К браузеркам никакого негативного отношения нет. Haven and Hearth — браузерка. Но с какими возможностями! Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
Ну посмотрите любое произведение в стиле «киберпанк» про загнивающее корпоративное общество.
Вот, кстати, интересный момент, почему никто до сих пор не взялся за «политическую» песочницу в 3D. Это же безумно интересно (хотя, надо признать, в политических играх всегда много негатива), однако до сиз пор дальше браузерок не зашло.
Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
Ну я подозреваю, что в такой игре должно быть несколько пластов чисто управляемых ИИ структур, как вышеупомянутые потребители, политики, полиция.
Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.
Причины… у каждой категории игроков своя причина.
Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.
Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.
Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.
А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Согласен. Вот человек хочет построить дворец по собственному эскизу. Это — его главная цель игры.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Вот потому я и пытаюсь задать наводящие вопросы, чтобы уточнить)
Кульминация конфликта, то есть, переломный момент и необходимость в играх приходить к катарсису в результате конфликта, для идейной завершенности сюжета?)
Или именно, как написал JlobGoblin , о том что конфликтам всё ещё не хватает завязки?
Предлагаю опуститься до самых корней конфликта.
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Да, строительство может удовлетворять потребности как торговли, так и войны.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).
Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Да не вопрос, есть же сервера в WoW где фракции получили абсолютное преимущество. Но где там PvP?
Экосистема умерла. Остался только парк.
Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
Очень сильно все это замешано на деньгах, т.е. опять на экономике.
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.
Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.
Есть, в африканской саванне слоны изничтожают деревья, объедая листву и ветви. Саванна постепенно приобретает степной вид, слонам нечего жрать, популяция сокращается. Деревья некому жрать, их все больше, а значит корма слонам больше, популяция растет. Слоны опять изничтожают деревья… Повторить… Этот цикл очень продолжительный, вроде 90 лет на один круг.
А так, написано действительно классно!
Кроме того, тут нужен сложный НПЦ ИИ — чем обычно в ММО не занимаются, там и так сложных задач хватает.
Ну и наконец потому, что без не-политического геймплея игра будет слишком нишевой и не будет стоить затраченных усилий.
Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
UPD. Комментарий относится к основной ветке, а не к комментарию выше. Миссклик.
Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.
Причины… у каждой категории игроков своя причина.
Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.
Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.
Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.
А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Кульминация конфликта, то есть, переломный момент и необходимость в играх приходить к катарсису в результате конфликта, для идейной завершенности сюжета?)
Или именно, как написал JlobGoblin , о том что конфликтам всё ещё не хватает завязки?
Или всё вместе?)
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Нисколько. Эта статья о кульминации конфликта. Я не издеваюсь, честно. Возможно, я пишу непонятно.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).
Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Ну и ещё обычно в этой схеме есть идейные террористы, которые берут своей неистребимостью) но зато работают бесплатно)
А также отошедшие от дел миллионеры, которые начинают просто всё крушить, растрачивая деньги и не думая о прибыли.
Это всё — уже гораздо более глубокое противостояние, чем бесхитростная война
Вот по этой причине мне не нравятся заданные изначально и неизменные в дальнейшем фракции. Одна сторона получила преимущество и ПВП умерло.
Гораздо лучше, когда фракции в игре могут создаваться самими игроками, по типу клаймовых альянсов в ЕВЕ.
С одной стороны здесь есть возможность окончательной победы над противником и полного уничтожения вражеского государства. С другой стороны противостояние никуда не исчезнет, поскольку всегда можно создать новые фракции и опять включиться в борьбу.
Деньги тут если не цель контроля над миром, то средство заполучить этот контроль.
На деньги производятся все эти акции, на них подкупают, убивают, устраивают диверсии. Из чего следует закономерный вывод — у кого больше денег, тот на 95% победитель в гонке за власть. И власть скорее всего нужна ради денег, иначе просто не удастся за собой эту власть сохранить.
Реальной войны действительно нет, она замещена войной идеологической и экономической.