avatar
Если у меня будет возможность поиграть на Корее, и я превозмогу их письмена, то постараюсь сравнить с оригинальной игрой. А пока:
— если всё так красиво, как на картинках, то это явный прогресс по графике среди мобильных ММО в целом, и тем более среди мобильных ММОРПГ.
— бесшовный мир, тысячи или даже 10000 игроков на одном зеркале — это огромный прорыв сетевой составляющей для мобильного сегмента (и не только мобильного), если всё это будет более-менее честно.
— если игра не скатится в солоММОРПГ, и групповой геймплей будет востребован, то это тоже, мягко говоря, не частое явление в мобильном сегменте. Тут будем посмотреть.

Ну и по осадам надо будет посмотреть. Хотя, я полагаю, если бы они были, то разрабы непременно похвастались этим.
avatar
Понимаете, дорогие… я не знаю, как это объяснить исключительно приличными словами, но я всё же попробую.

на этой платформе выходят всё более проработанные и высокобюджетные ММО

Увы, не выходят. Ни те, ни другие. Говорю это не со зла — у меня нет никаких предубеждений против мобильной платформы, а по трезвому анализу хотя бы того, что, судя по всему, известно о механиках этого представителя «проработанных и высокобюджетных» за пару недель до выхода. Любая, абсолютно любая низкобюджетная MMO в отдельно взятом девблоге за пару лет до выхода имеет примерно в сорок семь раз больше информации о своих механиках. И то, что в случае с новым проектом NCSoft этой информации фактически нет, абсолютно закономерная штука. Нам проще понять, чего в этой игре точно не будет. Здесь куда больше определённости. :)
avatar
Классы, которые в оригинальной версии исполняли роль поддержки, были значительно переработаны, объединены или упразднены. В общем, теперь они уже не являются беззащитными персонажами.

Грустно. Классы поддержки в Lineage 2 были что надо. Да, были беззащитными (в полевом PvP), но зато в пати были незаменимыми и на Олимпиаде одними из лучших (взять тех же ЕЕ, ПП или СВС'а). Партийная игра с такими суппортами была отличной. Партия являла собой сложный механизм, где у каждого была своя важная роль.

Впрочем, чего ждать от мобильной игры? Пять кнопок «пиу-пиу» и погнали.
avatar
Релиз в Корее 27 ноября. Планы по западной версии есть, но дат пока нет.
Вроде как можно будет поиграть в корейскую версию без впн и корейских телефонов, но это не точно.
avatar
А есть подробности: когда ожидается релиз, можно ли будет поиграть не из Кореи?
avatar
Возможно и так, но я на квест напоролся совершенно случайно. Любопытство завело в катакомбы)
avatar
Система дейликов, с моей точки зрения, явнр устарела и больше нервирует нежели удерживает.
В Path of Exile в последних патчах убрали такие дэйлики, правда они больше служили ограничителем, чем привлекающим фактором, но все единогласно хвалили это изменение.
avatar
О да! Я так в какой-то игре получал раз в 30 дней получал что-то крутое, но как-то раз не смог, из-за реальности. Было так обидно, что просто забросил игру. Теперь если вижу такое, либо сразу игнорю, либо бросаю игру.
avatar
Есть хороший пример экономики, которая работает на гринде: Path of Exile, от Grinding Gear Games. Правда это не ММО, но экономика там общая, как раз из-за того, что шансы на все низкие, а эффективно гриндить еще нужно уметь.
В результате, один игрок физически не может заниматься всеми активностями, но всегда может продать что-то редкое крафтерам. И даже большая группа вряд ли сможет полностью обеспечить себя сама, так как шансы дропа слабые.
Так что люди делают специально персонажей, чтобы фармить определенную активность, даже есть место торговцам, которые скупают что-то у людей по штучке и продают крафтерам с накруткой, а те и рады экономить время.

