Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
Прошу прощения, некорректно выразился. :) Речь была именно о том, что все политические ММО, которые я видел, были именно браузерками (в лучшем случае) и либо заглохли (хотя в период расцвета были волшебны) или так и «остались не пойми чем». На фоне тех возможностей, которые по определению заложены в «политических» играх…
Примерно это я хотел сказать.
С другой стороны, видимо, риски слишком высоки. Потому что полноценная политическая ММО это «настоящий хардкор», а с аудиторией не очень понятно.
К браузеркам никакого негативного отношения нет. Haven and Hearth — браузерка. Но с какими возможностями! Другой вопрос, что основная масса браузерок остается не пойми чем.
Ну посмотрите любое произведение в стиле «киберпанк» про загнивающее корпоративное общество.
Вот, кстати, интересный момент, почему никто до сих пор не взялся за «политическую» песочницу в 3D. Это же безумно интересно (хотя, надо признать, в политических играх всегда много негатива), однако до сиз пор дальше браузерок не зашло.
Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
Ну я подозреваю, что в такой игре должно быть несколько пластов чисто управляемых ИИ структур, как вышеупомянутые потребители, политики, полиция.
Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.
Причины… у каждой категории игроков своя причина.
Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.
Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.
Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.
А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
Согласен. Вот человек хочет построить дворец по собственному эскизу. Это — его главная цель игры.
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Вот потому я и пытаюсь задать наводящие вопросы, чтобы уточнить)
Кульминация конфликта, то есть, переломный момент и необходимость в играх приходить к катарсису в результате конфликта, для идейной завершенности сюжета?)
Или именно, как написал JlobGoblin , о том что конфликтам всё ещё не хватает завязки?
Предлагаю опуститься до самых корней конфликта.
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Да, строительство может удовлетворять потребности как торговли, так и войны.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).
Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)
И это тоже отличительная черта игр «на коленке», без финансирования, без нормального руководство, часто даже особо без опыта)
Прошу прощения, некорректно выразился. :) Речь была именно о том, что все политические ММО, которые я видел, были именно браузерками (в лучшем случае) и либо заглохли (хотя в период расцвета были волшебны) или так и «остались не пойми чем». На фоне тех возможностей, которые по определению заложены в «политических» играх…
Примерно это я хотел сказать.
С другой стороны, видимо, риски слишком высоки. Потому что полноценная политическая ММО это «настоящий хардкор», а с аудиторией не очень понятно.
А так, написано действительно классно!
Кроме того, тут нужен сложный НПЦ ИИ — чем обычно в ММО не занимаются, там и так сложных задач хватает.
Ну и наконец потому, что без не-политического геймплея игра будет слишком нишевой и не будет стоить затраченных усилий.
Любопытно то, что в политической ММО виртуальный ресурс «власть» может быть важнее ресурса «деньги».
UPD. Комментарий относится к основной ветке, а не к комментарию выше. Миссклик.
Старт для песочницы всегда самое сложное — для этого можно создать пару начальных НПЦ-корпораций, к которым можно будет присосаться.
Причины… у каждой категории игроков своя причина.
Достигателям будет интересно создать свою корпорацию, которая завладеет всем миром.
Убийцам будут интересны сами секретные операции вне зависимости от оплаты.
Убийцы как раз и станут основной движущей силой террористов, вместе с достигателями, которые увлеклись ролеплеем и координируют всю деятельность.
Исследователям будет важна сама возможность изучить игровые схемы, составить идеальные преступления, запустить сложные цепочки событий. Они как раз и станут теми мрачными злодеями, что будут крушить систему из любопытства.
А социальщикам будет просто интересно всё это делать с друзьями)
Для этого он добывает деньги для строительства (экономика) и захватывает территорию под дворец (война).
Единственное но. Обычно такие люди (строители в майнкрафтовском понимании этого слова) терпеть не могут войну и экономику. Поскольку они ему только мешают собственно строить. Ну уж про возможность насильственного разрушения дворца и речи быть не может для таких людей.
Кульминация конфликта, то есть, переломный момент и необходимость в играх приходить к катарсису в результате конфликта, для идейной завершенности сюжета?)
Или именно, как написал JlobGoblin , о том что конфликтам всё ещё не хватает завязки?
Или всё вместе?)
Вот представьте только что вышедшую ММО песочницу и скажем 10 тысяч первых игроков в ней.
Ради чего они будут взаимодействовать/конфликтовать?
Все эти созданные игроками корпорации, игроки миллионеры появятся позже, уже в ходе развития мира игры. То, о чем вы говорите, это скорее средства ведения конфликта, а не его причины.
А причины в чем? В деньгах? Идеологии? Ради чего каждый конкретный игрок будет выполнять приказы миллионера или станет идейным террористом?
Если причина в деньгах (миллионер будет платить деньги игрокам исполнителям) — то тогда это классическая песочница о которой я говорил.
Если дело в идеологии — то тут уже что то новое. И тут очень многое будет основано на ролеплее.
Нисколько. Эта статья о кульминации конфликта. Я не издеваюсь, честно. Возможно, я пишу непонятно.
Но и торговля может удовлетворять потребности войны (закупка/доставка снаряжения) и строительства (закупка/доставка компонентов), а война потребности торговли (доступ к новым рынкам или увеличения существующих) и строительства (доступ к ресурсам, там где не помогла торговля и просто строительство империи как вариант строительства).
Предлагаю заменить строительство, как частный случай крафтинга, на крафтинг или созидание :)
Страсть к созиданию может побудить заняться и войной и торговлей, было бы ЧТО крафтить :)