )
Домики кума тыквы или хотя бы автоматический поиск соседей это совсем современность и далеко не везде пока. И кстати сильно критикуется сторонниками коллектива.
У меня с Атроном и 7С очень давняя история отношений, где всякое было.
В том числе, сознательно обходя аспекты игры, в которых синергия невозможна из-за дефектов дизайна или болезней коммьюнити. Ок, это все же специализация, поиск ниши итп., но ты не можешь отрицать, что таких ниш в актуальных играх даже для хороших команд не так уж много.
Почему сразу уделать? Просто дать возможность. В приснопамятном ВоВе есть флексы для «гильдий друзей», а есть world first за ХМы. Что в этом ужасного?
Я не помню, чтобы я говорил про автоматический эффект. И я не понимаю, почему «приму в гильдию — поставь + в чат» должна иметь больше плюшек в игре, чем 7С, потому что это противоречит здравому смыслу. В зергогильдиях чудовищная асинергия неизбежна, но из-за убогости геймдизайна в этом плане, в виртуальных мирах этот эффект не проявляется. Зато он в полной мере проявляется на игроках-одиночках или около того.
Но почему бы не перестать воспринимать такое положение вещей как данность, с которой мы должны сосуществовать вечно?