Я так понимаю, что теперь вместе с проницаемыми персонажами «призраками» не обойдешься и без таргета? Т.е. любая ММО песочница поедет только на этом морально устаревшем барахле?!
Я этого не говорил. Я сказал только, что описанные решения при нонтаргете неприменимы.
не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Ника4кой реальной физики в играх нет. Вне всякой связи с таргет-нонтаргет и т.п.
Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой.
Нужно. Но еще нужнее — выйти из плоскости системы «преступление-наказание».
А хочешь, опишу систему, при которой в игре будет комфортно и спокойно? :) Не надо никаких ограничений. Вообще ничего. Нападай на кого хочешь, убивай кого хочешь, воруй и т.п. Вот только любой игрок может поставить другому плюс или минус. У кого плюсовое значение побольше — у того и вес голоса больше. Загнали тебя в минуса дальше определенной цифры — и ты не боец, все файт-статы обнуляются, пока ты в минусе. А если совсем далеко загнали в минус — персонаж блокируется. В общем, что-то похожее на систему вот этого сайта. И в остальном никак не завязанное на боевые возможности и прочие игровые статы.
Это шутка, конечно. Но если подумать — в такой игре у троллей, ганкеров, вообще у всех, мешающих основной массе играть, игровая жизнь будет грустной и непродолжительной… :)
Я конечно повторяюсь, но для меня — таргет, проницаемые персонажи, отсутствие делевела, различные инстансы и инстанцированные состояния — явный признак упрощения ММО.
Упрощения не в смысле совершенства конструкции, а как раз наоборот — деградации и инволюции игровых механизмов.
Именно как исчезновение конечностей у паразитических организмов.
Проще, функциональнее, но примитивнее. Я считаю, что это нельзя считать эволюцией ММО.
Я так понимаю, что теперь вместе с проницаемыми персонажами «призраками» не обойдешься и без таргета? Т.е. любая ММО песочница поедет только на этом морально устаревшем барахле?!
Таргет лишает игрока очень многого в ММО. Да, чисто технически он намного проще, но я бы не хотел играть в таргетные игры с эфирными персонажами и прочими «милыми» условностями, не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой. Возможно у меня получился далеко не лучший вариант. Так может кто-нибудь и предложит лучший?
Но ограничивать интерактивность ММОРПГ ради баланса игры — чистая инволюция этих игр.
Ну в игровых автоматах на моей памяти второй джойстик у каждого второго был. От баскетбола, до тира с двумя «винтовками»
Да и сейчас, если смотреть автоматы в гугле многие на двоих-троих рассчитаны.
Почему не соревнуешься и не противостоишь? Вполне себе есть аттракционы вроде «выдай лучший результат чем сосед и выиграй дополнительную попытку выиграть еще у одного соседа».
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Если это возможно, то в игре не таргет-система боя. В этом случае все тобой написанное вообще неактуально. Потому что сама возможность подставиться под удар в корне меняет всю систему «учета преступлений» и т.п. До неузнаваемости. При такой системе в твоем варианте можно загнать в «убийцы» любого игрока, было бы желание. Неоднократно. В твоей системе — до пермадеса.
Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция.
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика. А если ты сделаешь скиллы на любом уровне очень ценными (с трудом представляю, как), это породит массу других проблем.
Мне нравятся «твердые» персонажи просто по тому, что это реалистично. Все физические предметы в ММО должны быть твердыми.
Когда разработчики делают персонажа прозрачным — они тем самым по любому снижают интерактивность своей ММО.
.
Конечно техника. Раз уж не позволяет, то тут ничего не поделаешь. Не хорошо другое, когда техника вполне себе позволяет, но геймдизайнерам «так проще».
В Даркфоле, насколько помню, были как раз твердые персонажи.
Понимаешь, я вижу то же самое. Или мы проявляем уважение к хозяину игры, сервиса, но и требуем этого уважения к себе, или ведем себя как на войне.
Потребитель — слабая сторона. Тут без войны никак. Это как с профсоюзами, — чтобы добиться нормальных условий первое время придется бастовать и действовать «как на войне».
