Kerbal Space Program: Вопросы

Сегодня я хочу провести опрос. Приглашаю всех, без исключения, даже если вы не являетесь поклонником данного раздела!

Что бы не задерживать нашу «не целевую» аудиторию, задам этот вопрос первым. Отвечать могут все.

  1. Что вас отталкивает в Kerbal Space Program? Может, космос просто не для вас, или неинтересно вникать в работу орбитальных механик? Кербонавты слишком несерьезны и картинка выглядит слишком мультяшно и нереалистично? Даже если вы играете в KSP, могут быть какие-то подобные ньюансы.
  2. Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет? Речь о дополнительной информации в режиме конструктора VAB/SPH, или даже во время полета, включая дублирование орбитальных параметров, радарной высоты, в таком духе. Я уже знаю мнение многих из вас на данную тему, но все же.
  3. Любимый элемент геймплея? Из уже реализованного, в стоковой версии игры или модах. Можно больше одного.
  4. Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть?Например, половина оффорума мечтает о стоковой системе добычи ресурсов. А что хотите увидеть вы?
  5. Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них? Андре уже когда-то проводил подобный опрос. Почему бы нам его не освежить? Целый год прошел аж.
  6. Ваше отношение к пользовательским аддонам?
  7. Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
  8. Вопросы к разработчикам? Я собираюсь провести еще одну Q&A сессию с представителями SQUAD, поэтому решил собрать вопросы нашей аудитории. Сразу предупреждаю, что не факт, что на эти вопросы кто-то будет отвечать, и далеко не каждый вопрос я буду готов им задать. Хотя в этот раз я настроен довольно решительно.

Прием вопросов к разработчикам открыт до следующей среды, 27 ноября, 14.00 по Киеву.

56 комментариев

avatar
Пробовал год назад, оттолкнула сложность освоения (чтения гайдов и в Еве хватает xD) и тормоза на моём ноутбуке.
  • 0
avatar
От версии к версии они улучшают ситуацию с производительностью, и грядущий 0.23 патч тоже обещает быть еще на шаг впереди в этом вопросе. Но, понятное дело, если ноутбук не особо производительный, то играть на нем во что-то современное будет тяжело.
  • 0
avatar
О, а я как раз его на днях купил, для сына, но может и у самого получится повозиться. Отталкивает (раньше пиратку ставил :)) неорганизованность интерфейса, особенно на постройке, где всё сразу вываливается на игрока. Поэтому возлагаю надежды на режим карьеры, что он будет давать детали понемножку, чтобы успеть с ними освоиться. И поэтому самая желаемая фича для 1.0 — чтобы этот вопрос — «карьера и кривая вхождения для новичков», — был сделан «на отлично».

Ну и «пугает» то, что в игру надо вложить много времени, чтобы получить отдачу. Это, на самом деле, прекрасное качество (которого не хватает большинству игр — у них отдача даже не задумана), но оно сильно мешает, когда времени нет :)
  • 0
avatar
Так ведь карьера уже добавлена. И кривая вхождения не слишком крута, просто не надо сразу ставить себе задачу слетать на Джул с возвращением. Для начала хватит и сделать кружок аки Гагарин. :)

оно сильно мешает, когда времени нет
Игра тем и прекрасна, что можно выйти почти в любое время. Хотя потом при входе может сбить с толку.
  • +1
avatar
Да, я знаю, что начатки карьеры уже добавили, на это и уповаю :)

А время — такая штука, что… да :) Есть игры, за которые не сядешь, если не уверен, что сможешь уделить ей хотя бы час-два более-менее непрерывного внимания. А если это ещё и раз в неделю-две происходит — так вообще издали начинаешь за играми наблюдать.

Но я надежд не теряю. Очень интересная ведь штука.
  • +1
avatar
Дык, KSP — синглплейерная игра. Сколько хочешь времени, столько и уделяй, не вижу проблемы. Я вот когда активно не играю могу запустить на пол часа поэкспериментировать с дизайном какого-нибудь ядра космической станции или ракеты-носителя, например. %)
  • +2
avatar
Ну, ты ж спросил — я дал тебе ответ :) Я её купил, то есть всё-таки надеюсь, что возможность поразбираться с ней найдётся. Но раз у меня такие опасения — то это означает, что вот такой вот образ игры у меня создался, который, возможно, хотя бы частично характеристичен для всеобщего восприятия игры теми, кто в неё (пока! :)) не играет.

