1) Продолжить поддерживать развитие roguetech и немного играть, сколько хватает интереса.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
(MO 2 — не буду расстраивать свою нервную систему открытым ПвП)
Я тоже так думал. До этого из фул лут игр я играл разве что в DayZ и Rust. В большенстве ММОРПГ я пвп флаг не включал и иногда только ходил на БГ.
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.
В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
Просто предположу. Возможно, у них еще нет полного понимания какой-то важной детали. Не хотят попасть в заложники ранней идеи. Или может планируют раскрыть детали позже, например, связав с каким-то пройденным майлстоуном.
В сети гуляет еще такая картинка особняка (возможного, в будущем)
Мне он больше по нраву, чем дворцовый у Хиделя, но зная темпы разработчиков, можно и не дождаться. К тому же, возможно, это вообще предыдущая версия хидельского, а мы губу раскатали))
Ограничений на количество объектов не заметила.
Я и сама вернулась в БДО нечаянно, зашла поздравить с Новым годом друзей и гильдию… пришла в гости в особняк… и пропала)
Очень круто, прям даже ручки зачесались вернуться в БДО (хотя внешний вид моих предыдущих домов намекает, что интерьерный дизайн — не моё:) Впрочем, если они введут особняки в Медийском/Валенсийском стиле — точно не удержусь)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
тюльпаны — из семечек специальных, у Нормы Рейт покупающихся, выращиваются на огороде. Кусты и деревья покупаются у торговцев мебелью в разных уголках мира. Но большинство у Рубиуса в Хиделе.
Про мебель я понял, что она крафтится, а вот те же цветы или деревья? Требует семян/сажанцев или втыкаются уже готовыми? Должны ли они расти или уже сразу готовые?
Абсолютно согласен. И это то, что меня сильно напрягает во многих MMO, где мы с другими людьми становимся чуть ли не конкурентами, а деятельность по добыче в своей основе не предполагает объединения. И, к слову, за это я люблю Lineage 2, давно называя мобов там «ресурсными точками». Благодаря тому, что это активное PvE, здесь, объединяясь в группы, мы фактически занимаемся добычей ресурсов.
Вы не подумайте, что у меня есть претензии к старушке SWG =) Я понимаю, было много сложностей. Просто читая о ней я пытаюсь представить, как бы я видел экономику в игре с «великолепной ресурсной моделью». На мой взгляд, совместный геймплей это смысл ММО, поэтому он должен быть заложен в самую её основу.
Насколько я помню AA, там совершенно другой принцип: буквальное исполнение последовательности нот и синхронизация исполнения. Здесь же именно импровизация — случайное или намеренное сочетания проигрышей из конкретного стилистического набора. Мне кажется, подход SWG намного более дружелюбен к человеку, который никогда ни на чём в жизни не музицировал (как в других игровых механиках предполагается, что ты не умеешь фехтовать, полноценно управлять парусным судном и уж тем более вызывать магические заклинания — это просто игровая форма деятельности).
Ну, и, к тому же, важный момент — играть реально нужно, чтобы снять боевую усталость. То есть это не просто «идите сюда, мы вам сыграем классную мелодию», что, безусловно, круто, как показывает LotRO и Archeage, но всё же остаётся исключительно нефункциональной фишкой. То же самое с танцами. То, что это вплетено в механику, имеет функциональную сторону, попросту вынуждает тебя обращаться к этой деятельности намного чаще. И быть слушателем/зрителем тоже. :)
И вот, когда мы начали играть втроём то, что поодиночке или вдвоём играли много раз, мелодия преобразилась. Это было что-то крышесносящее — появились новые проигрыши, пространство для очень интересных музыкальных импровизаций
К примеру, даже из этой заметки можно отдельно выделить разведку, добычу, логистику и обслуживание, можно реализовать их как создание и закрытие заказов на работу в данной конкретной местности. Таким образом можно было бы передавать эти заказы друзьям и играть вместе, либо быть одиночкой и отдавать заказы «на сторону».
В ручном режиме так и происходит: обмен информацией о новых ресурсах, о результатах георазведки, общая логистика через общие гильдейские склады и общий гильдейский магазин на Татуине. Да, поддерживать эти процессы в игре было бы однозначно круто, но, как верно заметил Рыж, ты же читал историю: срочно вводим джедаев! срочно переделываем игру в WoW! срочно снимаем идеолога с проекта!
Выполнение сторонних заказов можно легко организовать в формате buy-order, которого по каким-то совершенно непонятным для меня причинам в игре нет. И от этого экономика очень сильно страдает, потому что невозможно замерить ни объём спроса, ни приемлемую цену.
Нужно не забывать, что это ММО двадцатилетней давности, сделанная всего за три года. :) Возможно, если бы им дали возможность нормально развивать игру, они бы это и добавили.
