avatar
Или «Ваше Простолюдинство». )
avatar
ММО — это игры для большого количества людей(Капитан Очевидность). Задача разработчиков — создать мир, заставляющий(направляющий) этих игроков к взаимодействию(в том числе и общению). Песочницы(при доведении понятия до абсурда) бросают игроков самих выяснять отношения друг с другом. В парках разработчики водят игроков за ручку. Для меня оптимальный вариант — игра, мир(игровая модель) которой разработан таким образом, что заставляет игроков взаимодействовать друг с другом, объединяться для решения каких то задач, причем желательно долгосрочных(а не сходить с рандомкой в данжик или на БГ). Игровой мир должен подталкивать игроков мягко, ненавязчиво к социализации в игре(на то она и ММО). Игроку должно казаться, что это он принял решение играть в пати(клане), а не кто то его вынудил. Объединения игроков должны иметь возможность выбирать как и сверхзадачу, так и повседневные задачи. Игрокам, входящим в такие объединения, совместное выполнение задач должно быть интересным. Легче всего это сделать путем организации конкуренции между объединениями игроков за получение какого то ограниченного ресурса и т.п. Отсюда и создание мотивации для клановых войн, политики, союзов. Чистая песочница поэтому бессмысленна. Нужно находить компромисс между парком и песочницей, причем элементы парка хорошо маскировать, и контролировать игровой процесс, внешними регуляторами активизируя социализацию игры. Другое навряд ли придумают. Весь вопрос, как разработчики сумеют реализовать такую модель.
avatar
Ну ладно, это не самая благодарная тема для дискуссии :) Те новые красивы, но крайне неудобны в практическом плане — все эти зрелищные вылетания карт, искры, взрывы и падающие ветролёты, мне кажется, только отвлекают от процесса и тратят время на любование непроматываемой анимацией.
avatar
А Little Big Block это разве не оно самое? Как пример песочницы без причинения боли?
avatar
Я играл в Magic 2014: Duels of the Planeswalkers. Канонический интерфейс из скриншота на мой вкус еще более ужасен :)
avatar
Да их просто еще толком никто никогда не делал! Более-менее нормально научились только боевку, и вокруг нее строят все остальное. А как по-другому — никому не известно.
avatar
commoner
Так и хочется ввинтить «Ваша Обычность»
avatar
Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
Разве что песочницы без пвп…
avatar
Боевку Теры мне нахваливал друг, но сам я так до нее и не добрался)
avatar
На n-ный повтор я, кажется, въехала в спор о пиратах, убийцах и грызне. Это как с ананасами, если их никогда не видел, то все аналогии будут на уровне «такая помесь сосновой шишки и яблока», и пока ананас не попробуешь, на вкус не представишь. Вот с «песочницей без тотального симулятора грызни» такая же история.
avatar
А Тера с ее частичным нон-таргетом? Самый задорный хил, что я встречала. Правда, там гвоздями прибита анимация, и это выбешивает, ты не можешь увернуться и\или прервать действие пока не закончится анимация твоего удара… а к этому моменту часто уже неактуально.
avatar
Постоянно выживать действительно наскучивает. Если из личного опыта, для меня похожим переживанием стал Secret World. Там практически нет островков спокойствия, игра вся или хоррор, или нуар, или жесткая мистика. И на определенном этапе мне просто стало… слишком неспокойно. Не было перерывов. Не было простора для дурацких занятий, для отдыха, для перерыва. Отсутствовала смена вида деятельности, во.
avatar
Драконика — платформер, основанный на классическом экшен-рпг. Там в принципе не могло быть таргета)) Но я бы не назвал тамошнюю систему вменяемой. У нее косяков куча. Хотя поначалу рубиться очень весело, да.

Очень неплоха система в РО. Там не такой уж полноценный нонтаргет, что-то вроде Дьяблы, надо держать курсор на цели. Тем не менее, это тоже в разы лучше ротаций. Еще я неплохую систему видел в смайте. Это не ММО, но я не вижу проблем для того, чтобы адаптировать ее для оной.
avatar
Отчасти это так. Если только не одно но: динамически меняющаяся среда, аннулирующая эти самые эффективные стратегии. У меня в голове постоянно крутится куча таких систем, но у каждой есть серьезные проблемы. В основном это сильная податливость грифингу и высокие темпы изменения механики, т.е. разработчикам придется либо постоянно изменять игру, устраивая эдакие эвенты, как в ГВ2, либо написать предварительно модули, которые бы генерили такие эвенты. Но это уже натуральный некст-ген)) Но грифинг — основная проблема, так как подобные игры подразумевают фри пвп, фулл лут, отсутствие безопасных зон и прочие «радости». Короче жанр «Оргота лайк» =)))
avatar
Да все как всегда с граблями, придумали крутой эвент с нападением ГлавЗла на столицу фракции, придумали давать за него крутые титулы, ачивки и ништяки и… сделали его уникальным. Пока половина игроков не попавшая из-за работы или часового пояса страдала на форумах, другая половина в этот день в этот час ломанулась в игру. Итог немного предсказуем, упало все, с хрустом, и, если мне не изменяет память, откатом сервером. Игроки, привыкшие к тому, что сервера в Рифте не падают и территория не вылетает, кричали в три раза громче чем неизбалованные такой роскошью.
avatar
Они самые, космические бои.
avatar
Аион, всё-таки, парковая игра, из песочности там только дома, которые и строить не надо, и добавили их после того, как я ушёл. Видимо, у нас разное понимание песочности.

По-моему, то, что игроков побуждает объединяться в группы сложность контента — ни разу не песочный элемент. Песочный — если люди сами этот контент создают или сами решают, как его проходить/изменять. От того, что нужно собирать группу в данж и дерик, тактика не изменяется, данж проходится только так, как задумали разработчики.
avatar
Это дуэли в космосе?
avatar
Нет ну почему же, сурвайв вообще очень интересный геймплей, и если ты думаешь что его можно сделать так, чтобы он не надоедал то такому обсуждению место как раз под этой заметкой. Просто проблема в том, что постоянно выживать в игре довольно скучно. Это в настоящем лесу ты можешь в конце дня сесть довольный у костра и посмотреть на закат, закат же на экране монитора надоест уже через неделю. К тому же со временем у игрока выработается наиболее эффективная стратегия и вся игра превратится в ежедневный изнуряющий ритуал.
avatar
Единственный вменяемый нонтаргет, который я видел в ММО.
Не то чтобы я много видел, но всё равно ^_^