А по времени — надо играть достаточно часто, чтобы хотя бы не забывать кнопки управления между игровыми сессиями :)
  • 0
avatar
1) Скуууука. Все действия сводятся к выбору правильных манёвров в нужное время. Всё остальное варпается. Нет поломок, случайных событий, нет систем жизнеобеспечения и команда всегда друг с другом ладитЖ то есть не существует нештатных ситуаций. Если всё же что-то пошло не так, то исправить это почти всегда нельзя, ведь обычно это сводится к недоделкам в корабле, что означает конец миссии. Ещё не нравится почти полная бессмысленность ионных движков и тем более солнечных парусов.

2) Конечно же да. Строить ракеты на глазок это дикость. Садиться на поверхность в беспилотном режиме без альтиметра тоже. Количество оставшегося топлива совершенно ничего не говорит, лучше бы писали оставшуюся дельту. Ведь даже планировщик манёвров пишет необходимую дельту.

3) Стоковый геймплей настолько цельный, что выделить из него что-то сложно. Но наверное, больше всего мне нравится стыковка :)

Лучший из геймплейных модов, по-моему — это KAS.

4) Уменьшение лагов считается за фичу? :)
А вообще, не просто добыча ресурсов, а постройка полноценной базы-колонии со своими производственными мощностями. Возможно, отдать часть рутинных вещей на ИИ, например взлёт.

5)Мне нравятся обзоры модов. Годных фанфиков по КСП ещё не читал :D

6) Пользуюсь и не представляю игру без них. Вот если бы они ещё обновлялись через игру и отключались для разных учётных записей и сейвов, то было бы чудесно!

7) Почему Джебедайя такой тупой? :)
  • +2
avatar
Игра говорит, что он тупой только на половину, в отличии от некоторых других астронавтов. Уточни %)
  • 0
avatar
У меня нет просто вопросов к разработчикам, на которые я за них не мог бы ответить сам :)

Ну или такой вопрос: почему у всех кербонавтов одинаковые фамилии? :)

Ну и кстати, Джебедаю на лурке целый раздел посвящён благодаря его дурацкой постоянной улыбке до ушей :D
Комментарий отредактирован 2013-11-20 20:00:59 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Хех, спс за ссылку, почитал про Джебедаю, улыбнуло))
  • 0
avatar
Трям!

1) Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
— Адский «Time Warp» на более менее серьёзных объектах, я уж молчу про космические доки.

2) Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
— Катигорически ДА. Я люблю сложность, но иногда хочется просто отдохнуть в тихом и уютном вакууме :)

3) Любимый элемент геймплея?

— КОНСТРУИРОВАНИЕ.

4) Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть?
— Survival. Хотя бы поломки, добыча различных ресурсов (вода, кислород, топливо, минералы и можно ещё еду) и различная усталость экипажа.

5) Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
— «Рассказы об экспедициях и приключениях»

6) Ваше отношение к пользовательским аддонам?
— Истинно нейтральное. ОЧЕНЬ редко использую «Engineer Redux».

7) Вопросы к разработчикам?
— «Почему каждый Kerman страдает такой сильной морской болезнью ?» (моментальная потеря сознания под водой и на палубе любого плавсредства. Хотя ответ я и сам знаю :) ).
  • 0
avatar
«Почему каждый Kerman страдает такой сильной морской болезнью ?» (моментальная потеря сознания под водой и на палубе любого плавсредства. Хотя ответ я и сам знаю :) ).
Хм, никогда не строил ничего такого, поэтому даже не знаю, как это выглядит. Ну а ответ, конечно же, очевиден. Может будут какие-то другие идеи?
  • 0
avatar
Играл в бету. Не понравилось ручное управление. Слишком много телодвижений чтобы даже просто выйти на орбиту и любая погрешность в управлении — старт заново. Задалбывает.
  • 0
avatar
Шикарное начало, ребята! Продолжайте в том же духе. Я уже начал записывать некоторые вещи, например про улучшение опыта использования ионных двигателей.