Даже подумываю на эту тему статью написать, рассказать как там работает экономика и причем тут вообще теория вероятностей. Да и вообще, серию статей про рандом: очень много где его используют бездумно, а у меня как раз есть пара примеров удачного применения.
avatar
Расскажите о том, что явно предназначено для того, чтобы вы возвращались в MMO, но на вас не действует, или даже наоборот — отбивает желание возвращаться. Ну, и, разумеется, хотелось бы знать, почему.
Если речь идёт о возвращении в какую-то ММО, из которой уже ушёл, то не действуют уже никакие предлоги. Даже контентные обновления и позитивные изменения механик не побуждают к возвращению в уже покинутый мир. Пока ни разу в жизни не возвращался в какую-то ММО игру, хотя это не является моим принципом. Просто оказывалось так, что усилий разработчиков недостаточно для этого.

Если же речь о том, чтобы продолжать играть, не смотря на то, что интересного контента недостаточно, и тех методах, которые используются для удержания аудитории, то на меня не действуют:
— Календарь или другие ежедневные бонусы, причём не могу объяснить почему, ведь дейлики я обычно выполняю и как раз они меня удерживают в какой-то мере. Вероятно, просто такое у меня отношение к подаркам.
— Скидки на донат. Просто потому что я почти не доначу (обычно в пределах 0-500 рублей в месяц, исключение было только БДО). Возможно вы не считаете, что «продолжать донатить» = «продолжать играть», но я полагаю, что для приличного %игроков это действительно близкие понятия, поэтому я и написал об этом.
— ПвП-дейлики и рейтинговые арены. Просто потому, что я не большой любитель ПвП.

А теперь то, что наоборот, отталкивает меня и ускоряет уход:
— Появление бесплатных или платных акций, обесценивающих те или иные достижения игроков. Под достижениями я имею в виду любые ресурсы или готовые вещи, прокачку в любом её виде и т.д. Самый простой пример — выходные с х2 опыта и х2 дропом.
avatar
Я, признаться, к гринду (в его «линеечном» формате) отношусь весьма благосклонно. Это намного лучше гринда, который нынче мне предлагают в World of Warcraft, например, где нужно фармить АП, где нужно фармить ключи и ловить оттуда титанфордж-шмотки и так далее. Потому что гринд в Lineage 2 — происходит в открытом мире, именно он и сталкивает игроков лбами (а в WoW — это немного бессмысленные и беспощадный процесс, гринд ради гринда). Это, на мой взгляд, игровая условность — переложение правила 10000 часов на реалии ММО. Тот, кто хочет лучше всех играть на трубе, должен заниматься по много часов ежедневно. А тот, кто занимается 3 часа в неделю, всегда будет владеть инструментом хуже. Вот и в Lineage 2: упорно и много занимаешься рутинным гриндом — получаешь вознаграждение (вполне справедливое), не занимаешься — отстаешь в прогрессе. Всё как в жизни.

Возможно, можно придумать игровую условность поприятнее, но и так ничего :)
avatar
У Lineage 2 действительно всё более-менее неплохо с экономикой было до тех пор, пока авторы не начали «помогать» игрокам (апгрейды у мамона, теневое оружие — всё это случилось на довольно ранних этапах). Получилось у них, как мне кажется, по двум причинам:

1. Очень низкие шансы выпадения ключевых материалов и рецептов на фоне достаточного их разнообразия. Тут, кстати, сразу приветы всем, кто считает, что с рейтами линеечных серверов можно играться. Нельзя, потому что это не только повышает шансы на персональном уровне, но и делает часть экипировки невостребованной. Рандом нормально работает на больших числах (кому-то да выпадет), и очень плохо работает на персональном уровне (правда, количество людей, которые в принципе не понимают, как работают вероятности, увы, не уменьшается). Соответственно, благодаря рандому, необходимые товары изначально сильно перемешиваются между участниками, что приводит к активному обмену.

2. Львиная доля активности здесь — PvE. Да, эта активность однообразная, но с другой стороны — объединяющая всех участников. Набор опыта (очень медленный), накопление валюты (которой самой по себе никогда недостаточно), накопление материалов для крафта — всё это происходит очень неспешно, а потому крайне ценно для всех. Грубо говоря, это общее поле экономической деятельности.

