avatar
Нет, я вообще-то о том, что потеря инфраструктуры и потеря амуниции — это абсолютно разные категории потерь.
Разговор начался именно с факта потери, а не приобретения)

Облутать труп — это просто попытка восстановить потерянную амуницию в условиях нехватки поставок. Может конечно амуниция уничтожаться при смерти полностью — но тогда будет потерян и такой игровой момент.

Да и при случайной смерти люди обычно хотят вернуть своё обмундирование)
avatar
— Что вас отталкивает в Kerbal Space Program?
Ничего не отталкивает. Если совсем-совсем придираться — тормозящий движок, но это проявляется редко.

— Delta-V/TWR/и т.п. Да или нет?
В такой формулировке — да. Но лично мне достаточно будет панельки с числами в конструкторе, превращать KSP в Орбитер совсем не хочется. Мехджеб может вывалить на голову кучу разнообразной информации, но для не разбирающегося человека она пустой звук и очень страшная. :) Кстати, интересная мысль — что если вводить детализацию информации с развитием «науки» в игре?

— Любимый элемент геймплея?
Конструирование, стыковка и полёты к другим планетам.

— Самая-самая желаемая фича будущей KSP 1.0
Аналог квантовых стяжек для сборки и разборки больших модульных кораблей. Более широко — облегчённая сборка кораблей на орбите (например, орбитальный конструкторский цех на поздних этапах развития «науки»).

— Любимый формат заметок про KSP? Как относитесь к спойлерам в них?
Рассказы об экспедициях с картинками. Спойлеры — не страшно, если заметка рассказывает об открытии.

— Ваше отношение к пользовательским аддонам? Пользуетесь, не пользуетесь, почему, и как это влияет на вашу игру.
Нейтральное, я ими не пользуюсь. На мою игру это никак не влияет.

— Вопросы к разработчикам?
Затруднясь сейчас придумать что-то стоящее. :) Ну например: по собственным субъективным оценкам, какую часть от задуманного ранее уже удалось реализовать в игре? :)
avatar
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина.
Советую перечитать мой комментарий, ориентируясь на ключевые слова. Например, «фактор, определяющий столкновение как военное» и «тактико-позиционные войны». Само собой, каждая война дает возможность заняться сбором трофеев, но а) далеко не всегда и б) признают ее войной все-таки не за это.
avatar
Я повторю свой самый главный аргумент — мы не живем в игре. Когда мы говорим, к примеру, о возможности залезть ночью в чужое поселение и что-то там украсть, мы забываем о том, что в реальном поселении кто-то чутко спит или вообще вышел во двор на звезды посмотреть. Из реального мира никто не пропадает, даже если спит, а вот в игровом мире живые люди проводят всего несколько часов в сутки. То же самое с нападением. Как по времени, так и по количеству участников. Это конфликт, и когда он берет за живое, люди пытаются наказать противника любыми способами.

Нужно ли мне рассказывать о тактиках намеренного залагивания ноды в EVE, когда флот на трэшевой технике, которая была бы в реальной жизни сметена превосходящими по ТТХ силами, а пилоты были бы, скорее всего, лишены жизни навсегда, ставил в игре противника в ситуацию, когда корабли прогружались по одному и расстреливались, или вовсе не могли попасть в звездную систему. Стоит ли мне вспоминать, как Band of Brothers использовали технику перекладывания букмарок в контейнеры, стоя на воротах, чем ставили локальную часть игрового мира на уши и использовали в своих целях? Неужели никто не видит, что стремление к реалистичному FFAPvP приводит к совершенно нереалистичным итогам типа «мы бы их убили, но крашнулась нода» или «жаль, что мне в том бою так и не удалось прогрузиться»? То есть игроки точно так же оперируют условностями, только теперь уже не внутриигровыми, а техническими.

Так вот, возвращаясь к вопросу перекрытия снабжения. Вообще-то все это было в той же Линейке в виде блокирования доступа вражеским кланам к определенной локации. И это при том, что игра не обладала территориями с клаймом, в том смысле, как это реализовано в EVE. Хотя идея клайма и выстраивания личной инфраструктуры мне лично эмоционально ближе, я хочу сказать, что существуют разные способы реализации в том числе и этого элемента стратегии. Мало того, создание некой клаймовой инфраструктуры приводит к естественному желанию дать возможность эту инфраструктуру портить. А возможность приводит к желанию это осуществить. Например ночью. Что, в свою очередь, приводит нас к началу этого моего комментария. Такие дела.
avatar
Советую почитать воспоминания о войне Николая Никулина. Там хорошо расписано, чем занимались советские войска и войска союзников на территории германии в свободное от военных действий время.
avatar
А ещё ареновцы откровенно любят чарров, прямо как сисипишники — амарров. :)
Чарры — символ войны, поэтому их очень удобно пихать во всякого рода экшн-ролики :) Так-то в плане визуальной обрисовки никто в игре не обижен.
avatar
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
Перекрыть снабжение и облутать труп врага — все-таки разные вещи.
avatar
А Близзы любят самизнаетекого :(
avatar
ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное
Может быть в этом «главный интерес» рядового солдата на войне. По крайней мере суть войны действительно передаёт.