Поэтому если хотите максимально удобных условий себе и ситуации когда пиратить будет невыгодно или незачем, не стоит ждать «взаимного уважения».
Уважают сильных. а пользователь без пиратов (или жестких законов которые бы давили производителя) пока что никакой силой не обладает.
Если бы от троллей можно было просто абстрагироваться, то это решило бы целую гору проблем. Но, к сожалению, я не понимаю как это возможно.
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.
Моя главная идея — сдерживание. То есть неизбежные последствия и ущерб от противоправной деятельности будут сдерживать преступника.
Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция. И даже если на разбойника потратили больше ресурсов — ему от этого какая выгода когда в результате он все равно потерял очки навыков?
Это как с атомной войной в современно мире. Сверхвероятно, к примеру, что США в таком противостоянии «победят» Северную Корею. Но война все равно невозможна, по тому, что есть шанс хоть и мизерный, что хотябы одна корейская бомба все же достигнет союзников США. То есть, несмотря на то, что «счет» будет 100 к 1 в пользу США, это 1 будет нести такие потери, что на них никто не согласится.
Кроме того в игре фуллут. Стоимость потраченных индульгенций возместит имущество покойного разбойника.
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать?
Конечно.
Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.
Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Тебе неправильно кажется. Но это очень большая тема. Если коротко — решать должны игроки. А их нужно обеспечить соответствующими механизмами. Не уровня «а вы убейте его в ответ».
А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
В том, что ты написал, это самый интересный вопрос. Вокруг него сломано очень много копий в обсуждениях геймдевелоперов. Поэтому чуть подробнее.
При существующей на нынешнем уровне системе коллизий делать персонажей «твердыми» в ММО нельзя. Это создает слишком много нерешаемых проблем. От неизбежного и крайне мешающего игрокам блокирования проходов, не всегда преднамеренного (толпу при входе в магазин и т.п. в играх видели?) до просто непосильного на современном уровне расчета результатов коллизий, если на участке достаточно много персонажей.
В то же время «твердых» персонажей всем очень хочется. В основном потому, что это даст массу новых боевых взаимодействий. Например, с нынешними проницаемыми персонажами даже щитовую стену не построить.
К этой проблеме предложено сколько-то решений, некоторые даже реализованы. Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга. В принципе хорошая идея, но она предполагает само наличие выделенного ПвП-режима. Ну и понятно, что тонкие коллизии в таком режиме все равно не обсчитываются. Максимум помеха движению или последствия сильного толчка.
Еще одно решение (в какой-то ММО вроде бы реализовано, не могу вспомнить, где) — игрок по своему усмотрению переключает режим: «я твердый» — «я прозрачный». Т.е. никакая толпа ему не помеха, если он не предполагает угрозы. Но в «прозрачном» режиме он становится на порядок уязвимее для атак. Это чтобы не использовали такую проницаемость в боевых условиях. На самом деле неплохое решение, но какое-то уж очень искуственное.
Понятно одно — делать «твердых» персонажей пока нельзя. Уровни механик ММО да и просто мощностей компьютеров не доросли. Это если мы говорим о персонажных ММО. В космических эта проблема намного-намного проще, ее почти и нет.
. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак.
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать? А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО).
Полностью согласен. Я даже половину своей заметке посвятил этому доказательству — «система первого удара в ММО не работает»
В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.
Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.
Буду действительно очень признателен тебе или кому-нибудь другому, кто опишет «истинно песочное правосудие».
Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Можно конечно выдумать что то среднее, как ты предложил — каждый клайм устанавливает свои законы. Но если и общеигровые то законы легко обходятся, то что будет с лоскутным одеялом законов?! По-моему они будут абьюзится непрерывно.
Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
А дело в том, что я вообще не нашел в ММО работоспособных законов, которые бы стопроцентно отличали преступника от жертвы и поддерживали правосудие в игре.
Если кто укажет на такие игры — буду ему опять же признателен)
Только чур ГВ2 не предлагать. Система «всем отрезали руки, вот и нет преступников» мне лично кажется банально омерзительной. Только представьте такое в реале — какой-то концлагерь с инвалидами.
