Кто я такой, чтобы ставить диагнозы? Нет, это не диагноз, — просто мнение. Его можно назвать безапелляционным, и это, конечно, не комплимент… но просто разочаровало интервью, извините. Процитированный мной момент — лишь один из. <Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю.>
А я догадываюсь. Мир изменился, а Костер — нет. <без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет>
Полностью согласен. Но справедливо ли это лишь для виртуального мира? «Что наша жизнь? — Игра!» Играют все. Везде. Всегда. В печали и в радости. В госпитале и в тюрьме. И перед выходом на эшафот, как мы помним из классики, не прочь перекинуться в картишки. Компьютерные игры уже перестали быть просто формой досуга, это другое качество. Ухвативший эту идею станет хозяином мира. Но это будет не Раф Костер.
Выписывать диагнозы — не самое благодарное занятие. Тем более окончательные. Человек поделился мнением. Я лично с ним согласен и не согласен одновременно.
Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.
Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
Большое спасибо за перевод. В оригинале, боюсь, прочесть не собрался бы — лень втыкать в нюансы :) Но впечатление от интервью, как бы это помягче… Костер безнадёжно устарел. Вот это вот:
«Спрос на такие миры, безусловно, есть. Но я думаю, многие их черты перекочевали в Facebook или Twitter. Если первопричиной нахождения человека в таком мире было общение, сегодня существует масса более простых способов делать это.… Лично я сторонник именно игр, но с сильными социальными элементами.» Просто игр больше не будет. Нет, они будут, разумеется, но… Это как шахматы. Они есть, по ним проводятся турниры, но, по большому счёту, — кому они интересны? Ситуация со всемирным шахматным ажиотажем начала XX века не повторится никогда. Так же и с «просто играми». Мир изменился. А Раф Костер — всё.
Public Quest в Warhammer. Я уже плоховато помню, но в первой фазе обычно было что-то простое, что в принципе можно было сделать и одному, получив небольшую награду. Типа собрать 40 пачек хвороста. Во второй уже надо было например, перебить несколько групп мобов, для чего уже надо несколько человек. А в последней вылазит какой-нибудь микро-босс, которого уложить может только с десяток бойцов.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
реальный RvR лучше всего, rf online, 3 рассы без возможности мирного контакта, 3 раза в день битва между тремя рассами за шахту, постоянная война за споты
Crimson desert выглядит пока как Ведьмак 3, который будет играться только при подключении к Интернету.
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.
Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
Вполне разумные шаги по расширению своего присутствия на рынке и стабилизации доходов. PA — не маленькая компания, для неё это жизненно необходимо.
Чуда не жду, пока что нет предпосылок для этого. Единственное, что меня интересует, это развитие их игрового движка. Смогут ли они победить те слабые стороны, которые мы видим в BDO?
1) «Абстрактный» бесконтактный бой. Все сражения в BDO представляют из себя набор АоЕ скилов с мощными 3D-эффектами, за которыми мало что видно. Это основная причина, почему все классы очень друг на друга похожи по механике. Увидим ли мы гораздо более «контактные» бои, продемонстрированные в заскриптованных сценках Crimson Desert, покажет время.
2) Маленький радиус и скорость прорисовки персонажей — ещё одна из бед. Очень часто игрок в BDO сталкивается с тем, что персонажи и мобы отрисовываются гораздо медленнее, по сравнению со скоростью перемещения игрока. Более-менее удовлетворительно это смотрится только когда игрок перемещается пешком. При перемещении на маунте, не редко нужно остановиться и подождать, пока прорисуются даже те NPC, которые находятся рядом с тобой, или даже уже бьют тебя.
Твинкинг на баттлграундах был хорошим примером, хотя почему был, может и сейчас сообщество живо, это я как-то отошел.