По поводу дельты и прочей инфы Харвестер уже ответил мне в комментариях к сегодняшнему выпуску Dayly Kerbal:

Now, things like TWR and delta-V are beyond the scope of a part tooltip. That would require a new panel in the editor dedicated to displaying those values for the current craft you're building… Except for SRBs which are self contained, we have no way to determine the burn time of an engine (or it's delta-V) from the part alone, so that's a separate feature we're talking about there.

It is definitely something I'd like to add in at some point in the near future though, probably not on this update, as things are quite busy enough as they are, but we'll get there at some point.

In any case, there is new information that you can see on the new tooltips already, stay tuned for a dev post about it Soon™.

Cheers

Not in this update, huh? Что ж, минус один вопрос для Q&A, но теперь мы хотя бы знаем, что главный разработчик игры в ближайшем будущем таки хочет это добавить.

ps: еще новости из того же топика. Артем Bac9 Зуев больше не работает на SQUAD :(
  • 0
avatar
еще новости из того же топика. Артем Bac9 Зуев больше не работает на SQUAD :(
Ему мало платили? :(
А он будет дальше заниматься модами?

Что ж, минус один вопрос для Q&A, но теперь мы хотя бы знаем, что главный разработчик игры в ближайшем будущем таки хочет это добавить.
Предложи ему писать дельту в динамическом режиме поверх полосок с топливом.
  • 0
avatar
Ему мало платили? :(
А он будет дальше заниматься модами?
Мы этого никогда не узнаем. А насчет модов — время покажет.
Предложи ему писать дельту в динамическом режиме поверх полосок с топливом.
В недавней AMA Харв писал:
Question: What's one thing that the KSP community does that drives you insane? ...so we can not do that thinganymore…
HarvesteR: What I usually call the ‘can’t you just’ syndrome.
Поэтому, думаю, не стоит давить на него фразами «почему бы вы просто не» :)
Комментарий отредактирован 2013-11-20 20:18:41 пользователем L0ckAndL0ad
  • +1
avatar
Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Я боюсь космоса и молчания бесконечных пространств. Поэтому даже пробовать не буду %)

(ну раз вопрос задан, в том числе и тем, кто не играет, почему бы не ответить?)
  • 0
avatar
Все правильно, так и было задумано :) Мне, и думаю окружающим тоже, будет интересно послушать мнение людей, которые не играют в игру.

В ответ могу предложить попробовать играть только в режиме из кабины ;D Есть там одна такая маленькая, у которой всего одно окошко, и через него почти ничего не видно. Правда, управлять так жутко сложно. А, еще есть вариант вообще не покидать атмосферы родной планеты, и летать на самолетах. На тему самолетов как раз была недавно серия гайдов, как их правильно строить.
  • 0
avatar
Я боюсь космоса и молчания бесконечных пространств.
Всё таки КСП не так суров, как настоящий космос и тут по Лукасовски слышно всё: от работы двигателей и взрывов до приятной музычки саундтрека.

Да и по правде не настолько он и большой этот космос тут в отличие от процедурно генерируемых вселенных какого-нибудь Space Engine. Вот там дух захватывает от масштабов. И это всего лишь симуляция одной галактики, что говорить о крупномасштабной структуре вселенной с пустотами в сотни мегапарсек (а один парсек это примерно 3.2 световых года). От осознания таких громадных величин аж дрожь по телу.
Комментарий отредактирован 2013-11-20 20:17:59 пользователем hitzu
  • 0
avatar
А еще там есть приятная музыка вместо молчания бесконечных пространств %)
  • +1
avatar
Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Незнание английского и не желание разбираться с чем-то непонятным. Don`t Strave и его русская wiki сподвиг меня разбираться что, где и как. А здесь тексты гораздо больше, а непонятных научных вещей — еще больше(русификация мной не обнаружена). Было бы это на русском можно было бы попробовать поразбираться в физике, аэродинамике и прочем. Это было бы даже интересным для меня. Но на иностранном языке — нет спасибо.
  • 0
avatar
И тут я снова вспомнил, как свой первый англо-русский словарь я купил из-за Dune 2. :)
  • +2
avatar
По правде из всей текстовой информации надо всего несколько параметров:
Mass — Масса в тоннах. Это общий параметр для любой детали. Для баков отдельно: полная масса и сухая масса.
Isp — Удельный импульс в секундах, показывает насколько экономичен движок. Только для движков.
Thrust — тяга, по-моему в килоньютонах. Тоже показатель движков.
Thrust vectoring (yes/no) — может ли движок менять вектор тяги чтоб ракета могла поворачивать.