Endless Space ещё вполне играбельна, правда, в отличии от цивилизации, которую она изображает, маловариативна — надолго не затягивает.
Но конечно в жанре космосима Freelancer до сих пор вне конкуренции) Боюсь только, в Star Sitizen уже не будет милых глазу полей космического металлолома и летающего супчика с бактериями, что липнут на лобовое стекло как обезьянки в спейсквесте) По крайней мере на скриншотах я такого не видел =(
Поскольку перечисленные методы неоднократно обсуждались, в том числе в куда более сложных и продуманных вариантах, то и ответы на них вполне стандартны.
1. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак. Как уже заметили, смерти в играх нет — т.е. «тролль» будет обезврежен ровно на пару минут. А все возможные потери скиллов, делевелы и т.п. совершенно неактуальны — и для троллинга, и для шпионажа используют персонажей, все равно ни к чему не пригодных и совершенно не ценных. Альтов, триалы, брошенных персонажей, пароль от которого оставлен ушедшим игроком и т.п. Более того, наличие таких индульгенций будет провоцировать разводы на «потрать индульгенцию».
Зато такая индульгенция отлично подойдет для безнаказанного ограбления богатого купца, доход с которого окупит индульгенцию и еще немножко останется :)
К слову, имхо единственная разумная реакция на тролля — не реагировать на него вовсе. Если непременно хочется сделать это ролеплейно — можно вспомнить о том, что в любимые автором средние века было не принято обижать юродивых, на них старались просто не обращать внимания. И вообще любая другая реакция на явного тролля — это повод задуматься, а не истеричка ли ты, храбрый воин.
2. Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО). Т.е. при нападении никто из окружающих даже не может помочь жертве — потому что «красным» агрессор еще не стал, и помощник в результате нанесет по агрессору первый удар — ведь на него никто не нападал.
В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.
Под систему первого удара пробовали подставлять разнообразные костыли типа: ПвП-режим активизируется для всех, кто с тобой в группе, они все могут бить агрессора безнаказанно. Тогда проблема со стражниками решается, но можно нападать на человека в толпе посреди города. И даже те, кто и хотел бы прийти на помощь, не могут — первый удар же…
Ну и, наконец, есть вариант: после первого удара для ударившего активизируется ПвП-режим, т.е. его может безнаказанно атаковать кто угодно. Из всех перечисленных он самый работоспособный, но приводит к множественным «разводкам на ПвП». Ценность такой разводки еще и в том, что если она удастся — разведенный будет убит без потери кармы.
С кармой и пермадесом там тоже неладно, но все это не главное. Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.
Конечно, написать даже на уровне техзадания сложную и многообразную модульную схему, позволяющую игрокам самим решать, как будет устроен закон на их территории — сложно. Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
Вот только тут еще вопрос, что появилось раньше, курица или яйцо неуважение авторов или неуважение игроков. Я лично стал качать игры после того, как авторы начали задирать цены. Еще во времена игр на 4+ дисках, когда на 1-2 дисках был всяких хлам, демки и заглушки. Так что в моем случае все началось именно с неуважения авторов. Точнее издателей. Меня пару раз окунули мордой в грязь и теперь я не хочу просто верить в светлое будущее и проявлять уважение заранее. Теперь я буду платить тем автором, которые проявили уважение ко мне.
Самое интересное, что издатели оставляют всю ответственность за то, пойдёт ли их игра вообще на твоём компьютере, на тебя.
А почему они не принимают потом обратно копии? Да просто потому, что копии не стоят почти ничего и они не согласны отдавать обратно деньги за ничто. Это как-то сильно походит на мошенничество =_=
Ника4кой реальной физики в играх нет. Вне всякой связи с таргет-нонтаргет и т.п.
Нужно. Но еще нужнее — выйти из плоскости системы «преступление-наказание».
