А разве это так уж неправильно? Людям сложно вот так вот всерьез воспринимать разделение на два враждующих лагеря и ненавидеть врагов только потому что их модельки покрашены в другой цвет.
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
но и что авторы миров могут допускать, а потом еще и игнорировать, такую мерзость.
Меня пугает то, что они ведь всерьез не считают это неправильным. Они же не одумались, не изменили свое мнение, просто их вынудили к формальным извинениям.
Да, понимаю, и от этого, конечно, совсем грустно. Знаю множество умных, интересных и внимательных людей, которых встретил в MMO. Обидно, когда ты понимаешь, что не только далеко не все игроки входят в их число, но и что авторы миров могут допускать, а потом еще и игнорировать, такую мерзость. Вот это реально может оказывать влияние на состав аудитории MMO в целом, как мне кажется.
Ну, там было не просто неудачное выступление, а целая заранее срежессированная, подготовленная организаторами сцена :) Никакого экспромта. Все было так, как задумали представители компании.
Так кораблик получается легче и его проще разогнать.
Я все время забываю про физический х4 варп… Но, если нет мехджеба и возможности нцать минут держать стабилизацию на автомате, импульсный режим таки катит.
Плюс, если речь идет о разгоне на дне гравитационного колодца, то лучше выдать весь импульс сразу. Ну и потом, сам расчет дельты и времени зажигания на ноде выдается всегда в расчете на практически мгновенный импульс.
И это проблема. Одна из проблем в контексте фулллута, которая была и остается в EVE – это то, что отдельная вещь не цепляет, а сумма игровых денег – слишком абстрактное для многих понятие.
У EVE в принципе проблемы с эмоциональной связью. Космический корабль — это не человечек и себя тоже с ним сложно отождествлять. Но наверное именно такая связка и дала успешный результат — туда изначально шли люди, для которых не это было важно.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Есть прекрасная игра – Dwarf Fortress.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Отсюда естественный вопрос – какая наша цель при вводе той или иной системы взаимоотношений игрока с экипировкой? На мой взгляд, ответ на него лежит в той же плоскости, в которой находится ответ на вопрос о том, какая цель игры в целом. Эмоции. Игра – генератор эмоций. Каждый ее элемент подчинен этой цели.
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Естественно, все очень сильно зависит от конкретной реализации. Ведь именно ее мы оцениваем. В отрыве от конкретной реализации мы можем только теоретизировать, что не очень интересно и достаточно абстрактно.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Это второй скрытый момент. Конечная геймплейная схема фуллута предполагает постоянное участие в конфликтах и постоянные потери. Фактически, она страхует вас от того, чтобы вы не оказались в безвыходном положении. Но известна статистика распределения между воинственными и мирно настроенными игроками даже в EVE, не говоря уже о LA2
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Вы не сможете стать тем самым сказочным мастером, одним на весь мир, который смог сделать легендарный меч. Ваша цель в EVE, как производственника, расширять ассортимент и наращивать мощность производства.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Частично ты прав. Хотя у меня и нет сколь-либо серьезного опыта в EVE, я согласен с тем, что в большинстве случаев эти игроки, вылетая на подобном корабле в открытый космос, уже смирились с возможностью его потери, воспринимают это в виде цены за высокий статус «владельца эксклюзива», а потому не чувствуют себя жертвой при уничтожении корабля.
Вот только знаешь, читая свое-же описание, я не могу отделаться от видения трагикомедии, где главный герой, звезда и любимец публики, ослепительно улыбается в каждую камеру, а при этом является глубоко несчастным внутри человеком, который наедине с собой плачет в подушку.
Я твердо уверен, что любой из этих игроков куда большее удовольствие получил бы от возможности применять подобный корабль по назначению, пускай бы ему и нужно было платить 100b ИСКов после каждого уничтожения корабля для его восстановления.
Их постоянно спрашивали «почему?», каждый раз когда кто-то уходил (будь то Демион, Сканки или Вас9), и каждый раз представители SQUAD отвечали, что вопросы о смене персонала не будут никогда публично обсуждаться.
Тебе не кажется, что главный герой — жертва, это очень странная логическая конструкция?
Ну для сценария какого-то третьесортного ужастика очень даже подходит :)
Но он не считает себя жертвой. Он хочет показать всем что имеет смелость андокнутся на этом «мешке исков». И что у него есть то, что другие не имеют. А иметь этот кораблик у себя в ангаре думаю хочет любой пилот, кто знает о его существовании.
Очень хорошо сформулированный текст. В ла2 высокая персонификация, в той же EVE она отсутствует. В EVE все инструмент. Начиная от персонажа, и заканчивая титанами. У каждого корабля, иска, предмета свое назначение. По сути, там персонаж вообще никто. В ла2, все таки, каждый персонаж — личность, которая лелеется с самого создания. В ла2 ты за полгода можешь взять кап, и испробовать все доступные тебе возможности, в EVE ты можешь занять какую то одну роль, и не факт, что в перфект.
Тебе не кажется, что главный герой — жертва, это очень странная логическая конструкция? Ведь он становится главным героем только тогда, когда теряет «свою прелесть» и над ним можно посмеяться. Едва ли это выгодная позиция для героя. Я бы не хотел оказаться на его месте. А на месте обладателя первых на сервере эпических доспехов, хотел бы. :)
Несогласен.
Во первых, в большинстве случаев убийцы безлики. Это могут быть лоусечные пираты и имперские суицидники. Они конено получат немного славы персонально для себя. Подавляющую же часть славы получит именно жертва.