Остальное методом тыков, почитать вики, поспрашивать у людей тут или на пабликах ВК и ФБ, посмотреть видеогайды, хотя русские смотреть я не советую.
  • +1
avatar
Как уже Ат отметил, это отличный повод начать изучать английский. Потом пригодится для массы других вещей. Но уже сейчас есть Андре и остальные ребята, которые в этом самом разделе размещали гайды по различным аспектам игры :) Ну и ютуб, конечно же.
Локализация если и будет, то ближе к концу разработки, которого никак не видно.
  • 0
avatar
Пользовательские русификации есть, во всяком случае мод с переводом описания деталей я видел точно, но помнится были и более глубокие переработки. Сам не нуждаюсь, так что точных ссылок не дам. В любом случае, уровень английского, который требует игра — предельно низок, это во первых. Гайды по игре, физике игры и прочая можно найти и на русском, этот ресурс — не единственный, где более-менее регулярно выходят оригинальный материал. Есть и другие. Более того, встречаются даже русскоязычные каналы по ksp на ютубе.
Другое дело, что в основном такие материалы глубоко вторичны, кроме того, какой-никакой уровень английского предполагается по умолчанию, вот и даются ссылки на материалы без купюр.
  • 0
avatar
Ещё можно в качестве пожеланий вот примерно такой уровень детализации рельефа и освещение ^_^
  • 0
avatar
Ох, боюсь мы тогда опять скатимся до моделей на пятьдесят деталей, потому что дальше — тормоза и варп. Я все же не расчитывал бы на такие красоты в юнити.
Нет, конечно и с таким ограничением можно много чего построить. Народ и строит. А еще можно прикинуться харкорным гуру и собирать межпланетные корабли из маленьких кусочков, чтобы не тормозило. :)
И потом, есть же текстурпаки, как в майнкрафте, которые сильно добавляют тормозов в обмен на более симпатичную картинку.
  • 0
avatar
А может всё дело просто в неоптимизированном движке? Да и фреймрейт понижается не из-за полигонов, которые рисует видеокарта, а из-за физики деталей, обрабатываемой процессором. Сливаем кучу деталей в одну с помощью мода и повышаем производительность.
Комментарий отредактирован 2013-11-21 03:04:01 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Ну, переходить на новый движок они не будут 100%, это уже сто раз обсуждалось. Увеличит время разработки еще на года 2-3.
  • 0
avatar
Разве алгоритмы процедурной генерации зашиты в движок? Муна, например, выглядит очень классно, по сравнению с Кербином.
  • 0
avatar
Нет, конечно, SQUAD использует кастомную систему генерации террейна. Но тут должно быть очевидно, что такой большой прыжок вперед по визуальной части займет невероятную кучу времени. Ведь им по сути придется делать новую систему.
  • 0
avatar
1. Что вас отталкивает в Kerbal Space Program? Не завершенность и бессмысленность.
С одной стороны, это притягивает, да. Почему? Начиная с 0.12, где не было практически ничего (даже атмосферных полетов), и до текущей 0.22 практически каждый патч революционно менял ту или иную сторону игры.
Посадочные шасси? Прорыв. Да, на тот момент это был прорыв, потому что мы садились тупо на хвостовые винглеты.
Введение авиации? Прорыв. Стыковка? Прорыв. Новая система ресурсов? Еще какой прорыв, практически все старые модели отправились на свалку.
Но есть и темная сторона такого «соучастия» в разработке. В игре полностью отсутствуют цели. Даже новый режим карьеры по факту не добавляет к этому ровно ничего. Да, у нас появляется наука. Но нам ничего не говорят о том, как ее зарабатывать и зачем. В игре целый сомн недоработок. Мы так и строим ракеты «на глазок», причем сейчас даже в большей степени, чем в ранних версиях. Вместо аэродинамики заглушка, детали не проработаны. До сих пор есть кабины без прорисованного кокпита, причем больше шансов, что эту деталь вообще выкинут, чем что нарисуют кокпит. Добавили action groups, молодцы. Но есть целая куча деталей, у которых они есть(с кнопки во время полета), но не прописаны. И вот нет никакой вообще гарантии, что это все будет когда-то исправлено.
2. Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет? Разумеется да. Я понимаю, что у нас как бы игра, про как бы балбесоватых керманов, которые строят всякое и больше взрываются, чем летают. Но я как бы этот уровень уже очень давно прошел. Да и не могут балбесы летать к внешним планетам своей солнечной системы.
3. Любимый элемент геймплея? В данный момент это конструктор. Мой геймплей, уже довольно давно — придумать какую-нибудь интересную
(мне) конструкцию и проверить, взлетит или нет. Полеты к другим планетам не так интересны. И, по чесноку, требуют либо метагейминга, либо множество проб и ошибок.
4. Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть? Только одна? Хочется, чтобы в игре был смысл. Нормальный режим карьеры, ставящий конкретные цели, более парковый, чем сейчас. В форме миссий, например. Сетевая в той или иной форме. Нормальная аэродинамика. Возможность организации инопланетных баз была бы новым интересным пластом контента, но это в лучшем случае тянет на контент патч, мажорную версию.
Если говорить о более глубокой проработке, мне хотелось бы увидеть реалистичную систему жизнеобеспечения в каком-нибудь особенном режиме выживания\симулятора. Почему? Сейчас мы сажаем кермана в одноместный модуль и отправляем в двухгодичный вояж вокруг Jule. Представьте себе, что у нас появится необходимость заботиться о соответствующем запасе пищи и воды, кислорода, электроснабжении системы жизнеобеспечения. Можно пойти дальше и добавить психологическую утомляемость пилота, потребность в жизненном пространстве и компании. Еще уровень, и у нас появляется необходимость следить за температурой модуля и уровнем облучения в полете, прятаться от солнечных вспышек и ремонтировать поврежденные микрометеоритами детали. Впрочем, это слишком сложно для игры про взрывающиеся ракеты.
5. Если брать тот самый опрос, то за год мое мнение не поменялось. Самый интересный формат — рассказы об экспедициях и приключениях. На втором месте гайды по постройке ракет, разъяснения орбитальной механики и вариант, которого в оригинальном опросе не было. Вести с полей. Squad наконец начал более-менее регулярно освещать свою работу, но регулярно следить за этим самому мне уже откровенно лень. А вот периодическую компиляцию всех артефактов жизнедеятельности разработчиков я бы почитал.
6. Ваше отношение к пользовательским аддонам? Подозрительное.
Проблема номер раз, свойственная любым пользовательским модификациям, будь это ksp или wow. Разработчик игры достаточно часто и без предупреждений меняет api. Часто без соответствующих изменений мод использовать уже не возможно. И если разработчик мода перестал его поддерживать…
Вторая проблема, это вопрос совместимости и удобства использования модов. Нет инструмента, позволяющего откатить текущую версию до ванильного состояния, т.е. приходится держать чистовую копию. Моделью из модифицированной версии можно делиться только вместе с длинным списком совместимостей. Модифицированные детали часто нарушают баланс и совершенно не сочетаются по оформлению со стоковыми.
С другой стороны, именно моды часто становятся первоначальным вариантом того, что позже добавляется в ваниллу. Так было с авиацией, стыковками, электрическим оборудованием. Надеюсь, со временем дойдет и до инженерных панелей.
Я пользуюсь только mechjeb, при желании его можно внедрять в стоковые детали и такая модель без вопросов работает в ванильной версии. Разумеется, он развращает. Многие из моих поделок вручную вывести весьма сложно, если вообще возможно. Зато, если конструировать модели сразу с расчетом на его алгоритмы, пропадает погрешность ручного вывода.
7. Вопросы к разработчикам... хм… Об инженерных панелях уже спрашивали, это вечный больной вопрос. Положительного ответа на него как не было, так и нет.
Спрошу что-нибудь более нейтральное. Авиационная компонента игры не менялась практически с момента своего добавления в игру. Следует ли ожидать перемен к лучшему? Я имею в виду новые детали, изменение модели аэродинамики, добавление нагрева деталей из-за трения о воздух (deadly reentry-like) и т.п. Или же разработчики считают, что на этом направлении они пока сказали все.
Второй вопрос опять таки касается планов. Планируется ли дальнейшее развитие системы ресурсов? В частности, введение системы жизнеобеспечения для кербонавтов и соответствующих ресурсов для нее.
Третий вопрос, вероятно, и так уже задавался кучу раз: карьера, какой они видят следующую итерацию? Режим карьеры в нынешнем виде больше похож на обучалку для самых маленьких за счет меньшего количества деталей на старте, а не на развитие игры для старичков. Хотя мы уже и так купили игру, фигли нас развлекать :)
Вот как-то так…
  • +3
avatar
А что за инженерные панели?
  • 0
avatar
Информационные панели MJ/Engineer redux и им подобные.
  • +1
avatar
Вот и у меня схожие впечатления с первым пунктом. Поигрался с конструктором, реализовал пару идей, расстроился нехватке инструментов и забросил игру. Инструменты конечно уже новые добавили, но это ещё а денёк геймплея, а дальше вновь можно игру забрасывать.

