Сегодня я хочу провести опрос. Приглашаю всех, без исключения, даже если вы не являетесь поклонником данного раздела!
Что бы не задерживать нашу «не целевую» аудиторию, задам этот вопрос первым. Отвечать могут все.
- Что вас отталкивает в Kerbal Space Program? Может, космос просто не для вас, или неинтересно вникать в работу орбитальных механик? Кербонавты слишком несерьезны и картинка выглядит слишком мультяшно и нереалистично? Даже если вы играете в KSP, могут быть какие-то подобные ньюансы.
- Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет? Речь о дополнительной информации в режиме конструктора VAB/SPH, или даже во время полета, включая дублирование орбитальных параметров, радарной высоты, в таком духе. Я уже знаю мнение многих из вас на данную тему, но все же.
- Любимый элемент геймплея? Из уже реализованного, в стоковой версии игры или модах. Можно больше одного.
- Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть?Например, половина оффорума мечтает о стоковой системе добычи ресурсов. А что хотите увидеть вы?
- Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них? Андре уже когда-то проводил подобный опрос. Почему бы нам его не освежить? Целый год прошел аж.
- Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
- Вопросы к разработчикам? Я собираюсь провести еще одну Q&A сессию с представителями SQUAD, поэтому решил собрать вопросы нашей аудитории. Сразу предупреждаю, что не факт, что на эти вопросы кто-то будет отвечать, и далеко не каждый вопрос я буду готов им задать. Хотя в этот раз я настроен довольно решительно.
Прием вопросов к разработчикам открыт до следующей среды, 27 ноября, 14.00 по Киеву.
56 комментариев
Ну и «пугает» то, что в игру надо вложить много времени, чтобы получить отдачу. Это, на самом деле, прекрасное качество (которого не хватает большинству игр — у них отдача даже не задумана), но оно сильно мешает, когда времени нет :)
Игра тем и прекрасна, что можно выйти почти в любое время. Хотя потом при входе может сбить с толку.
А время — такая штука, что… да :) Есть игры, за которые не сядешь, если не уверен, что сможешь уделить ей хотя бы час-два более-менее непрерывного внимания. А если это ещё и раз в неделю-две происходит — так вообще издали начинаешь за играми наблюдать.
Но я надежд не теряю. Очень интересная ведь штука.
А по времени — надо играть достаточно часто, чтобы хотя бы не забывать кнопки управления между игровыми сессиями :)
2) Конечно же да. Строить ракеты на глазок это дикость. Садиться на поверхность в беспилотном режиме без альтиметра тоже. Количество оставшегося топлива совершенно ничего не говорит, лучше бы писали оставшуюся дельту. Ведь даже планировщик манёвров пишет необходимую дельту.
3) Стоковый геймплей настолько цельный, что выделить из него что-то сложно. Но наверное, больше всего мне нравится стыковка :)
Лучший из геймплейных модов, по-моему — это KAS.
4) Уменьшение лагов считается за фичу? :)
А вообще, не просто добыча ресурсов, а постройка полноценной базы-колонии со своими производственными мощностями. Возможно, отдать часть рутинных вещей на ИИ, например взлёт.
5)Мне нравятся обзоры модов. Годных фанфиков по КСП ещё не читал :D
6) Пользуюсь и не представляю игру без них. Вот если бы они ещё обновлялись через игру и отключались для разных учётных записей и сейвов, то было бы чудесно!
7) Почему Джебедайя такой тупой? :)
Ну или такой вопрос: почему у всех кербонавтов одинаковые фамилии? :)
Ну и кстати, Джебедаю на лурке целый раздел посвящён благодаря его дурацкой постоянной улыбке до ушей :D
— Адский «Time Warp» на более менее серьёзных объектах, я уж молчу про космические доки.
— Катигорически ДА. Я люблю сложность, но иногда хочется просто отдохнуть в тихом и уютном вакууме :)
— КОНСТРУИРОВАНИЕ.
— Survival. Хотя бы поломки, добыча различных ресурсов (вода, кислород, топливо, минералы и можно ещё еду) и различная усталость экипажа.
— «Рассказы об экспедициях и приключениях»
— Истинно нейтральное. ОЧЕНЬ редко использую «Engineer Redux».
— «Почему каждый Kerman страдает такой сильной морской болезнью ?» (моментальная потеря сознания под водой и на палубе любого плавсредства. Хотя ответ я и сам знаю :) ).
По поводу дельты и прочей инфы Харвестер уже ответил мне в комментариях к сегодняшнему выпуску Dayly Kerbal:
Not in this update, huh? Что ж, минус один вопрос для Q&A, но теперь мы хотя бы знаем, что главный разработчик игры в ближайшем будущем таки хочет это добавить.
ps: еще новости из того же топика. Артем Bac9 Зуев больше не работает на SQUAD :(
А он будет дальше заниматься модами?
