Не думаю что проблема заключается в «невидимости», нас пугают проблемами в личной жизни, на работе и тому подобное. Но, на мой взгляд, дело в другом. Лично я не могу воспринимать цифровой интерфейс как нормальный способ общения. При чем, чем больше в нем мультимедийности тем больше фальши. Так я достаточно спокойно воспринимаю текстовый формат общения, однако когда дело доходит до игрового взаимодействия я перестаю воспринимать людей как людей, они становятся похожи на умные машины. Мультимедиа как бы крадет возможности воображения и разума заменяя его своими образами, чем больше дает картинка, тем меньше остается воображению. Вся соль именно в дополнении, а следовательно и в искажении настоящего человека. Так простой текст практически ничего не добавляет к картине личности сам по себе т.к. буквы это универсальные символы, в то время как ммо картинка и ммо архетипы вроде «крафтер» или «воин» вносят свои коррективы искажая, а то и заменяя собой изначальную личность.
Еще одна проблема — сильно ограниченное эмоциональное взаимодействие. В ммо не доступны ни мимика ни поза человека. К тому же, даже если включить видео конференцию скорей всего буду видны лишь лица смотрящие в монитор с довольно забавным выражением (впрочем это скорее проблема игровых механик а не самих ммо в принципе). Но даже если ммо будет вызывать полный спектр эмоций а видео связь будет отличной все равно остаются проблемы «незаметного» взаимодействия. Очень часто эмоциональное состояние человека можно угадать по какой то очень сложной совокупности мало заметных признаков и это, на мой взгляд, играет огромную роль в «реальном» общении в то время как в «цифровом» варианте такое взаимодействие попросту невозможно.
окситоцин, который вознаграждает нас за социальную активность.
Открыл для себя много нового об этом гормоне.
Вызывают ли компьютерные игры привыкание? Нуждаются ли онлайновые игры в регулировании и надсмотре? Пока International Consumer Protection and Enforcement Network рассматривает эту проблему, правительство Южной Кореи недавно решило в одностороннем порядке защищать детей от того, что они классифицируют как угрозу, не дожидаясь, когда международное сообщество придет к консенсусу.
Никак не могу найти ссылку на последние исследования, читал где-то месяц назад, из которых следует, что в перспективе регулярный просмотр телепередач более деструктивен нежели участие в онлайн-играх.
Хотелось бы тоже сказать пару слов об «одинаковости» персонажей. Очень странно, что при таком богатом на настройки редакторе (ведь можно даже настроить положение кончика носа) персонажи выглядят однотипно. Помню битый час настраивал своего харихаранца, что бы он выглядел чуть постарше, но все равно получался либо мальчик из аниме лет 17-ти, либо морщинистый старик, типичный сенсей кунг-фу из фильмов, только без седой бороды. Кстати, отсутствие бороды у всех мужских персонажей, кроме нуиан, очень огорчило. Возможно это и есть тот элемент, который добавил бы разнообразия, потому что лица все равно почему-то выглядят однотипно как ни настраивай (разве что совсем уродов), а различие персонажей по одним только прическам это как-то… не очень. Так что не только у вас такое восприятие…
Ну, тот же вопрос — существует ли официальная информация компании по вопросу активных аккаунтов этого проекта?
Стоп-стоп, погоди. Тут вопрос не в том, кто виноват в отсутствии информации об игре в аналитические выкладках и на графиках. Тут вопрос в том, что без этой информации, по какой бы причине она там не отсутствовала, серьезная аналитика рынка будет несостоятельной.
Мда, обновление посвященное донату и магазину: чую, далеко пойдет игра.
Сижу в своем тихом уголке и радуюсь тому, что это массовая истерия с Аркейджем меня не затронула. Как говорится: меньше ожиданий — меньше разочарований.
С точки зрения оценки всех ММО — сомнительный, т.к. по сути не учитывается ряд проектов, в том числе популярные азиатские f2p игры, в которые, несмотря на все сомнения по поводу их качества, играет множество людей.
По сути, он дает нам некую частичную картину сегмента, а частичность — штука ненадежная для оценки. Не то, чтобы другие этим не грешили, у нас вот загородный рынок недвижимости предлагают оценивать по методике «двойной аналитики», так что вопрос для меня в какой-то степени наболевший.
Нет, подсчет не сомнительный. Arena.Net никогда не приводила никакой официальной статистики по Guild Wars 2, поэтому там нет упоминаний об этом проекте. К сожалению, у индустрии примерно с 2010 года началось повальное увлечение дымом и зеркалами и полное нежелание делиться хоть какой-то статистикой. Старым проектам приходится как-то по инерции еще чем-то делиться, а новые вообще не видят смысла в такой статистике. :)
В общем, это понятно, потому что, думаю, с определенного этапа любой проект получает намного более серьезное внимание на старте со стороны «туристов» и неизбежно начнет показывать падение аудитории после старта. Это не очень хорошо сказывается на репутации проекта.
Там же ограничено играми по подписке, subscriptions (и график Аиона закончился аккурат тогда, когда евро Аион перешел на ф2п). ГВ1, которая распространялась по такой же модели (б2п), там тоже нет, кстати.
Т.е. ты как бы сразу же подразумеваешь что компьютерные игры деструктивны, и только хочешь сказать что играть все же лучше чем телевизор смотреть.
Еще одна проблема — сильно ограниченное эмоциональное взаимодействие. В ммо не доступны ни мимика ни поза человека. К тому же, даже если включить видео конференцию скорей всего буду видны лишь лица смотрящие в монитор с довольно забавным выражением (впрочем это скорее проблема игровых механик а не самих ммо в принципе). Но даже если ммо будет вызывать полный спектр эмоций а видео связь будет отличной все равно остаются проблемы «незаметного» взаимодействия. Очень часто эмоциональное состояние человека можно угадать по какой то очень сложной совокупности мало заметных признаков и это, на мой взгляд, играет огромную роль в «реальном» общении в то время как в «цифровом» варианте такое взаимодействие попросту невозможно.
Никак не могу найти ссылку на последние исследования, читал где-то месяц назад, из которых следует, что в перспективе регулярный просмотр телепередач более деструктивен нежели участие в онлайн-играх.
Ну, тот же вопрос — существует ли официальная информация компании по вопросу активных аккаунтов этого проекта?
Сижу в своем тихом уголке и радуюсь тому, что это массовая истерия с Аркейджем меня не затронула. Как говорится: меньше ожиданий — меньше разочарований.
По сути, он дает нам некую частичную картину сегмента, а частичность — штука ненадежная для оценки. Не то, чтобы другие этим не грешили, у нас вот загородный рынок недвижимости предлагают оценивать по методике «двойной аналитики», так что вопрос для меня в какой-то степени наболевший.
В общем, это понятно, потому что, думаю, с определенного этапа любой проект получает намного более серьезное внимание на старте со стороны «туристов» и неизбежно начнет показывать падение аудитории после старта. Это не очень хорошо сказывается на репутации проекта.