А что касается введения более точных цифр и параметров в игру — лично мне как раз нравилась возможность интуитивно построить нужную конфигурацию. Всякие точные рассчёты я изучал несколько курсов в университете и добавление какого-нибудь Delta-V сильно к теории игру не приблизит. Да и нет в этом необходимости — это ведь именно игра, а не серьёзный симулятор.
  • 0
avatar
Эта возможность заканчивается ровно в тот момент, когда нужно забросить что-то скажем к Джулу. Причем идиотизм ситуации в том, что стоимость маневров в планировщике указывается в дельте. Но при этом на всех индикаторах — топливо. Атмосферный кислород так и вовсе в попугаях.
  • +1
avatar
Эта возможность заканчивается ровно в тот момент, когда нужно забросить что-то скажем к Джулу.
Вот именно. Без инженера и вот такого дерева послать что-то с первой попытки дальше Дюны, занятие нетривиальное. И чем сложнее путешествие, тем больше шансов сделать корабль не так.
End mission.
  • +1
avatar
Нет, на самом деле долететь на глаз можно куда угодно. По крайней мере в один конец или на траектории облета.
В нынешних условиях полный оранжевый бак + атомник + кабина пилота + источник энергии для кабины и (опционально) маневровые двигатели с запасом топлива дают практически не ограниченный запас автономности в пределах системы Кербола.
По весу все укладывается в 40 тонн и выводится на LKO достаточно тривиально.
Вот если стоит цель сесть\вернуться, тогда уже и TWR надо знать, и вторую космическую для заданного тела. Причем так сразу и не скажешь, что сложнее, безатмосферные тела (легче взлетать) или с атмосферой (легче сесть).
Да, на счет картинки — спойлеры, спойлеры.
Комментарий отредактирован 2013-11-22 20:44:24 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Нет, на самом деле долететь на глаз можно куда угодно.
Хе, вспоминаю как первый раз полетел к Джулу с рассчётом сесть на Лайфи. Удивлению моему не было предела, когда оказалось, что я влетел в систему не с той стороны и вращаюсь против всех орбит спутников гиганта :D
Не помог даже аэробрейкинг через всю атмосферу Лайфи с перицентром в 5 километров! XD