Я прекрасно понимаю претензии тех, кто говорит «В Lineage 2 вам только и остаётся, что медленно, месяцами, а то и годами убивать мобов. Ничем другим здесь заняться нельзя». Это справедливое замечание (причём для всех: нет тут никаких «PvP-игроков», которые могут избежать долгого PvE). Но обратной стороной такого подхода становится то, что а) все игроки объединены здесь общей деятельностью и общими стимулами, что очень помогает объединению и б) всё это действительно даёт возможность создать интересную экономику, в которой никто не может ощущать себя самодостаточным. До идеала, конечно, далеко, но достижения стоит проанализировать. В том числе и тогда, когда очень хочется «убрать гринд» и «разнообразить деятельность».
avatar
Поддерживаю! :)
avatar
Сложно сказать (ответить).
Начинающие художники крутят, вертят картину на мольберте в процессе рисования. Перекладывают (накладывают поверх) некоторые элементы и даже фрагменты (а то и полностью всю картину). Меняют наборы красок и гаммы в процессе рисования.
Я не знаю должны ли разработчики вести себя как начинающие художники, так как формально (!) картина рисуется единожды (окончательно).
avatar
Ты прям игру-мечту описал в последнем абзаце. О такой только вздыхать и остаётся.

Впрочем, мне кажется, в пресловутой Lineage 2 (времен расцвета — от С3 до GF) с экономикой все было если не хорошо, то хотя бы неплохо. Вернее, я бы говорил не об экономике, а о социально-экономической составляющей, потому что экономика и социалка тесно связаны. Да, серьезная конст-партия, состоящая из ~20 человек (а такие не были редкостью), могла обеспечить себя очень многим. Но почти никогда не могла обеспечить себя всем. Даже такая слаженная группа матерых задротов обязана была становиться частью экономической системы, обязана была участвовать в социальной жизни, выстраивать отношения, проявлять ту самую заботу и так далее.

Не возьмусь сказать, чем это обеспечивалось. Но мне кажется, что не в последнюю очередь, — почти безграничными возможностями тюнинга персонажа и порицаемым ВКР.
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).

В смысле — сначала сделать какие-то механики, а потом замерять, насколько они сближают людей? А если не сближают — бросать и новую MMO сделать? Ну, то есть, когда механики будут запилены, уже поздно что-то менять принципиально.
avatar
Я считаю, что хорошей должна быть как идея, так и её реализация в виде оформления мира и набора механик. А поскольку экономика — это одна из наиболее глобальных механик, ей стоит уделять больше внимания, чем сейчас делают разработчики, «отмахиваясь» от игроков аукционами с крайне урезанным функционалом и искусственными ограничениями вроде залоченного диапазона цен и, конечно, непередаваемости предметов.
avatar
Механики определяют то, как будет происходить взаимодействие.)

Меня постоянно удивляет это отрицание детерминизма. Причем, начиная от, скажем, «истоков»\«фундамента». Технология не первична, но как фундаментальный элемент она может влиять на форму и пути развития ММО. ( пример экономики с экипировкой ее изменением во времени, поломкой, сложное поведение окружающего мира, которое реагирует на игроков, но при этом не вращается вокруг них, а живет своей жизнью).
Тут как-то речь зашла о хайлоаде, и мня убеждали, что он не возможен. Ну да, он не возможен в ситуации, когда более или менее с умом делают ММО вроде WoW или TESO, но если вам нужно то, что я описал выше, вы не можете игнорировать технологию и механики и говорить о том, что они второстепенны.
avatar
По-моему всё это (техническая реализация, игровые механики) второстепенно (в т.ч. экономика и прочее внутриигровое взаимодействие).
На мой взгляд, первое, чем должно мерить ММО, это то, насколько данная игра способна сближать людей (не обязательно непосредственно связанных в игре потребностями, обстоятельствами и т.д.).
То есть: насколько легко в игре можно найти единомышленников.
Это как картина: нравится или не нравится.
А культурологический (искусствоведческий) анализ — удел учёных.
avatar
Все-таки ММО — это игра, и отношения там тоже в чем-то игровые.

Не для меня. В любом случае, каждый из нас имеет право на свою точку зрения, но началось-то всё с предположения о поведении сплочённых коллективов. И с ним я в корне не согласен. Потому что если делать так, как ты сказал — прыгать или играть сразу в несколько игр — от коллектива ничего не останется, или он будет просто чем-то бесконечно далёким от слова «сплочённый». Такие дела.