avatar
Потому что другой человек, организовавший и удерживающий эту гильдию на плаву, так решил.
Мне интересна скорее ценностная подоплека, а не технические моменты. Просто получается, что Пожиратели лучше команды «Светлячка», потому что их команда больше, или я чего-то не понимаю?

Но, на мой взгляд, со мной этим аргументом спорят ради дискредитации командной игры в принципе. Что видно по другим призывам моего собеседника.
Серьезно в этом сомневаюсь, правда.

Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
Мне кажется, я пока что не был замечен за некорректными передергиваниями в этом топике. Есть феномен: командная игра в ММО, будучи несомненным достоянием, в определенных случаях превращается, скажем так, в очевидное проклятие. По-моему, это вполне интересная тема для обсуждения, тем более в контексте больших и малых игровых сообществ в ММО.
avatar
И еще. В реплике «Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей?» речь идет о любой команде с открытым приемом. О любой. Не о хаосах, а о любой. Мой очень хороший друг организовывал на этом принципе гильдию «Ветер в Ивах» в EQ2, на которую он потратил несколько лет своей жизни. Это был спорный опыт, мы много спорили по этому поводу, но это была красивая попытка и большая работа. А вам так просто назвать все это стадом или просто пройти мимо, увидев в каждом «хаоса».
avatar
Я объясню спокойно: почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Потому что другой человек, организовавший и удерживающий эту гильдию на плаву, так решил. Он может себе это позволить. Потому что он и офицерский состав в этой гильдии видят такой подход эффективным (при том, что я так не считаю, но это мое субъективное мнение). Можно говорить о том, что это проблема с точки зрения дизайна. Но, на мой взгляд, со мной этим аргументом спорят ради дискредитации командной игры в принципе. Что видно по другим призывам моего собеседника.

Зерг действительно был и остается очень большой проблемой ММО. И я нигде ни разу не выступал за его оправдание. Но командная игра — это абсолютно неоспоримое, на мой взгляд, достояние ММО. Давайте вернемся к этой мысли, а не будем доводить ситуацию до абсурда некорректными передергиваниями.
avatar
Жаль, я вот тоже натыкался на темы, что есть аддоны, но сам так ни один и не смог отыскать :(
avatar
Есть большие сомнения, что до 4.4.14 можно многое из увиденного поменять. Максимум, что они успеют сделать к релизу так это исправить баги, сделать более стабильной нагрузку на сервера, ну и возможно подправить что-то по мелочам. Но на выходе игра кардинально не поменяется.
avatar
Это почему вдруг?) Напомню, что речь идёт про вымышленные миры всё-таки, в которых при желании можно и постройку пирамид в одиночку реализовать.

Я, собственно, к этому и вел. Речь о вымышленных мирах. Попытки объяснить их функционирование некой картиной реального мира, на мой взгляд, не только проваливаются, но и не нужны. Просто мне в этой части легче доказать, что в реальном мире нет никакой самодостаточности отдельного человека. И что даже счета за воду и их обработку кто-то организовывает, чтобы не приходилось дружить с сантехниками. Очевидно, что игра и жизнь — это очень разная среда. Поэтому предлагаю просто отставить в сторону ту часть доказательства, которая начинается с «вот в жизни я...».
avatar
Psychological Science публикует достаточно обоснованные исследования, чтобы быть на 22-м месте по цитированию среди всех научных психологических журналов.
avatar
Аt: Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?
Al: Почему у человека, вошедшего в «игровой коллектив» кликом «согласен на прием в гильдию» должно быть больше возможностей? Он ничем это не заработал. Почему должно поощряться стадо?
Атрон, я бы хотел обратить внимание, что Алгори описал совершенно конкретную ситуацию, которая никаким образом не затрагивает твоего друга в PW и прекрасные альянсы и корпорации в EVE. Специально для этого я выделил ключевые моменты в цитатах, с которых пошел этот тред.

