Оффлайн конечно. Будет круче, чем в EvE. А при начале новой игровой сессии он будет сообщать игроку сводку произошедших в его мироощущении изменений, то есть будет отражать динамику духовного обогащения.
Ну как бы логика ССР прослеживается. У нас есть «призрачные сайты» в которых в случает неудачи вскрытия вполне реально потерять свой корабль от взрывной волны (по анонсу ССР в первый день Рубикона в них погибло 115 кораблей общей стоимостью 5.5ккк). Потому сделаем линкор с хорошим танком что-бы не помирали и бонусами на ремонт. НА оффоруме игроки раскритиковали новый линкор в пух и прах, в том числе из-за того что у него нету никакой особенной роли.
Хм, по трейлеру не видно, можно ли будет улетать с планеты, или «бесконечность процедурно-генерируемых планет» — это только потенциальные стартовые точки? Насобирать ресурсов на корабль и улететь — это была бы мега-цель, то, чего мне не хватало в «Террарии». С другой стороны, если всегда стараешься улететь — то это уменьшает ценность того, что ты строишь на каждой отдельной планете.
Летать меж звёзд, чтобы наконец найти себе достойный дом! Тоже хорошо :)
Хотя я не очень следил за проектом, наверное все давно это уже знают, и один я такой неосведомлённый :)
Ну… Пускай это как-нибудь без меня делает, наверное 8) Саморазвивается духовно, так сказать 8)
В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))
Сидя на табуретке, персонаж развивается духовно, у него появляется время для рефлексии и самосозерцания, осмысления своего места и роли в игровом мире. Так что значение бездеятельного сидения на табуретке огромно, хоть и недооценено игроками и разработчиками.
НЕ согласен. Надо избавляться в первую очередь от бездействия 8) То есть, надо придумать что-то поинтереснее, чем восстановление при сидении на табуретке для сидения на табуретке. 8)
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость. Мы, люди, странные в этом смысле существа: мы получим то, что попросили, но не то, что хотелось и захотим «доработать напильником».
Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.
Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
Я согласен, что у вещей должно быть какое-то предназначение, кроме простого eye candy. Но заставлять людей сидеть на табуретке только ради восстановления полоски отдыха? И что в это время делать игроку? Просто сидеть и уйти пить чай? Даже в симс, где такой подход — основа игры, есть перемотка времени чтоб прокрутить время сна. В ММО такое невозможно, а значит надо избавляться от всего, что заставляет игроков сидеть в бездействии.
По правде говоря, я бы внимательнее присмотрелся к игре, где все объекты, за некоторым исключением, были бы созданы и размещены процедурно или полупроцедурно. Игрок «говорит» игре: «Хочу двухэтажный дом в греко-римском стиле с пятью комнатами, террасой на крыше и палисадником с гладиолусами. И ещё бассейн с пальмами.» И игра принимается комбинировать его запросы. Чем меньше она даёт уточнений, тем более случайными выходят варианты. Но при этом любой параметр из всего древа свойств игрок может менять самостоятельно. Структура интерфейса — упрощённая блок-схема, как в World Machine, скрещенная с древом из Path of Exile :)
Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.
Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
Будто бы для подобных игр важна лишь одна трёхмерность. Я не программист и не знаю точно почему так происходит, но очевидно, что игры, в которых игроку дозволяется что-то менять и переставлять требуют больших ресурсов, чем обычные.
Десять лет назад, между прочим, вышел третий варкрафт. И второй хомяк (homeworld). И еще куча вполне себе съедобных (в плане трехмерности) игр. Те же джедаи, которые KOTOR и Academy.
Ну физика может мешать иногда, особо если она «честно-упругая» (см. примеры в Havok). Но уж гравитацию и боунды точно можно сделать, особо для кубиков типа шкафов-книжек 8)
Летать меж звёзд, чтобы наконец найти себе достойный дом! Тоже хорошо :)
Хотя я не очень следил за проектом, наверное все давно это уже знают, и один я такой неосведомлённый :)
В общем, в играх «от второго лица», вполне себе состояние. Может быть, когда-нибудь, мы с ним сможем в итоге пофилосовствовать о бытие, делах насущных, взаимоотношении демиургов и их созданий, его месте в этой жизни, смысле его существования и т.д. 8))
Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.
Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.
Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
А влюбленные мальчики-сильвари где?