Предложи ему писать дельту в динамическом режиме поверх полосок с топливом.
В недавней AMA Харв писал:
Поэтому, думаю, не стоит давить на него фразами «почему бы вы просто не» :)
Я боюсь космоса и молчания бесконечных пространств. Поэтому даже пробовать не буду %)
(ну раз вопрос задан, в том числе и тем, кто не играет, почему бы не ответить?)
В ответ могу предложить попробовать играть только в режиме из кабины ;D Есть там одна такая маленькая, у которой всего одно окошко, и через него почти ничего не видно. Правда, управлять так жутко сложно. А, еще есть вариант вообще не покидать атмосферы родной планеты, и летать на самолетах. На тему самолетов как раз была недавно серия гайдов, как их правильно строить.
Да и по правде не настолько он и большой этот космос тут в отличие от процедурно генерируемых вселенных какого-нибудь Space Engine. Вот там дух захватывает от масштабов. И это всего лишь симуляция одной галактики, что говорить о крупномасштабной структуре вселенной с пустотами в сотни мегапарсек (а один парсек это примерно 3.2 световых года). От осознания таких громадных величин аж дрожь по телу.
Незнание английского и не желание разбираться с чем-то непонятным. Don`t Strave и его русская wiki сподвиг меня разбираться что, где и как. А здесь тексты гораздо больше, а непонятных научных вещей — еще больше(русификация мной не обнаружена). Было бы это на русском можно было бы попробовать поразбираться в физике, аэродинамике и прочем. Это было бы даже интересным для меня. Но на иностранном языке — нет спасибо.
Mass — Масса в тоннах. Это общий параметр для любой детали. Для баков отдельно: полная масса и сухая масса.
Isp — Удельный импульс в секундах, показывает насколько экономичен движок. Только для движков.
Thrust — тяга, по-моему в килоньютонах. Тоже показатель движков.
Thrust vectoring (yes/no) — может ли движок менять вектор тяги чтоб ракета могла поворачивать.
Остальное методом тыков, почитать вики, поспрашивать у людей тут или на пабликах ВК и ФБ, посмотреть видеогайды, хотя русские смотреть я не советую.
Локализация если и будет, то ближе к концу разработки, которого никак не видно.
Другое дело, что в основном такие материалы глубоко вторичны, кроме того, какой-никакой уровень английского предполагается по умолчанию, вот и даются ссылки на материалы без купюр.
Нет, конечно и с таким ограничением можно много чего построить. Народ и строит. А еще можно прикинуться харкорным гуру и собирать межпланетные корабли из маленьких кусочков, чтобы не тормозило. :)
И потом, есть же текстурпаки, как в майнкрафте, которые сильно добавляют тормозов в обмен на более симпатичную картинку.
С одной стороны, это притягивает, да. Почему? Начиная с 0.12, где не было практически ничего (даже атмосферных полетов), и до текущей 0.22 практически каждый патч революционно менял ту или иную сторону игры.
Посадочные шасси? Прорыв. Да, на тот момент это был прорыв, потому что мы садились тупо на хвостовые винглеты.
Введение авиации? Прорыв. Стыковка? Прорыв. Новая система ресурсов? Еще какой прорыв, практически все старые модели отправились на свалку.
Но есть и темная сторона такого «соучастия» в разработке. В игре полностью отсутствуют цели. Даже новый режим карьеры по факту не добавляет к этому ровно ничего. Да, у нас появляется наука. Но нам ничего не говорят о том, как ее зарабатывать и зачем. В игре целый сомн недоработок. Мы так и строим ракеты «на глазок», причем сейчас даже в большей степени, чем в ранних версиях. Вместо аэродинамики заглушка, детали не проработаны. До сих пор есть кабины без прорисованного кокпита, причем больше шансов, что эту деталь вообще выкинут, чем что нарисуют кокпит. Добавили action groups, молодцы. Но есть целая куча деталей, у которых они есть(с кнопки во время полета), но не прописаны. И вот нет никакой вообще гарантии, что это все будет когда-то исправлено.
2. Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет? Разумеется да. Я понимаю, что у нас как бы игра, про как бы балбесоватых керманов, которые строят всякое и больше взрываются, чем летают. Но я как бы этот уровень уже очень давно прошел. Да и не могут балбесы летать к внешним планетам своей солнечной системы.
3. Любимый элемент геймплея? В данный момент это конструктор. Мой геймплей, уже довольно давно — придумать какую-нибудь интересную
(мне) конструкцию и проверить, взлетит или нет. Полеты к другим планетам не так интересны. И, по чесноку, требуют либо метагейминга, либо множество проб и ошибок.
4. Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0, которую вы бы хотели увидеть? Только одна? Хочется, чтобы в игре был смысл. Нормальный режим карьеры, ставящий конкретные цели, более парковый, чем сейчас. В форме миссий, например. Сетевая в той или иной форме. Нормальная аэродинамика. Возможность организации инопланетных баз была бы новым интересным пластом контента, но это в лучшем случае тянет на контент патч, мажорную версию.
Если говорить о более глубокой проработке, мне хотелось бы увидеть реалистичную систему жизнеобеспечения в каком-нибудь особенном режиме выживания\симулятора. Почему? Сейчас мы сажаем кермана в одноместный модуль и отправляем в двухгодичный вояж вокруг Jule. Представьте себе, что у нас появится необходимость заботиться о соответствующем запасе пищи и воды, кислорода, электроснабжении системы жизнеобеспечения. Можно пойти дальше и добавить психологическую утомляемость пилота, потребность в жизненном пространстве и компании. Еще уровень, и у нас появляется необходимость следить за температурой модуля и уровнем облучения в полете, прятаться от солнечных вспышек и ремонтировать поврежденные микрометеоритами детали. Впрочем, это слишком сложно для игры про взрывающиеся ракеты.
5. Если брать тот самый опрос, то за год мое мнение не поменялось. Самый интересный формат — рассказы об экспедициях и приключениях. На втором месте гайды по постройке ракет, разъяснения орбитальной механики и вариант, которого в оригинальном опросе не было. Вести с полей. Squad наконец начал более-менее регулярно освещать свою работу, но регулярно следить за этим самому мне уже откровенно лень. А вот периодическую компиляцию всех артефактов жизнедеятельности разработчиков я бы почитал.
6. Ваше отношение к пользовательским аддонам? Подозрительное.
Проблема номер раз, свойственная любым пользовательским модификациям, будь это ksp или wow. Разработчик игры достаточно часто и без предупреждений меняет api. Часто без соответствующих изменений мод использовать уже не возможно. И если разработчик мода перестал его поддерживать…
Вторая проблема, это вопрос совместимости и удобства использования модов. Нет инструмента, позволяющего откатить текущую версию до ванильного состояния, т.е. приходится держать чистовую копию. Моделью из модифицированной версии можно делиться только вместе с длинным списком совместимостей. Модифицированные детали часто нарушают баланс и совершенно не сочетаются по оформлению со стоковыми.
С другой стороны, именно моды часто становятся первоначальным вариантом того, что позже добавляется в ваниллу. Так было с авиацией, стыковками, электрическим оборудованием. Надеюсь, со временем дойдет и до инженерных панелей.
Я пользуюсь только mechjeb, при желании его можно внедрять в стоковые детали и такая модель без вопросов работает в ванильной версии. Разумеется, он развращает. Многие из моих поделок вручную вывести весьма сложно, если вообще возможно. Зато, если конструировать модели сразу с расчетом на его алгоритмы, пропадает погрешность ручного вывода.
7. Вопросы к разработчикам... хм… Об инженерных панелях уже спрашивали, это вечный больной вопрос. Положительного ответа на него как не было, так и нет.
Спрошу что-нибудь более нейтральное. Авиационная компонента игры не менялась практически с момента своего добавления в игру. Следует ли ожидать перемен к лучшему? Я имею в виду новые детали, изменение модели аэродинамики, добавление нагрева деталей из-за трения о воздух (deadly reentry-like) и т.п. Или же разработчики считают, что на этом направлении они пока сказали все.
Второй вопрос опять таки касается планов. Планируется ли дальнейшее развитие системы ресурсов? В частности, введение системы жизнеобеспечения для кербонавтов и соответствующих ресурсов для нее.
Третий вопрос, вероятно, и так уже задавался кучу раз: карьера, какой они видят следующую итерацию? Режим карьеры в нынешнем виде больше похож на обучалку для самых маленьких за счет меньшего количества деталей на старте, а не на развитие игры для старичков. Хотя мы уже и так купили игру, фигли нас развлекать :)
Вот как-то так…
А что касается введения более точных цифр и параметров в игру — лично мне как раз нравилась возможность интуитивно построить нужную конфигурацию. Всякие точные рассчёты я изучал несколько курсов в университете и добавление какого-нибудь Delta-V сильно к теории игру не приблизит. Да и нет в этом необходимости — это ведь именно игра, а не серьёзный симулятор.
В нынешних условиях полный оранжевый бак + атомник + кабина пилота + источник энергии для кабины и (опционально) маневровые двигатели с запасом топлива дают практически не ограниченный запас автономности в пределах системы Кербола.
По весу все укладывается в 40 тонн и выводится на LKO достаточно тривиально.