А хочешь, опишу систему, при которой в игре будет комфортно и спокойно? :) Не надо никаких ограничений. Вообще ничего. Нападай на кого хочешь, убивай кого хочешь, воруй и т.п. Вот только любой игрок может поставить другому плюс или минус. У кого плюсовое значение побольше — у того и вес голоса больше. Загнали тебя в минуса дальше определенной цифры — и ты не боец, все файт-статы обнуляются, пока ты в минусе. А если совсем далеко загнали в минус — персонаж блокируется. В общем, что-то похожее на систему вот этого сайта. И в остальном никак не завязанное на боевые возможности и прочие игровые статы.
Это шутка, конечно. Но если подумать — в такой игре у троллей, ганкеров, вообще у всех, мешающих основной массе играть, игровая жизнь будет грустной и непродолжительной… :)
Упрощения не в смысле совершенства конструкции, а как раз наоборот — деградации и инволюции игровых механизмов.
Именно как исчезновение конечностей у паразитических организмов.
Проще, функциональнее, но примитивнее. Я считаю, что это нельзя считать эволюцией ММО.
Таргет лишает игрока очень многого в ММО. Да, чисто технически он намного проще, но я бы не хотел играть в таргетные игры с эфирными персонажами и прочими «милыми» условностями, не оставляющими камня на камне от реальной физики в игре.
Нужно продумать хорошую, действующую систему преступления — наказания для ММО с более менее нормальной физикой. Возможно у меня получился далеко не лучший вариант. Так может кто-нибудь и предложит лучший?
Но ограничивать интерактивность ММОРПГ ради баланса игры — чистая инволюция этих игр.
Да и сейчас, если смотреть автоматы в гугле многие на двоих-троих рассчитаны.
Да не работает это. Во всех играх, где использовалась система делевела, для такого рода разводок применялись альты и т.п. Ценность скиллов которых невелика. А если ты сделаешь скиллы на любом уровне очень ценными (с трудом представляю, как), это породит массу других проблем.
Ко всему этому подходит замечательный, очень мной любимый афоризм:
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания неправильные решения. ©
Когда разработчики делают персонажа прозрачным — они тем самым по любому снижают интерактивность своей ММО.
.
Конечно техника. Раз уж не позволяет, то тут ничего не поделаешь. Не хорошо другое, когда техника вполне себе позволяет, но геймдизайнерам «так проще».
В Даркфоле, насколько помню, были как раз твердые персонажи.
Поэтому если хотите максимально удобных условий себе и ситуации когда пиратить будет невыгодно или незачем, не стоит ждать «взаимного уважения».
Уважают сильных. а пользователь без пиратов (или жестких законов которые бы давили производителя) пока что никакой силой не обладает.
Вот игрок тролль подставляется под твой удар, когда ты сражаешься с другим игроком или мобом. Как выйти из этой ситуации и еще кучи других просто игнорируя тролля?
Моя главная идея — сдерживание. То есть неизбежные последствия и ущерб от противоправной деятельности будут сдерживать преступника.
Дело в том, что в моей ММО смерть причиняет серьезный ущерб персонажу. Очки навыков, которые теряет разбойник стоят больше, чем индульгенция. И даже если на разбойника потратили больше ресурсов — ему от этого какая выгода когда в результате он все равно потерял очки навыков?
Это как с атомной войной в современно мире. Сверхвероятно, к примеру, что США в таком противостоянии «победят» Северную Корею. Но война все равно невозможна, по тому, что есть шанс хоть и мизерный, что хотябы одна корейская бомба все же достигнет союзников США. То есть, несмотря на то, что «счет» будет 100 к 1 в пользу США, это 1 будет нести такие потери, что на них никто не согласится.
Кроме того в игре фуллут. Стоимость потраченных индульгенций возместит имущество покойного разбойника.
Ну ты что-то совсем не просчитываешь события :) Ок, стражники активировали индульгенции и нашинковали бандита в капусту. Грустный купец подсчитывает убытки, ведь по твоей системе индульгенции стоят недешево. И тут внезапно оказывается… что бандитов было два :) А индульгенция по твоей системе одна в сутки.
Тебе неправильно кажется. Но это очень большая тема. Если коротко — решать должны игроки. А их нужно обеспечить соответствующими механизмами. Не уровня «а вы убейте его в ответ».