Проблема была обозначена четко и недвусмысленно. Плюшки, выдаваемые на уровне геймдизайна коллективам, приводят к образованию… эм… многочисленных сообществ по типу «инв в ги на ку». Примеры таких сообществ были на каждом, я практически уверен, сервере на ЗБТ АА.

Достойных гильдий, о которых ты говоришь, единицы. И это прекрасно, что они есть. Однако, их достоинства определяются достоинствами создавших их людей и ни в коем случае не стимулируются геймдизайном как таковым. Как правило, речь идет о лидерах-харизматах, выбравших для себя Светлую сторону. Прибегну к такой метафоре. :)

Вот только в массе своей в реальном виртуальном мире преобладают зерги. Почему? Потому что на уровне геймдизайна игра зергом выгодна. Сплошные плюсы при полном отсутствии серьезных затрат. И мне не совсем понятная позиция, согласно которой ты легким движением руки ставишь в том числе и зергогильдии на более высокую ступень в иерархии игровых сообществ по сравнению с «условно-индивидуалными» игроками. Мне кажется, что в условиях виртуальных миров эта позиция в достаточной мере разрушительна. Во всяком случае, на данном уровне развития игровых механик в ММО.
avatar
Морр был откровенно перегружен. Отдельный скилл «акробатика», отвечающий за прыжки, отдельный скилл «атлетика», отвечающий за бег; отдельный предмет «правый наплеч», отдельный «левый»… бррр :) Про то, как можно было сломать игру эксплойтами аттрибута «удача», я уже даже не говорю.
avatar
Непреложным фактом тем не менее остается то простое обстоятельство, что конкретно вы зависите от тысяч людей каждую секунду своей современной и уютной жизни. Даже просто когда хотите написать вот эти слова об автономности на этом самом сайте. Я уже не говорю о тепле, воде, электричестве, покое, чистоте и безопасности прямо сейчас вокруг вас.
К счастью, реальность местами организованна адекватнее. Мои отношения с этими службами ограничиваются оплатой счетов и вынужденным общением в аварийных случаях. Это называется договор — тоже вид социального взаимодействия, не поверите. Никто не обязывает меня водить дружбу с сантехником (хотя мог бы, кто спорит — и это даже качество услуг повысило бы, возможно, — но не хочу), чтобы он делал свою работу.

И, кстати, идея с наёмниками довольно неплохо может прижиться в ММО. В масштабных внутриигровых проектах особенно, вроде крупных построек, например. Но есть и другой путь.

Вы, безусловно, можете быть самодостаточным индивидом. Но, боюсь, в таком случае вы очень быстро вернетесь на уровень, близкий к первобытному. Если стремиться к реальной самодостаточности и не пользоваться чужими плодами труда.
Не надо путать самодостаточность и полную автономность.

Разговоры о том, что вы могли бы построить пирамиду, долго, но один, не выдерживают критики
Это почему вдруг?) Напомню, что речь идёт про вымышленные миры всё-таки, в которых при желании можно и постройку пирамид в одиночку реализовать. С той разницей, что это будет ОЧЕНЬ долго. К примеру, в привычных терминах, для производства и перемещения каменных блоков нужна будет дорогостоящая техника, инструменты и\или магия — в зависимости от сеттинга. Плюс соответствующий набор навыков, которые одному лицу нужно тоже либо дооолго изучать, либо использовать альтов =)

В общем, была бы фантазия, возможность найдётся.
avatar
что касается аддона, я в статье же написал, что не помню…
а про лут в сундуках — мне не показалось, что он один и тот же. Возможно, я просто не обратил внимания…
avatar
Прежде чем говорить о неучтённых факторах, стоит прочитать саму статью, а не её пересказ через нескольких человек :)
Я не владею английским языком, поэтому полагаюсь на порядочность пересказчиков. Но думаю, что Psychological Science публикует столь же обоснованные исследования, как и Neuroscience for Kids.
avatar
Таким образом можно задать фактически фиксированные цены для каждого товара в игре и забыть об инфляции
Можно. Но в общем не нужно. Торговля как дополнительный и необязательный элемент тоже имеет право на существование. Поэтому коридор между покупкой и продажей как раз и делает торговлю возможной.
Куда тогда деньги девать?
Ну это уже техника. Починка обучение персонажа и наемников. расходники и.т.д. Можно настроить что будет хватать впритык, не хватать или наоборот создавать избыток. Зависит от целей разработчика.