Вот если стоит цель сесть\вернуться, тогда уже и TWR надо знать, и вторую космическую для заданного тела. Причем так сразу и не скажешь, что сложнее, безатмосферные тела (легче взлетать) или с атмосферой (легче сесть).
Да, на счет картинки — спойлеры, спойлеры.
Не помог даже аэробрейкинг через всю атмосферу Лайфи с перицентром в 5 километров! XD
Правда что-ли? О_о По правде, никогда бы не подумал, что это может быть спойлером.
Что касается спойлеров, ну как бы да, это ведь все метаданные, которые в противном случае надо было бы найти-вычислить самому.
Ничего не отталкивает. Если совсем-совсем придираться — тормозящий движок, но это проявляется редко.
— Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
В такой формулировке — да. Но лично мне достаточно будет панельки с числами в конструкторе, превращать KSP в Орбитер совсем не хочется. Мехджеб может вывалить на голову кучу разнообразной информации, но для не разбирающегося человека она пустой звук и очень страшная. :) Кстати, интересная мысль — что если вводить детализацию информации с развитием «науки» в игре?
— Любимый элемент геймплея?
Конструирование, стыковка и полёты к другим планетам.
— Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0
Аналог квантовых стяжек для сборки и разборки больших модульных кораблей. Более широко — облегчённая сборка кораблей на орбите (например, орбитальный конструкторский цех на поздних этапах развития «науки»).
— Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Рассказы об экспедициях с картинками. Спойлеры — не страшно, если заметка рассказывает об открытии.
— Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
Нейтральное, я ими не пользуюсь. На мою игру это никак не влияет.
— Вопросы к разработчикам?
Затруднясь сейчас придумать что-то стоящее. :) Ну например: по собственным субъективным оценкам, какую часть от задуманного ранее уже удалось реализовать в игре? :)
Нередко, при высоких значениях ускорения, «пролетаешь» мимо цели. В итоге надо либо пользоваться меньшим ускорением, либо играть в «успей остановить варп».
Неприспособленность механики под ионные, и прочие двигатели с очень низкой тягой (хотя скорее TWR).
Да, да и ещё раз да. Разумеется, это всё можно вычислять самому (причём ещё с очень старых версий, если вообще не с первых), но для многоступенчатых ракет это не всегда комфортно, особенно если речь идёт не о «стандартизированных» ракетах-носителях и блоках.
Конструирование, наверное… Особенно если что-либо не обычное (и что немаловажно — работающее).
Их слишком много, чтобы просто взять и назвать самую нужную. Скорее всего нормальная (ну или хоть какая-нибудь) аэродинамика. А так список можно провести по тому, что есть в многих крупных/популярных модах.
Заметки о крупных проектах, путешествиях, экспедициях. Не совсем понимаю что вообще в KSP можно называть спойлерами. Показания термометра на планете? Координаты пасхалки? Положение детали в дереве?
«Мой» KSP больше похож на уже упомянутый Орбитер. Nuff Said…
В общем то и всё. К 7 вопросу ничего нормального и уже не обговорённого написать не могу. С нетерпением жду заметку о Q&A.
:)
Далеко не все на столько интересуются проектом, чтобы поименно знать разработчиков и их функции в проекте.
И да, я помню, что ты мне на этот вопрос уже отвечал. Но здесь есть и другие.
Так вот. В этом блоге первое время красовалась надпись «мнение автора не отражает мнение всего СКВАДа в целом». Именно из-за этого пассажа, как я думаю. Потом, конечно, надпись удалили, но чувства Сквада касательно таких мыслей видны, а сообщение удалили скорее всего что бы не показывать раздор внутри группы. В общем, думаю, не сошлись они во мнениях в итоге.
Есть второй вариант, более простой: деньги. Сквад не такая уж и большая фирма, что бы держать постоянный большой штат. Как показала практика, у них многие приходят и уходят, а половина работает part-time.
Впрочем, я не думаю, что он делал все свои модели без предварительных концепт-артов и согласований с остальной командой.
Игра супер!
Все отлично! Упрощать нельзя, реальзм это главное что тут есть. В смысле сложность и физика.
Что добавить: 1 рандомные события. Больше находок и артифактов на планетах чтобы их можно было забрать. Типо пришел на место кербалом нажал кнопку использовать и унес в ранце.
И конечно посадочный о орбитальный док. пусть это будет модуль в виде морковки который после взлета на орбиту надуется воздушным шаром в 10 раз и будет иметь док порты для станции, и спец доки для втягивания внутрь притыкованых на разборку кораблей. Прилетел к нему на хрени из 200 деталей, пристыковался к специальному доку, нажал на него правой кномпой мыши, и все что было туда пристыковано попало во внутрь в виде деталей, и мастери что хош из завезенного туда барахла.