Примерно с середины ваниллы и до старта Панд, в разное время с разной периодичностью, я сидел на низкоуровневых БГ. Кажется в личе твинков отделили от основной массы игроков добавив на БГ опыт, капающий за результативность команды. Одновременно добавили НПС который за небольшую копеечку мог заморозить поступление любого опыта, но с такой заморозкой на обычное БГ попасть можно было только багом. А только твинковые БГ собирались очень редко, в основном по выходным и по предварительной договоренности. Твинков в РУ-сегменте было мало. К чему все это вступление? В конце лича я апнул свою рогу на 70 уровень и постепенно приодел до БИС состояния, аззинотки, Т6 и А4, на полном фарше как говорится. Но вот попасть на 70 твинковое БГ было очень непросто, если 19 и 29 еще как-то шевелилось в нашей резервации, то на 70 более-менее жива была только арена, где одни и те-же граждане переливали друг-другу рейтинг для прока ачивок ) Мне было скучно, вообще не люблю арену.
Опять в сторону уехал…
Так вот, в конце лича — начале каты, кое-как, благодаря немалым усилиям некоторых изумительно энергичных человеков сложилась вот такая ситуация: в сообществе ру-твинков появились люди с евро-аккаунтами которые дружились через бэттл-таг, набирали группу, регали ее на евро-твинкбг, а потом каким-то образом ливали группу оставив регу, я уже не помню как это делалось, лидера передавали или еще как-то.
И вот тут все заверте… )))
Именно это время в моей твинк-карьере было вторым самым запоминающимся, не только тем что мы крушили бургов или сами иногда при этом огребали (от немецких премейдов например), но и удивительным альтруизмом людей которые практически в любой момент, по первой просьбе перезаходили на твинков, чтобы меня одного! регнуть на альтерак.
Классик ждет твинков) даже не сомневаюсь, что появятся.
Я на последней Free Fly Week таки решил попробовать — постоянно такая ерунда была. Сначала думал это я что-то не то нажимаю, но быстро выяснилось что мои кривые руки тут не при чем.
Вложился в этот долгострой еще на самом старте. Не сказать, что жалею — но веры в выход игры из альфы уже давно нет. Мне лично играть не удается — на всех моих кораблях (кроме больших) постоянно открывается кокпит — в космосе, во время прыжков — всегда. Этому багу уже больше года, он сделал 2/3 кораблей (не дешевых, между прочим) неиграбельными, багрепорт прилеплен среди самых часто встречаемых — а фикса как не было, так и нет.
По моему мнению, самая масштабная афера в истории игростроя.
Вот да — корабли и путешествия на них в Archeage в этом смысле были интересным объединяющим процессом для конкретной группы людей. А плюшки от перевоза грузов выступали мотиваторами и призами одновременно.
К объединяющей деятельности я могу отнести ещё изготовление и перевозку паков на Северный континент в АА. Мы, в составе нашей немногочисленной гильдии, распределяли наши ОР до единицы, чтобы всё получилось правильно и ничего не упустить. Безусловно, это можно делать и самостоятельно, но эта механика коллективного взаимодействия внутри группы, меня и привлекала в АА. Получалось что из начального распределения ролей между людьми (добыча, создание) в итоге мы приходили к тому, что все вместе шли на одном корабле ради одной цели. Что-то в этом есть.
Но всё же, согласись, это в большей степени о том, что люди делают «рядом», хотя результаты их деятельности, очевидно, суммируются. Интересна тема именно объединяющей деятельности, в которой ты с другими конкретными людьми делаешь что-то вместе. Просто, по моим наблюдениям, у людей накопились претензии к бесконечному противостоянию с монстрами и их убийству ради трофеев, но многие альтернативы не приносят именно объединяющей деятельности, а, скорее, позволяют каждому заниматься чем-то своим, пускай и в интересах команды. В том же Haven and Hearth мы жили в одном поселении, сидели в голосовом чате, но внутри игры кто в шахте был, кто на охоте, кто на огороде, а кто в кузнице. Именно общие активности приходилось самостоятельно изобретать.
Если взять за скобки стандартные игровые активности в ММО (данжи, рейды и т.д.), то лично для меня были бы интересны серверные активности. Как пример: во времена старта дополнения Копи Мории в Lotro всему серверу было необходимо много рыбачить чтобы открыть доступ к рейдовому боссу. И время открытия этого рейда напрямую зависело от каждого на сервере. Ивенты, которые проводила администрация, тоже были интересны, но они были не столь глобальны. Хотя убить огромного огра или дракона рядом с «Гарцующим пони» — это эпично.
На мой взгляд это и есть то самое «ВСЁ». Читал тот абзац с мыслью «не, ну нееее, щас он скажет, что это неприемлемо»… Не дождался я.
<Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю.>
А я догадываюсь. Мир изменился, а Костер — нет.
<без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет>
Полностью согласен. Но справедливо ли это лишь для виртуального мира? «Что наша жизнь? — Игра!» Играют все. Везде. Всегда. В печали и в радости. В госпитале и в тюрьме. И перед выходом на эшафот, как мы помним из классики, не прочь перекинуться в картишки. Компьютерные игры уже перестали быть просто формой досуга, это другое качество. Ухвативший эту идею станет хозяином мира. Но это будет не Раф Костер.
Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”
С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.
“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”
Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.
Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
«Спрос на такие миры, безусловно, есть. Но я думаю, многие их черты перекочевали в Facebook или Twitter. Если первопричиной нахождения человека в таком мире было общение, сегодня существует масса более простых способов делать это.… Лично я сторонник именно игр, но с сильными социальными элементами.»
Просто игр больше не будет. Нет, они будут, разумеется, но… Это как шахматы. Они есть, по ним проводятся турниры, но, по большому счёту, — кому они интересны? Ситуация со всемирным шахматным ажиотажем начала XX века не повторится никогда. Так же и с «просто играми». Мир изменился. А Раф Костер — всё.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.
Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
Чуда не жду, пока что нет предпосылок для этого. Единственное, что меня интересует, это развитие их игрового движка. Смогут ли они победить те слабые стороны, которые мы видим в BDO?
1) «Абстрактный» бесконтактный бой. Все сражения в BDO представляют из себя набор АоЕ скилов с мощными 3D-эффектами, за которыми мало что видно. Это основная причина, почему все классы очень друг на друга похожи по механике. Увидим ли мы гораздо более «контактные» бои, продемонстрированные в заскриптованных сценках Crimson Desert, покажет время.
2) Маленький радиус и скорость прорисовки персонажей — ещё одна из бед. Очень часто игрок в BDO сталкивается с тем, что персонажи и мобы отрисовываются гораздо медленнее, по сравнению со скоростью перемещения игрока. Более-менее удовлетворительно это смотрится только когда игрок перемещается пешком. При перемещении на маунте, не редко нужно остановиться и подождать, пока прорисуются даже те NPC, которые находятся рядом с тобой, или даже уже бьют тебя.
Примерно с середины ваниллы и до старта Панд, в разное время с разной периодичностью, я сидел на низкоуровневых БГ. Кажется в личе твинков отделили от основной массы игроков добавив на БГ опыт, капающий за результативность команды. Одновременно добавили НПС который за небольшую копеечку мог заморозить поступление любого опыта, но с такой заморозкой на обычное БГ попасть можно было только багом. А только твинковые БГ собирались очень редко, в основном по выходным и по предварительной договоренности. Твинков в РУ-сегменте было мало. К чему все это вступление? В конце лича я апнул свою рогу на 70 уровень и постепенно приодел до БИС состояния, аззинотки, Т6 и А4, на полном фарше как говорится. Но вот попасть на 70 твинковое БГ было очень непросто, если 19 и 29 еще как-то шевелилось в нашей резервации, то на 70 более-менее жива была только арена, где одни и те-же граждане переливали друг-другу рейтинг для прока ачивок ) Мне было скучно, вообще не люблю арену.
Опять в сторону уехал…
Так вот, в конце лича — начале каты, кое-как, благодаря немалым усилиям некоторых изумительно энергичных человеков сложилась вот такая ситуация: в сообществе ру-твинков появились люди с евро-аккаунтами которые дружились через бэттл-таг, набирали группу, регали ее на евро-твинкбг, а потом каким-то образом ливали группу оставив регу, я уже не помню как это делалось, лидера передавали или еще как-то.
И вот тут все заверте… )))
Именно это время в моей твинк-карьере было вторым самым запоминающимся, не только тем что мы крушили бургов или сами иногда при этом огребали (от немецких премейдов например), но и удивительным альтруизмом людей которые практически в любой момент, по первой просьбе перезаходили на твинков, чтобы меня одного! регнуть на альтерак.
Классик ждет твинков) даже не сомневаюсь, что появятся.
По моему мнению, самая масштабная афера в истории игростроя.