Да, на счет картинки — спойлеры, спойлеры.
Правда что-ли? О_о По правде, никогда бы не подумал, что это может быть спойлером.
  • 0
avatar
Т.е. пока не было современного планировщика маневров, на глаз было нельзя. Точнее, сложно и тупо некуда, кроме Муна. Но на Мун можно и на глаз долететь, даже из кабины, по приборам. Был такой челлендж на реддите.
Что касается спойлеров, ну как бы да, это ведь все метаданные, которые в противном случае надо было бы найти-вычислить самому.
  • 0
avatar
— Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Ничего не отталкивает. Если совсем-совсем придираться — тормозящий движок, но это проявляется редко.

— Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
В такой формулировке — да. Но лично мне достаточно будет панельки с числами в конструкторе, превращать KSP в Орбитер совсем не хочется. Мехджеб может вывалить на голову кучу разнообразной информации, но для не разбирающегося человека она пустой звук и очень страшная. :) Кстати, интересная мысль — что если вводить детализацию информации с развитием «науки» в игре?

— Любимый элемент геймплея?
Конструирование, стыковка и полёты к другим планетам.

— Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0
Аналог квантовых стяжек для сборки и разборки больших модульных кораблей. Более широко — облегчённая сборка кораблей на орбите (например, орбитальный конструкторский цех на поздних этапах развития «науки»).

— Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Рассказы об экспедициях с картинками. Спойлеры — не страшно, если заметка рассказывает об открытии.

— Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
Нейтральное, я ими не пользуюсь. На мою игру это никак не влияет.

— Вопросы к разработчикам?
Затруднясь сейчас придумать что-то стоящее. :) Ну например: по собственным субъективным оценкам, какую часть от задуманного ранее уже удалось реализовать в игре? :)
  • +2
avatar
Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Невозможность использования больше n-го количества оперативной памяти, впрочем проявляется только при значительном числе модов.
Нередко, при высоких значениях ускорения, «пролетаешь» мимо цели. В итоге надо либо пользоваться меньшим ускорением, либо играть в «успей остановить варп».
Неприспособленность механики под ионные, и прочие двигатели с очень низкой тягой (хотя скорее TWR).

Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
Да, да и ещё раз да. Разумеется, это всё можно вычислять самому (причём ещё с очень старых версий, если вообще не с первых), но для многоступенчатых ракет это не всегда комфортно, особенно если речь идёт не о «стандартизированных» ракетах-носителях и блоках.

Любимый элемент геймплея?
Конструирование, наверное… Особенно если что-либо не обычное (и что немаловажно — работающее).

Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть?
Их слишком много, чтобы просто взять и назвать самую нужную. Скорее всего нормальная (ну или хоть какая-нибудь) аэродинамика. А так список можно провести по тому, что есть в многих крупных/популярных модах.

Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Заметки о крупных проектах, путешествиях, экспедициях. Не совсем понимаю что вообще в KSP можно называть спойлерами. Показания термометра на планете? Координаты пасхалки? Положение детали в дереве?

Ваше отношение к пользовательским аддонам?
«Мой» KSP больше похож на уже упомянутый Орбитер. Nuff Said…

В общем то и всё. К 7 вопросу ничего нормального и уже не обговорённого написать не могу. С нетерпением жду заметку о Q&A.
  • +1
avatar
Напоминаю: 12 часов до закрытия приема вопросов.
  • 0
avatar
Почему был уволен bac9?
:)
  • 0
avatar
Мы это уже обсуждали, никто ничего не скажет.
  • 0
avatar
Мы это обсуждали примерно так же, как сейчас ты в ультимативной форме это утверждаешь :)
  • 0
avatar
Их постоянно спрашивали «почему?», каждый раз когда кто-то уходил (будь то Демион, Сканки или Вас9), и каждый раз представители SQUAD отвечали, что вопросы о смене персонала не будут никогда публично обсуждаться.
  • 0
avatar
Спасибо, что прояснил. Я этого не знал.
  • 0
avatar
Полезно было бы прояснить, какую роль Вас9 играл в разработке и какие аспекты теоритически могут пострадать от его ухода.
Далеко не все на столько интересуются проектом, чтобы поименно знать разработчиков и их функции в проекте.
И да, я помню, что ты мне на этот вопрос уже отвечал. Но здесь есть и другие.
Комментарий отредактирован 2013-11-27 18:21:30 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Он «нарисовал» новый Космический Центр и, кажется, пару деталей. Верно?
Комментарий отредактирован 2013-11-27 18:38:17 пользователем hitzu
  • 0
avatar
Угу. Ничего другого за ним не помню, разве что за исключением его оригинального мода B9 pack, из-за которого его взяли на работу in the first place.
  • +1
avatar
Немного пофантазирую. Моя первая версия — потому что им не понравилось, куда он тянет игру в дизайнерско-идеологическом плане. Надо заметить, что его оригинальный модпак не особо вписывается в текущий дизайн деталей. И, если вы не читали шикарный блогпост о том, как он делал новый KSC, а вы скорее всего не читали, то стоит отметить момент с мыслями о том, что Кербонавты могут делать нормальные вещи, а не только склеенное космическим скотчем гавнище, и, что самое главное, такой образ опасен для игры и его надо менять. Цитирую важный момент, для совсем ленивых:
It’s not Kerbal? *shrug* For some reason some people like to think Kerbals are sloppy engineers only capable of producing inherently broken designs held together by duct tape. To them, proposing something prim and proper like a NASA VAB could be built by Kerbals is ridiculous. Well, I disagree. Take a good look at the parts: at the LV-N engine, at 3-man pod, at the landing legs, at ion engine. Those are cleanly executed pieces of impressive technology. Kerbals are indifferent to safety precautions and are very excited about explosions, yes, but they make an impression of extremely capable and very competent engineers. Sure, we know they probably turned a construction crane into a vomit carousel or raced on bulldozers in the process, but I don't doubt for one second they can build buildings similar to real ones, and I don't think it would be out of character for them. Plenty of other stuff like engines is fairly close to how our human rockets look. It's unfair to mistake Kerbals for Orks from a “Certain Universe With 40k In The Name,” or to expect them to build sloppy duct-taped huts.