2) найти новые интересные знакомства, особенно в англоязычном комьюнити, редко играю и общаюсь в ру комьюнити и для меня mmozg является по-настоящему открытием, я будто вновь 14-летний, читаю журнал game.exe и хакер.
3) переосмыслить свой интерес к играм и жанрам. Взрослею-старею, нужны новые ответы на все тот же вопрос «как почувствовать себя вновь молодым».
4) попробовать кооп найдя напарников для того же divinity2.
5) вернуться в старый любимый стелларис. Дождаться новых патчей в ведьмаке третьем и перепройти.
Прогнозы:
1) Если же говорить о прогнозах — полагаю, ммо (как жанр), какой видит ее поколение Ультимы и линейдж — отмирает. Все больше в ней сессионного, все меньше непрерывного. Даже по Eve это заметно. Очень интересно посмотреть что придёт ему на смену. Пока вижу дальнейшее проникновение в ммо жанра ультракоротких сессионных игр, 5-30 минутные сессии.
2) новый взрыв интереса к властелину колец после выхода сериала. И новые игры на этой благороднейшей почве.
А о каких MMO идёт речь?
Я хочу сказать, что у МО2 есть фальшивая ширма восприятия, которую создают какие то непонятные мне силы. Я долго решался переступить эту черту, но поиграв на бете месяц я понял что это то чего мне всю жизнь не хватало. Во всех мморпг. Возможность быть убитым, +иммерсивные механики (отсутствие карты, телепортов, квестов, уровней для прокачки) погрузили настолько что я понимаю, что я получаю больше удовольствия играя под Рисками. Иметь возможность напасть самостоятельно, даёт мне больше удовольствия и возможностей.
В МО2 очень доступные ресурсы и из волков не падают ожерелья и мечи. Достаточно убить две свинки или два волка, и у тебя уже достаточно кожи для одного кожаного доспеха высокого качества, и мяса на еду. Достаточно использовать зубы животных чтобы сделать оружие с которым все ходят. Вопрос потери моего лута, это ответ в виде 10 минуты моей работы. После хорошего забега на охоту с сокланами, у меня ресурсов на таких 50 вайпов в фул луте. Главным образом, фул лут, создал нужные социальные механики. Мы состоим в коалиции которая воюет с другой коалицией. Натуральным образом две коалиции расположились по разным городам. Как орда и альянс в WoW. Настоящая политика :) Коалиция проводит тренировки на которых доходит до махачей 30 на 30 для обучения.
Впереди механики владения территориями. В игре уже есть замки которые могут захватить игроки, и фурнитура + крафтовые станки которые можно расположить на территории игроков. Осталось дождаться осадных орудий и механик привлечения NPC в замки и эта игра будет лучшей в этом жанре.
Из примеров. Я испытал больше эмоций когда выехал на разведку джунглей на своем самом лучшем и быстром коне, в лёгком обвесе для скорости, в средней броне. На пол пути я попал на отряд ганкеров из 4 человек, которые были в тяжелой броне и хотели меня ганкнуть для самоутверждения своей РП-шной роли. И вот погоня на протяжении пары минут вывела меня в лидеры, как лучшего скакуна на гонках :) Моя ставка на скорость позволила мне оставить моих обидчиков позади глотать пыль от копыт моего Conqueror'a. Как же это было шикарно. Возможность владеть маунтом как питомцем, которого нужно сдавать в стойла, а не просто вызывать из инвентаря это невероятно. У коня 4 разных скорости движения, я могу на коне и отстреливаться из лука и лечить бинтами и биться оружием ближнего боя. Из-за отсутствия карты и неймплейтов, я могу скрыться за любым углом и пускай меня ищут :)
Мне он больше по нраву, чем дворцовый у Хиделя, но зная темпы разработчиков, можно и не дождаться. К тому же, возможно, это вообще предыдущая версия хидельского, а мы губу раскатали))
Ограничений на количество объектов не заметила.
Я и сама вернулась в БДО нечаянно, зашла поздравить с Новым годом друзей и гильдию… пришла в гости в особняк… и пропала)
А есть какое-то ограничение на количество объектов в саду?
Ну, и, к тому же, важный момент — играть реально нужно, чтобы снять боевую усталость. То есть это не просто «идите сюда, мы вам сыграем классную мелодию», что, безусловно, круто, как показывает LotRO и Archeage, но всё же остаётся исключительно нефункциональной фишкой. То же самое с танцами. То, что это вплетено в механику, имеет функциональную сторону, попросту вынуждает тебя обращаться к этой деятельности намного чаще. И быть слушателем/зрителем тоже. :)
Выполнение сторонних заказов можно легко организовать в формате buy-order, которого по каким-то совершенно непонятным для меня причинам в игре нет. И от этого экономика очень сильно страдает, потому что невозможно замерить ни объём спроса, ни приемлемую цену.