Это авторский портал, а значит, чтобы тут вышла новость о игре, нужно:
— Автор должен играть в эту игру. Иначе есть шанс написать чушь, не имеющую места быть в игре.
— Автор имеет интерес писать о играх. Просто писать. Процент желающих писать от всех играющих не особо-то и высок.
Плюс. Имхо, события в ММО — это либо выход нового контент патча, дающего что-то новое помимо квестов и новой локации, либо взаимодействия социальных структур. И какие есть подобные события в указанных играх?
TESO — кроме торговых гильдий социальных взаимодействий маловато. Новости о торговле будут в духе котенок Вася бегал полночи по квартире, то бишь не интересно никому за пределами торговой гильдии; новости о пвп интересны ток когда что-то ребалансят патчем, социального там чуть больше нуля. Если игрок слабо заинтересован в торговле в плане продажи и ему не интересно пвп, то для него TESO это квестовый кооператив. Патчи с DLC тут это локации с квестами, освещать их подробно — это спойлерами раскидываться.
GW2 — не в курсе вообще, что там сейчас. На релизе вышел из игры, как только понял, что до первого аддона вся социалка — это зергом в пол локации стукать боссов, либо тем же зергом бегать в пвп локации.
FF14 — стабильно развивается. Но. По моим прикидкам, из примерно 600 тыс. активных персонажей (960 тыс. по другой статистике), русских там где-то тысяч десять, около пяти тысяч на датацентре Хаос, остальное размазано ровным слоем по другим серверам. Шансов заиметь активных новостников маловато. В английском секторе новостей предостаточно.
Заявлений на ммозге хватает. И они все очень разные. Разбить несостоятельность чьих-то заявлений здесь проще простого — написать правду об игре, собрать кучу плюсов и заставить надменного Атрона пыхтеть все выходные над параллаксом. А потом пускай этот параллакас не сходит с главной страницы ммозга месяцами. По-моему, вы переоцениваете влияние частного мнения на объективное положение вещей. :)
Так а почему не пишут-то? В чём причина? Вот свободная площадка. Энергия. Влияние. Приглашение на подкасты. И вот супер-популярные игры, о которых, пожалуйста — пишите, делитесь эмоциями.
На мой взгляд опять выбран ряд не очень удачных суждений-постулатов.
При игре в ММО важнейшим является процесс, а не результат.
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.
Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.
Игра в ММО должна развлекать и приносить удовлетворение.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.
Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.
Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.
В полноценном виртуальном мире любой поступок игрока можно рассмотреть с точки зрения соответствия этому миру и уместности в нём.
Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
В сурвайвл элементах не вижу ничего что помогает кооперироваться. Все будут отдельно бегать перед походом куда-то, чтобы насобирать ресурсов. Кто-то что нибудь забудет. Или недостача ресурсов заставит отменить планы. Например, баффы в ла2 лучше работают с кооперацией. Они синхронизуют мое время с другими людьми. А так посредине похода у кого-то будет жажда, у кого-то голод. И остановок будет больше.
Отличный вопрос! Вот вы считаете эти MMO популярными. По каким критериям? Вы правы — это портал об MMO. Но прежде всего — площадка, на которой люди пишут о своих любимых MMO. В этом, собственно, смысл — дать людям возможность писать о том, что им интересно, чем они горят, о чём им не терпится рассказать. Понятно, что до абсолютной объективности в этом вопросе нам чисто демографически далеко, здесь никаких иллюзий. Но относительный эффект тенденций сохраняется, по-моему.
Если так, то очень подойдёт БДО. Та же пустыня без ориентировки, днём пить воду(жара), ночью чай(холодно) иначе умрешь. Во время песчаных бурь можно спрятаться в палатке. Шая может развести костёр возле которого сопартийцы получат эффект исцеления и спасение от холода. пве взаимодействие с остальными игроками при сдаче рыбы имперцам, кулинарные и алхимические паки лимит на которые ограничен.
