Почему на стадии концепта??? концепт был год назад. Сейчас на стадии пишем код и тестим на движке.(и после
Wingman's Hangar и празднования юбилея, можно сказать, что 2 оставшихся модуля тоже на стадии тестим на движке. думаю Squadron 42 где тоже там обитает. Вот об экономике пока мало что известно). И да, Dogfighting модуль расскажет нам о многом, технические спецификации оружия, как будут выглядеть лазеры и кинетика в космосе, и как будут летать и вести себя корабли. Последние трейлеры вселили надежду, а то вспоминаю 1 трейлер по SS где был Bengal carrier, там как то не очень правдоподобно летали хорнеты.
Это разные типы контента. Его нельзя пройти. Можно назвать его вторичным по отношению к тому, который дает разработчик. Не по значимости, по уровням: он наслаивается сверху :)
А разве «чистая песочница» обязана быть во все стороны ровной и одинаковой? Неоднородность в ресурсах — самая обычная черта нашей настоящей «песочницы».
Вот эта статья как раз очень мне нравится по духу)
Песочницы надо подталкивать к заранее продуманным игровым ситуациям, а не просто надеяться на случайное их возникновение.
Какие есть варианты ситуаций?
Очень характерно, что всё это однообразие в песочницах сопровождается одинаковым средневековым сеттингом. Потому что в средневековье война была единственным способом соревнований.
Только в 20-м веке приближение технологической сингулярности привело к гонкам технологий, гарантированное взаимное уничтожение породило экономическую гонку, а оба фактора вместе — гонку космическую.
Не нравится сеттинг современности и будущего? Сид Мейер уже пару десятков лет, как показал нам геймплей, где те же принципы растянуты на всю историю человечества.
Не знаю, что получится у Цивилизации Онлайн, и обязательна ли вообще сессионность для такого проекта. Но идеи уже далеко не новы, нужна лишь определенная доля авантюризма, чтобы адаптировать их под ММО-песочницы.
Ну да, гринда там было много, этого забывать нельзя. Но при этом была система повреждений основанная на 10 элементах по четыре уровня каждый, основанная на математике модель прокачки персонажа (т.е. статы с каждым уровнем игрок повышал сам и, не взяв в руки калькулятор и включив голову, к середине мог получить бесполезную куклу) несколько билдов для каждого из 20+ классов персонажа игра которыми разнилась довольно сильно… Много тонкостей всяких, сейчас деталей не вспомнить. И не забывайте тоску 30летнего игрока о любимой игре, да)
А «очень сложно» это «очень-очень много одинаковых повторяющихся операций» оно же «гринд» или другая разновидность «очень сложно»? Сама не играла, так что за легкое ехидство извините.
А в РО всё было очень неплохо, просто очень сложно(низкий порог длительного вхождения) и уже очень графически устарело (низкий порог для массовости даже среди не фапающих на графику игроков)
А оно выглядит хотя бы на уровне ВоВ образца 2004г? А в него играет хотя бы пара десятков тысяч человек? А там есть что делать хотя бы несколько месяцев подряд по паре часов в день?
Wingman's Hangar и празднования юбилея, можно сказать, что 2 оставшихся модуля тоже на стадии тестим на движке. думаю Squadron 42 где тоже там обитает. Вот об экономике пока мало что известно). И да, Dogfighting модуль расскажет нам о многом, технические спецификации оружия, как будут выглядеть лазеры и кинетика в космосе, и как будут летать и вести себя корабли. Последние трейлеры вселили надежду, а то вспоминаю 1 трейлер по SS где был Bengal carrier, там как то не очень правдоподобно летали хорнеты.
Третий пост сверху.
Песочницы надо подталкивать к заранее продуманным игровым ситуациям, а не просто надеяться на случайное их возникновение.
Какие есть варианты ситуаций?
Очень характерно, что всё это однообразие в песочницах сопровождается одинаковым средневековым сеттингом. Потому что в средневековье война была единственным способом соревнований.
Только в 20-м веке приближение технологической сингулярности привело к гонкам технологий, гарантированное взаимное уничтожение породило экономическую гонку, а оба фактора вместе — гонку космическую.
Не нравится сеттинг современности и будущего? Сид Мейер уже пару десятков лет, как показал нам геймплей, где те же принципы растянуты на всю историю человечества.
Не знаю, что получится у Цивилизации Онлайн, и обязательна ли вообще сессионность для такого проекта. Но идеи уже далеко не новы, нужна лишь определенная доля авантюризма, чтобы адаптировать их под ММО-песочницы.
О данжах и дериках речь вообще не шла.