Но мы ведь тут вроде в игры играем?

В чём суть игры? взять всё самое интересное и максимально его сконцентрировать в нашей модели, выкинув как можно больше не интересного.

Игра про войну — это передача самых интересных её элементов, тактики и стратегии. И именно для игры самое важное — передать в первую очередь хотя бы самые простые и очевидные тактики, что захотят реализовать игроки.
Перекрыть снабжение — одна из таких самых распространенных тактик.
avatar
Вот и у меня схожие впечатления с первым пунктом. Поигрался с конструктором, реализовал пару идей, расстроился нехватке инструментов и забросил игру. Инструменты конечно уже новые добавили, но это ещё а денёк геймплея, а дальше вновь можно игру забрасывать.

А что касается введения более точных цифр и параметров в игру — лично мне как раз нравилась возможность интуитивно построить нужную конфигурацию. Всякие точные рассчёты я изучал несколько курсов в университете и добавление какого-нибудь Delta-V сильно к теории игру не приблизит. Да и нет в этом необходимости — это ведь именно игра, а не серьёзный симулятор.
avatar
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?

Потому что, на мой взгляд, все это не имеет никакого отношения к игре. Пытаться смоделировать войну с потерей амуниции, съемных сапог на трупе или еще чего-нибудь, но при этом изначально понимать, что ты не можешь смоделировать главное, стержневое в войне — игру со смертью, занятие совершенно бессмысленное. Игра не может моделировать войну, и никогда не сможет. Но она может моделировать реальный конфликт, и делает это уже довольно давно. Дальнейшее развитие этой темы — более яркое моделирование. Прямых параллелей с жизнью здесь нет и быть не может, по той простой причине, что в игре, помимо того, что не могут умереть, еще и не живут.
avatar
Художники у них всё-таки потрясающие. :)

А ещё ареновцы откровенно любят чарров, прямо как сисипишники — амарров. :)
avatar
А почему собственно дискуссия ушла в сторону грабежа трупов? Началась ведь она именно с потери амуниции?

Снабжение войск — это одна из важнейших сторон военной тактики во все времена. Именно это самая главная идея, на которую следовало обратить внимание.

Мародерство — это уже как следствие недостатка снабжения. Метод его компенсации.

А в футуристическом сеттинге ещё важной частью является захват работающих образцов техники противника.
avatar
С тех пор как это стало принято
О как… а я всегда считал, что РПГ — это про приключения, отыгрыш и развитие персонажа, а тут вона как оказывается =))
avatar
Ну да, и пвп на арене окончательно окуклится в игру в игре, как битвы покемонов и ферма. :)
А ещё аренщики неистовствуют, мол играть по расписанию — удел пвешников.

И кстати, это не меняет необходимости балансировать классы с учётом пвп хотя бы 3х3.
avatar
Ну вроде им пошли на встречу и собираются вводить «суперарену» с максимальным шмотом при входе для всех. «Чтобы рулили только скилл а не шмот».
avatar
У Вас есть другие?
Безусловно. Во-первых, сам факт наличия возможности грабежа/мародерства никогда не был фактором, определяющим столкновение как военное. На этот счет есть абсолютно другие определения.

Во-вторых, в тактико-позиционных войнах возможность деловито обшаривать трупы после боя представлялась довольно редко, армии часто были заняты более интересными делами — перегруппировкой, отступлением/наступлением, занятием новых стратегических позиций, установкой лагерей, копкой траншей, латанием дырок на шкуре. Ну, войной, понимаете.
avatar
Да, это я. Если будут какие вопросы по истории — обращайся.
avatar
У Вас есть другие?
avatar
Вообще-то всю историю человечества именно так и было.
Сражался и рисковал жизнью? Имеешь право на компенсацию! А компенсация могла быть только такой.
Выражусь мягко — это недостоверные сведения.