Rigeborod подсказал мне, что в случае с ресурсом речь, судя по всему, идёт не об изобретённой с нуля сущности. И он же подсказал, что с точки зрения русской фонетики, слово это должно звучать как Азоф (да-да, фанаты Lineage 2 не зря только что встрепенулись — судя по всему, там прототип тот же).
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.
— Автор должен играть в эту игру. Иначе есть шанс написать чушь, не имеющую места быть в игре.
— Автор имеет интерес писать о играх. Просто писать. Процент желающих писать от всех играющих не особо-то и высок.
Плюс. Имхо, события в ММО — это либо выход нового контент патча, дающего что-то новое помимо квестов и новой локации, либо взаимодействия социальных структур. И какие есть подобные события в указанных играх?
TESO — кроме торговых гильдий социальных взаимодействий маловато. Новости о торговле будут в духе котенок Вася бегал полночи по квартире, то бишь не интересно никому за пределами торговой гильдии; новости о пвп интересны ток когда что-то ребалансят патчем, социального там чуть больше нуля. Если игрок слабо заинтересован в торговле в плане продажи и ему не интересно пвп, то для него TESO это квестовый кооператив. Патчи с DLC тут это локации с квестами, освещать их подробно — это спойлерами раскидываться.
GW2 — не в курсе вообще, что там сейчас. На релизе вышел из игры, как только понял, что до первого аддона вся социалка — это зергом в пол локации стукать боссов, либо тем же зергом бегать в пвп локации.
FF14 — стабильно развивается. Но. По моим прикидкам, из примерно 600 тыс. активных персонажей (960 тыс. по другой статистике), русских там где-то тысяч десять, около пяти тысяч на датацентре Хаос, остальное размазано ровным слоем по другим серверам. Шансов заиметь активных новостников маловато. В английском секторе новостей предостаточно.
круговорот
Но что, если сам процесс игры можно представить в виде цепочки результатов?
Возможно когда-то было и так, как ты описал. Но сейчас «результат» игры также важен как и процесс. Изначально ролевые системы появились для того, чтобы достоверно описать пребывание игрока в мире. Но сейчас все больше игроков играет в механику, а не в историю. И такая игра тоже приятна и интересна.
Получение «результата», это действительно такой «крючок для наркоманов». Но людям нравится чего-то достигать, нравится к чему-то стремиться. Если из игры убрать возможность достижения результата, то в игре не будет никакого развития. Потому что любое развитие представляет собой результат действий игрока.
Поэтому наличие для игроков целей, возможность получить конкретный результат от своих действий — это необходимость. Это общая движущая сила, которая игроков и будет объединять внутри игры, это мотиватор.
Т.е. на текущем уровне развития игр, проработка вопроса «результативности игры» является важным вопросом теоретического геймдизайна. И его нельзя просто взять и выкинуть из уравнения.
Это очень неоднозначное утверждение. С одной стороны это так. Ведь игры нужны как бы для отдыха и развлечение.
С другой стороны при буквальном толковании что «игра должна развлекать», это можно расценить так: давать только положительные эмоции, избегать любого неудовольствия игрока, пытаться всегда чем-то занять. Я как бы пришел в мир игры, и тут все меня любят, сыпятся подарки со всех сторон, все красавицы на меня вешаются, а чудовища сами падают в ноги и дохнут.
Что касается «приносить удовлетворение» — это уже другое. Вот я решил покорить какую-либо гору в реальной жизни? Сильно мне весело будет? (холод, усталость, риск упасть) Да не очень. Удовлетворение получу когда залезу? Безусловно.
Поэтому не всегда можно одновременно сразу и развлечь и принести удовлетворение. Развлекать и приносить удовольствия это как бы две чаши весов, между которыми нужно искать золотую середину.
Можно. Но вопрос в том, кто из «наблюдателей» вправе давать такую оценку? Чье суждение будет легитимным, наиболее правильным и должно быть принято всеми участниками мира?
Речь идёт об алхимическом элементе, прообразом которого стала ртуть: Azoth. Но, разумеется, это не совсем ртуть, потому что там предполагаются намного более магические свойства.