В том, что ты написал, это самый интересный вопрос. Вокруг него сломано очень много копий в обсуждениях геймдевелоперов. Поэтому чуть подробнее.
При существующей на нынешнем уровне системе коллизий делать персонажей «твердыми» в ММО нельзя. Это создает слишком много нерешаемых проблем. От неизбежного и крайне мешающего игрокам блокирования проходов, не всегда преднамеренного (толпу при входе в магазин и т.п. в играх видели?) до просто непосильного на современном уровне расчета результатов коллизий, если на участке достаточно много персонажей.
В то же время «твердых» персонажей всем очень хочется. В основном потому, что это даст массу новых боевых взаимодействий. Например, с нынешними проницаемыми персонажами даже щитовую стену не построить.
К этой проблеме предложено сколько-то решений, некоторые даже реализованы. Самое очевидное — делать персонажей «твердыми», только если они в ПвП-режиме. А, к примеру, в городе, все как сейчас — персонажи легко проходят друг сквозь друга. В принципе хорошая идея, но она предполагает само наличие выделенного ПвП-режима. Ну и понятно, что тонкие коллизии в таком режиме все равно не обсчитываются. Максимум помеха движению или последствия сильного толчка.
Еще одно решение (в какой-то ММО вроде бы реализовано, не могу вспомнить, где) — игрок по своему усмотрению переключает режим: «я твердый» — «я прозрачный». Т.е. никакая толпа ему не помеха, если он не предполагает угрозы. Но в «прозрачном» режиме он становится на порядок уязвимее для атак. Это чтобы не использовали такую проницаемость в боевых условиях. На самом деле неплохое решение, но какое-то уж очень искуственное.
Понятно одно — делать «твердых» персонажей пока нельзя. Уровни механик ММО да и просто мощностей компьютеров не доросли. Это если мы говорим о персонажных ММО. В космических эта проблема намного-намного проще, ее почти и нет.
А что тогда делать с троллем? Просто на него не реагировать? А если он элементарно мешает тебе двигаться? — Делать персонажей призрачно-проницаемыми как в Варкрафте?
Полностью согласен. Я даже половину своей заметке посвятил этому доказательству — «система первого удара в ММО не работает»
Стражники тоже активизируют свои индульгенции. Их, к слову, может заранее оплатить купец.
Буду действительно очень признателен тебе или кому-нибудь другому, кто опишет «истинно песочное правосудие».
Мне кажется тут ровно два варианта:
1) Система правосудия в игре есть — но тогда, раз эта система от разработчиков и механизированна, она нарушает принципы песочности.
2) Правосудия в игре нет как такового, зато нет и непесочных механизмов понесения наказания за «грехи» игроков. Полная свобода и полный хаос?
Можно конечно выдумать что то среднее, как ты предложил — каждый клайм устанавливает свои законы. Но если и общеигровые то законы легко обходятся, то что будет с лоскутным одеялом законов?! По-моему они будут абьюзится непрерывно.
А дело в том, что я вообще не нашел в ММО работоспособных законов, которые бы стопроцентно отличали преступника от жертвы и поддерживали правосудие в игре.
Если кто укажет на такие игры — буду ему опять же признателен)
Только чур ГВ2 не предлагать. Система «всем отрезали руки, вот и нет преступников» мне лично кажется банально омерзительной. Только представьте такое в реале — какой-то концлагерь с инвалидами.
Но конечно в жанре космосима Freelancer до сих пор вне конкуренции) Боюсь только, в Star Sitizen уже не будет милых глазу полей космического металлолома и летающего супчика с бактериями, что липнут на лобовое стекло как обезьянки в спейсквесте) По крайней мере на скриншотах я такого не видел =(
1. Про «индульгенции», которые кое-где пробовали под названиями типа «лицензия на убийство» все понятно. Для красочно описанного избавления от тролля (к слову, сама проблема совершенно надуманная) она не подходит никак. Как уже заметили, смерти в играх нет — т.е. «тролль» будет обезврежен ровно на пару минут. А все возможные потери скиллов, делевелы и т.п. совершенно неактуальны — и для троллинга, и для шпионажа используют персонажей, все равно ни к чему не пригодных и совершенно не ценных. Альтов, триалы, брошенных персонажей, пароль от которого оставлен ушедшим игроком и т.п. Более того, наличие таких индульгенций будет провоцировать разводы на «потрать индульгенцию».