Во вторых, у обладателя редкого корабля психологические предпосылки такие же как и обладателя редкого доспеха л2. Редкий корабль делает пилота главным героем. Не думаю что пилоты андокаються на таких кораблях что-бы получить свое киллмыло. Но реалиии EvE просто не дают пилоту реализовать возможность «покрасоваться» корабликом. Может он хотел заснять эпичное видео, или просто облететь вокруг станции удивляя местных имперских агентранеров, но не сложилось.
Они в орде потому чт овсерьез используют все даваемые преимущества. И сосвокупные преимущаства орды по их рассчетам выгоднее сосвокупных преимуществ Альянса.
Следовательно Орде дали преимущества в ПВЕ и «топовые гильдии за орду» может как раз и служить доказательством этому.
Я думаю, что даже потерпевшая сторона — пвешники Альянса с вами не смогут полностью согласиться. Хотя конечно так легче объяснить вайпы в рейдах. Мы в гильдии, например, винили в своих неудачах гномов.
Нужна долгая и последовательная компания чтобы заразить игроков этой идеей. Собственно данный случай — вполне продуманная её часть.
Комментарии повеселили.
Я все время забываю про физический х4 варп… Но, если нет мехджеба и возможности нцать минут держать стабилизацию на автомате, импульсный режим таки катит.
Плюс, если речь идет о разгоне на дне гравитационного колодца, то лучше выдать весь импульс сразу. Ну и потом, сам расчет дельты и времени зажигания на ноде выдается всегда в расчете на практически мгновенный импульс.
PS: Справедливости ради — в EVE всё же не фулллут. Корпуса уничтожаются полностью, да и содержимое трюма и оборудование сохраняются только с определённым шансом.
Там ведь есть куча сторонних визуализаторов, даже в 3Д)
Это безусловно так. Просто эмоции люди ищут разные.
О чём рассказывает обычный фентезийный рассказ? Главный герой совершенствуется, находит магические артефакты и преодолевая все трудности приходит к победе.
О чём рассказывает обычная космоопера? Главный герой проходит через череду невероятных приключений (где его возможности ограничены лишь фантазией автора), раскрывая нам свои личные переживания или глобальные проблемы человечества. Концовка же просто завершает мысль, доводя историю до логичного финала, но оставляя такое многообещающие многоточие.
Опять же, удачное распределение по жанрам. В космосе персонаж волен выбирать любое приключение, экономическите факторы ограничивают в основном его возможности влияния на других игроков.
Вот дальше возникает проблема.
Игры которым по 10 лет постоянно дорабатываются, но в них всё ещё остаётся многое от тех первопроходцев 10-летней давности. Когда люди ещё не имели опыта в ММО и могли лишь строить догадки. Это как система с Арками — вот нельзя теперь взять и сделать всё кардинально по-другому на старом сервере.
Вот тут уже возникает желание начать теоретизировать — ведь имеющиеся реализации не лишены недостатков. Проблемы не у самого подхода — сейчас просто становятся видны ошибки, которые следует учесть в какой-нибудь новой игре.
Зато можно стать легендарным промышленником, где вещи с твоим клеймом есть у каждого встречного, где твоё имя становится синонимом продукции, что ты выпускаешь (вроде Ксерокса). Создать в игровом мире свой Эппл, хотя бы в приделах одной провинции.
Может быть фентезийным играм это вообще не нужно. Все рассказы заканчиваются на том как главный герой стал королём — как он занимается проблемами налогообложения или делить земельные наделы между дворянами, уже остаётся за кадром. Политика, экономика, какие-то глобальные игровые процессы — они могут и не лепиться к фентезийным играм.
Может сама песочность должна зависеть от жанра — а проблема наших споров в том, что мы пытаемся нагрести больше песка в свою сторону, не обращая внимания, что Петины автострады будут плохо сочетаться с Васиными замками.
Вот только знаешь, читая свое-же описание, я не могу отделаться от видения трагикомедии, где главный герой, звезда и любимец публики, ослепительно улыбается в каждую камеру, а при этом является глубоко несчастным внутри человеком, который наедине с собой плачет в подушку.
Я твердо уверен, что любой из этих игроков куда большее удовольствие получил бы от возможности применять подобный корабль по назначению, пускай бы ему и нужно было платить 100b ИСКов после каждого уничтожения корабля для его восстановления.
За других судить не берусь, но лично мне терять корабли было эмоционально больно. Любые. И чем дороже корабль — тем сильнее боль. Как-то так.
В моём понимании, быть жертвой может быть приятно только мазохистам. :)
P.S. Никогда не хотел иметь суперкап. Совсем. Хоронить многие годы развиваемого персонажа на дипcпоте в какой-нить дыре нулей — не понять мне этого.
Но он не считает себя жертвой. Он хочет показать всем что имеет смелость андокнутся на этом «мешке исков». И что у него есть то, что другие не имеют. А иметь этот кораблик у себя в ангаре думаю хочет любой пилот, кто знает о его существовании.
Тебе не кажется, что главный герой — жертва, это очень странная логическая конструкция? Ведь он становится главным героем только тогда, когда теряет «свою прелесть» и над ним можно посмеяться. Едва ли это выгодная позиция для героя. Я бы не хотел оказаться на его месте. А на месте обладателя первых на сервере эпических доспехов, хотел бы. :)
Во первых, в большинстве случаев убийцы безлики. Это могут быть лоусечные пираты и имперские суицидники. Они конено получат немного славы персонально для себя. Подавляющую же часть славы получит именно жертва.
Во вторых, у обладателя редкого корабля психологические предпосылки такие же как и обладателя редкого доспеха л2. Редкий корабль делает пилота главным героем. Не думаю что пилоты андокаються на таких кораблях что-бы получить свое киллмыло. Но реалиии EvE просто не дают пилоту реализовать возможность «покрасоваться» корабликом. Может он хотел заснять эпичное видео, или просто облететь вокруг станции удивляя местных имперских агентранеров, но не сложилось.