Да, добывающие профессии останутся только для начального сбора денег на экипировку.
Не обязательно — в том же Скайриме кирка и наковальня использовались по полной — у меня в трех домах манекены были одеты в фул комплекты.
Т.е. сбор и крафт остаются частью игры, но опять же опциональной и по желанию.
avatar
Я и говорю про атмосферу :) Хотя отсутствие необходимости чертить таблицы и следить за прогрессом персонажа в Скайриме первое время несколько удивляли — чувствую, что что-то забыла, но вот что :D
avatar
По поводу стада я уже попросил прощения в этой теме. Это было сказано сгоряча, крайне неудачно, минусы заслужены в полной мере. Хотелось бы, чтобы когда-нибудь в будущем оценка реплик дошла бы до таких высот, когда собеседники способны реагировать не только на то, что задевает их лично, но и на то, что задевает других. Мне очень не нравится, как в ответе на мою реплику «Почему у вас должны быть те же возможности, что и у человека, организовавшего несколько сотен живых людей в крепкий игровой коллектив?» сотни живых людей любой команды превратились в «стадо». И никто на это не отреагировал. В стадо превратили большую команду моего друга в Perfect World, над которой ее лидер и офицеры работали годами для поддержания духа и отбора действительно интересных людей, ежедневно разбирали конфликты, как внутрикомандные, так и игровые, с другими игроками. Отчисляли, защищали, плакали, наконец. Стадом назвали прекрасные корпорации и альянсы в EVE, которые я знаю, состоящие из десятков и сотен умных людей, способных занимать свое место и быть в чистом виде командным игроком. Но никого это не зацепило, как не зацепила довольно грубая попытка свести любую крупную команду к козлам отпущения в виде «Хаосов».
avatar
Таким образом можно задать фактически фиксированные цены для каждого товара в игре и забыть об инфляции. О живой экономике тоже. Куда тогда деньги девать?

Да, добывающие профессии останутся только для начального сбора денег на экипировку.
avatar
Прежде чем говорить о неучтённых факторах, стоит прочитать саму статью, а не её пересказ через нескольких человек :)

Заглавная картинка, кстати, весьма неприятная. Это не в пику, а на тему разницы восприятий :)
avatar
А еще оставлять много шоколада — верный способ обеспечить ближнему своему диабет и кариес. Так может поступить лишь «тру» супермен =))))
avatar
Жаль, что оба автора ограничились только пересказом статьи, не приведя самое наглядное и интересное: распределение количеств «хорошего» и «плохого» продукта для предполагаемого следующего участника теста, в зависимости от аватара, которым играл испытуемый.



Более того, выше прозвучало сомнение:
Соус чили всяко полезнее шоколада. Я, например, люблю острое больше чем сладкое, и не сказал бы, что это такая уж перверсия.
Так вот, это тоже учтено. Участникам предлагали оценить продукты по 7-балльной шкале в нескольких вариациях: «плохой-хороший», «приятный-неприятный» и «вкусный-невкусный». Различие восприятия шоколада и соуса оказалось статистически значимо — шоколад «хороший» (5.33), а соус чили «плохой» (1.82).

Ну и ещё по аналогичной шкале оценивали, насколько участники ассоциируют себя с игровым аватаром. Все три варианта — «герой» (3.90), «злодей» (3.54) и «нейтральный» (3.88) практически не различались между собой.
avatar
Игра понравилось недостатков много но надо учесть что это демка еще раз 100 все поменяют, но я думаю что она сейчас 500 рублей того не стоит )