Зато такая индульгенция отлично подойдет для безнаказанного ограбления богатого купца, доход с которого окупит индульгенцию и еще немножко останется :)
К слову, имхо единственная разумная реакция на тролля — не реагировать на него вовсе. Если непременно хочется сделать это ролеплейно — можно вспомнить о том, что в любимые автором средние века было не принято обижать юродивых, на них старались просто не обращать внимания. И вообще любая другая реакция на явного тролля — это повод задуматься, а не истеричка ли ты, храбрый воин.
2. Система первого удара — одна из самых неработоспособных. Главный ее минус — разнообразные проблемы с любыми групповыми взаимодействиями (а у нас вроде как ММО). Т.е. при нападении никто из окружающих даже не может помочь жертве — потому что «красным» агрессор еще не стал, и помощник в результате нанесет по агрессору первый удар — ведь на него никто не нападал.
В сочетании с индульгенциями рисуется дивная картинка :) Караванщик нанимает стражников для перевозки товара. Бандит смело подходит к каравану, активирует индульгенцию, режет купца и забирает товар. Стражники бездействуют — ведь нанеся первый удар по бандиту, они станут преступниками. Конечно, они могут вмешаться после смерти купца… ну если успеют. И вообще что-то в этой картинке не так.
Под систему первого удара пробовали подставлять разнообразные костыли типа: ПвП-режим активизируется для всех, кто с тобой в группе, они все могут бить агрессора безнаказанно. Тогда проблема со стражниками решается, но можно нападать на человека в толпе посреди города. И даже те, кто и хотел бы прийти на помощь, не могут — первый удар же…
Ну и, наконец, есть вариант: после первого удара для ударившего активизируется ПвП-режим, т.е. его может безнаказанно атаковать кто угодно. Из всех перечисленных он самый работоспособный, но приводит к множественным «разводкам на ПвП». Ценность такой разводки еще и в том, что если она удастся — разведенный будет убит без потери кармы.
С кармой и пермадесом там тоже неладно, но все это не главное. Главное, как мне кажется, что все описанное — совершенно не песочные механизмы. Закон получается прибитым к игре гвоздями. Кажется, все до единого соглашаются, что в правильной песочнице должен быть какой-то механизм клайма, контроля территорий. Но получается, что хозяин/хозяева территории законы на ней устанавливать не могут. И в землях Черного Властелина, и в царстве Белого и Пушистого Короля, и даже на территории Орды Кровавых Ногоотрывателей — везде найдется нпс-торговец индульгенциями, а агрессор — будет флагнут, а затем обозначен, как убийца.
Конечно, написать даже на уровне техзадания сложную и многообразную модульную схему, позволяющую игрокам самим решать, как будет устроен закон на их территории — сложно. Ну да, сложно… надо хотя бы разобраться в том, какие работоспособные модели вообще бывают.
курица или яйцонеуважение авторов или неуважение игроков. Я лично стал качать игры после того, как авторы начали задирать цены. Еще во времена игр на 4+ дисках, когда на 1-2 дисках был всяких хлам, демки и заглушки. Так что в моем случае все началось именно с неуважения авторов. Точнее издателей. Меня пару раз окунули мордой в грязь и теперь я не хочу просто верить в светлое будущее и проявлять уважение заранее. Теперь я буду платить тем автором, которые проявили уважение ко мне.А почему они не принимают потом обратно копии? Да просто потому, что копии не стоят почти ничего и они не согласны отдавать обратно деньги за ничто. Это как-то сильно походит на мошенничество =_=
Ну да, если будем смирно покупать по условиям издателя, то издатель, конечно же, непременно, их изменит для нашего удобства.