Ну, ты ж спросил — я дал тебе ответ :) Я её купил, то есть всё-таки надеюсь, что возможность поразбираться с ней найдётся. Но раз у меня такие опасения — то это означает, что вот такой вот образ игры у меня создался, который, возможно, хотя бы частично характеристичен для всеобщего восприятия игры теми, кто в неё (пока! :)) не играет.
А по времени — надо играть достаточно часто, чтобы хотя бы не забывать кнопки управления между игровыми сессиями :)
Т.е. покупку и продажу эпического дропа на рынке следует одобрить, так? А что тогда с рпг составляющей?
А что с РПГ-составляющей в играх, где у каждого рейда личная копия босса?
А то одно противоречит другому.
С какой стати? Рыцарь убил дракона, нашел сундук с сокровищами, вряд ли он поставит его на постамент и будет любоваться, пустит в низменной коммерческое использование и купит престарелым родителям новый дом.
Выходит что когда выгодно оратору, то игра должна
О каком именно ораторе сейчас идет речь? Вы с разными собеседниками говорили — о хардкоре с одним, об РПГ-составляющей с другим. Какой конкретно тезис из какой конкретно дискуссии вы хотите подвязать к нашему разговору?
Т.е. покупку и продажу эпического дропа на рынке следует одобрить, так? А что тогда с рпг составляющей? А то одно противоречит другому. Выходит что когда выгодно оратору, то игра должна быть удобной (ему лично), а когда не выгодно, то реалистичной (т.е. хардкорной в его понимании).
Разговор начался именно с факта потери, а не приобретения)
Да я ведь не собиралась обсуждать систему потерь и приобретений серьезно и предметно. И место не то, и условия, и если бы я хотела — изваяла бы текст на 5 тысяч знаков, ну как обычно, да.
Просто в ответ на мой комментарий собеседник выдал список неких параметров, без которых война не война. И они повергли меня в глубокое недоумение.
Все остальное — предмет для более детального разбора и обсуждения.
Основную идею я понял — тактика внезапной атаки это как раз спорный момент и конкретно её без правок нельзя переносить в мир игровой.
Вопрос экономической базы для ведения войны — весьма обширный и требует отдельного обсуждения.
Я понимаю, что снабжение одной стороной завязано на экономике — но другой стороной оно связано с потерями амуниции в бою. Тут как раз спор ведется о этой стороне проблемы.
Нет, я вообще-то о том, что потеря инфраструктуры и потеря амуниции — это абсолютно разные категории потерь.
Разговор начался именно с факта потери, а не приобретения)
Облутать труп — это просто попытка восстановить потерянную амуницию в условиях нехватки поставок. Может конечно амуниция уничтожаться при смерти полностью — но тогда будет потерян и такой игровой момент.
Да и при случайной смерти люди обычно хотят вернуть своё обмундирование)
— Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Ничего не отталкивает. Если совсем-совсем придираться — тормозящий движок, но это проявляется редко.
— Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
В такой формулировке — да. Но лично мне достаточно будет панельки с числами в конструкторе, превращать KSP в Орбитер совсем не хочется. Мехджеб может вывалить на голову кучу разнообразной информации, но для не разбирающегося человека она пустой звук и очень страшная. :) Кстати, интересная мысль — что если вводить детализацию информации с развитием «науки» в игре?
— Любимый элемент геймплея?
Конструирование, стыковка и полёты к другим планетам.
— Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0
Аналог квантовых стяжек для сборки и разборки больших модульных кораблей. Более широко — облегчённая сборка кораблей на орбите (например, орбитальный конструкторский цех на поздних этапах развития «науки»).
— Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Рассказы об экспедициях с картинками. Спойлеры — не страшно, если заметка рассказывает об открытии.
— Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
Нейтральное, я ими не пользуюсь. На мою игру это никак не влияет.
— Вопросы к разработчикам?
Затруднясь сейчас придумать что-то стоящее. :) Ну например: по собственным субъективным оценкам, какую часть от задуманного ранее уже удалось реализовать в игре? :)
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина.
Советую перечитать мой комментарий, ориентируясь на ключевые слова. Например, «фактор, определяющий столкновение как военное» и «тактико-позиционные войны». Само собой, каждая война дает возможность заняться сбором трофеев, но а) далеко не всегда и б) признают ее войной все-таки не за это.
Я повторю свой самый главный аргумент — мы не живем в игре. Когда мы говорим, к примеру, о возможности залезть ночью в чужое поселение и что-то там украсть, мы забываем о том, что в реальном поселении кто-то чутко спит или вообще вышел во двор на звезды посмотреть. Из реального мира никто не пропадает, даже если спит, а вот в игровом мире живые люди проводят всего несколько часов в сутки. То же самое с нападением. Как по времени, так и по количеству участников. Это конфликт, и когда он берет за живое, люди пытаются наказать противника любыми способами.
Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.
Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина. Там хорошо расписано, чем занимались советские войска и войска союзников на территории германии в свободное от военных действий время.
ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное
Может быть в этом «главный интерес» рядового солдата на войне. По крайней мере суть войны действительно передаёт.
Но мы ведь тут вроде в игры играем?
В чём суть игры? взять всё самое интересное и максимально его сконцентрировать в нашей модели, выкинув как можно больше не интересного.
Игра про войну — это передача самых интересных её элементов, тактики и стратегии. И именно для игры самое важное — передать в первую очередь хотя бы самые простые и очевидные тактики, что захотят реализовать игроки.
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
Вот и у меня схожие впечатления с первым пунктом. Поигрался с конструктором, реализовал пару идей, расстроился нехватке инструментов и забросил игру. Инструменты конечно уже новые добавили, но это ещё а денёк геймплея, а дальше вновь можно игру забрасывать.
А что касается введения более точных цифр и параметров в игру — лично мне как раз нравилась возможность интуитивно построить нужную конфигурацию. Всякие точные рассчёты я изучал несколько курсов в университете и добавление какого-нибудь Delta-V сильно к теории игру не приблизит. Да и нет в этом необходимости — это ведь именно игра, а не серьёзный симулятор.
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?
Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
aa.mail.ru/news/112281.html
А по времени — надо играть достаточно часто, чтобы хотя бы не забывать кнопки управления между игровыми сессиями :)
С какой стати? Рыцарь убил дракона, нашел сундук с сокровищами, вряд ли он поставит его на постамент и будет любоваться, пустит в низменной коммерческое использование и купит престарелым родителям новый дом.
О каком именно ораторе сейчас идет речь? Вы с разными собеседниками говорили — о хардкоре с одним, об РПГ-составляющей с другим. Какой конкретно тезис из какой конкретно дискуссии вы хотите подвязать к нашему разговору?
Просто в ответ на мой комментарий собеседник выдал список неких параметров, без которых война не война. И они повергли меня в глубокое недоумение.
Все остальное — предмет для более детального разбора и обсуждения.
Вопрос экономической базы для ведения войны — весьма обширный и требует отдельного обсуждения.
Я понимаю, что снабжение одной стороной завязано на экономике — но другой стороной оно связано с потерями амуниции в бою. Тут как раз спор ведется о этой стороне проблемы.
Облутать труп — это просто попытка восстановить потерянную амуницию в условиях нехватки поставок. Может конечно амуниция уничтожаться при смерти полностью — но тогда будет потерян и такой игровой момент.
Да и при случайной смерти люди обычно хотят вернуть своё обмундирование)
Ничего не отталкивает. Если совсем-совсем придираться — тормозящий движок, но это проявляется редко.
— Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
В такой формулировке — да. Но лично мне достаточно будет панельки с числами в конструкторе, превращать KSP в Орбитер совсем не хочется. Мехджеб может вывалить на голову кучу разнообразной информации, но для не разбирающегося человека она пустой звук и очень страшная. :) Кстати, интересная мысль — что если вводить детализацию информации с развитием «науки» в игре?
— Любимый элемент геймплея?
Конструирование, стыковка и полёты к другим планетам.
— Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0
Аналог квантовых стяжек для сборки и разборки больших модульных кораблей. Более широко — облегчённая сборка кораблей на орбите (например, орбитальный конструкторский цех на поздних этапах развития «науки»).
— Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Рассказы об экспедициях с картинками. Спойлеры — не страшно, если заметка рассказывает об открытии.
— Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
Нейтральное, я ими не пользуюсь. На мою игру это никак не влияет.
— Вопросы к разработчикам?
Затруднясь сейчас придумать что-то стоящее. :) Ну например: по собственным субъективным оценкам, какую часть от задуманного ранее уже удалось реализовать в игре? :)
Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.
Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
Но мы ведь тут вроде в игры играем?
В чём суть игры? взять всё самое интересное и максимально его сконцентрировать в нашей модели, выкинув как можно больше не интересного.
Игра про войну — это передача самых интересных её элементов, тактики и стратегии. И именно для игры самое важное — передать в первую очередь хотя бы самые простые и очевидные тактики, что захотят реализовать игроки.
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
А что касается введения более точных цифр и параметров в игру — лично мне как раз нравилась возможность интуитивно построить нужную конфигурацию. Всякие точные рассчёты я изучал несколько курсов в университете и добавление какого-нибудь Delta-V сильно к теории игру не приблизит. Да и нет в этом необходимости — это ведь именно игра, а не серьёзный симулятор.
Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
А ещё ареновцы откровенно любят чарров, прямо как сисипишники — амарров. :)