Overall, I'm convinced the obsession with disasters and perception of Kerbals as worthless engineers only caring about explosions is destructive for the game. KSP deserves much more than being a glorified disaster simulator where rockets falling apart and crews being killed is the prime entertainment and the only expected result. The achievements of players who strive to be successful, who create beautiful, well-engineered, reliable designs, should never be devalued, and the opinion that going to space is impossibly hard deserves to be crushed and disproved over and over again. Kerbals are capable engineers and it's up to the player to utilize their technology well.

This same mindset is harming the game in many other areas as well. The bugs of the physics system aren't there because we thought they would be fun and don't deserve to be defended as some players surprisingly do. The achievements of reaching orbit, landing on another body or even establishing a permanent base somewhere should not be perceived as something impossibly hard and unreachable for anyone but hardcore players. Everything is possible if you are willing to learn and there is no reason to restrict yourself to playing a disaster simulator with rocket cars or insta-exploding space planes. Justifying that to yourself by creating a certain mental image of Kerbal engineers competency might make the game better for you but I’m striving for a greater Kerbal good.

Now, I'm not opposed to having fun at all. For instance, I have nothing against the KSP trailers made by our Pixar-tier magician Daniel Rosas which often depict Kerbals ignoring safety and having good fun. Part of the charm of KSP is the opportunity to take enormous risks, ignore established paradigms and experiment freely, which can often leads to great successes and interesting stories to tell. That is not clashing in the slightest with the fact that you have nice, cleanly made, technologically impressive spacecraft parts available to you, or well-built buildings to assemble your creations in — all without any sign of duct tape, rust or sloppy welding. So, basically, I feel objects in the game should continue to be clean and well-built to be consistent with the existing art style, and I'm convinced reinforcing the widespread opinion of Kerbals being incompetent is very harmful for the game. So there you have it.
Так вот. В этом блоге первое время красовалась надпись «мнение автора не отражает мнение всего СКВАДа в целом». Именно из-за этого пассажа, как я думаю. Потом, конечно, надпись удалили, но чувства Сквада касательно таких мыслей видны, а сообщение удалили скорее всего что бы не показывать раздор внутри группы. В общем, думаю, не сошлись они во мнениях в итоге.

Есть второй вариант, более простой: деньги. Сквад не такая уж и большая фирма, что бы держать постоянный большой штат. Как показала практика, у них многие приходят и уходят, а половина работает part-time.
  • +1
avatar
Тут ты, наверное, прав. У него классные моды, но все эти чистые линии и гладкие белые текстуры мало сочетаются с болтанкой между деталями и названиями вроде Hitchhiker Storage Container.
Впрочем, я не думаю, что он делал все свои модели без предварительных концепт-артов и согласований с остальной командой.
  • 0
avatar
Может и позно но пофиг.
Игра супер!
Все отлично! Упрощать нельзя, реальзм это главное что тут есть. В смысле сложность и физика.

Что добавить: 1 рандомные события. Больше находок и артифактов на планетах чтобы их можно было забрать. Типо пришел на место кербалом нажал кнопку использовать и унес в ранце.

И конечно посадочный о орбитальный док. пусть это будет модуль в виде морковки который после взлета на орбиту надуется воздушным шаром в 10 раз и будет иметь док порты для станции, и спец доки для втягивания внутрь притыкованых на разборку кораблей. Прилетел к нему на хрени из 200 деталей, пристыковался к специальному доку, нажал на него правой кномпой мыши, и все что было туда пристыковано попало во внутрь в виде деталей, и мастери что хош из завезенного туда барахла.
Комментарий отредактирован 2014-01-27 16:44:19 пользователем aminb
  • 0
avatar
И конечно посадочный о орбитальный док.
Пожалста. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.