20 герц это 50мс тик, вы вообще о чём? Плавность на клиенте всегда соответствует плавности рендера, т.к. клиент всегда симулирует мир в будущем и корректирует данные через сервер.
Что бы там не крутилось, наличие виртуальной машины и каких бы то ни было интерпретаторов, сборщиков мусора и нулевой доступ к памяти убивают производительность на корню. Это не вопрос языка, это вопрос железа. К тому же вопрос ведь в задаче. Кому-то латенси не так уж сильно важен, а кому-то надо в 50мс впихнуть всё что только можно.
У меня нет претензий к производительности сервера Эко. Но мне для него пришлось взгромоздить виртуалку с б-гомерзкой виндой, одиноко стоящей посреди нашей инфраструктуры. Потому что на линуксе сервак каждые 10 минут начинал по 30-40 секунд тормозить, видимо на каком-то хаускипинге. С явой таких проблем скорее всего не появлялось бы.
на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет.
Я то же самое могу сказать про си шарп на котором написано Эко.
А «производительность» в майнкрафте… Ну такое.
Будь эко на яве были бы 2 фпс, зато стабильные.
Ну, вот кстати ява была бы очень даже уместна. У нас, например (на работей моей, в смысле), на ней крутятся сервисы, оперирующие довольно существенными объёмами данных и проблем с производительностью нет. А в случае с Эко это сделало бы серверную часть по-нормальному кроссплатформенной, а не как сейчас :)
Согласен, но это имхо типичная проблема инди.
Чего тот же майнкрафт стоит на яве.
Я и не говорю что мне нравится, но в процессе разработки нужны ещё и денюжки, а если сесть за переделку прям всего ядрас сразу, можно и без них остаться.
Не обязан, но...
Между
«Выпечка — гугно!»
и
«Выпечка в нынешнем виде ненужна, т.к. стоит дорого не принося выгод. Предлагаю изменить баланс, изменив рецепты в пользу превосходства по углеводам именно в выпечке и добавить больше полезных для эндгейма и набора очков навыков продуктов.»
Огромная разница.
производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?)
Вот, об этом надо было думать на старте, как я всегда и говорил. А не брать языки и архитектуры без человеческого менеджмента памяти для такой амбициозной задачи.
Есть один умелец, который в своё время для Майнкрафта сделал генератор, читающий с BMP изображения биомы, нарисованные от руки. Это была бомба, я такие горы и каньоны с его помощью творил! Так там еще и кастомныне структуры можно было генерировать скриптом! Ммммм, сказка!
Начну с админско-технического — генератор мира и документация.
Кстати привет, тому самому «недовольному товарищу» (из начала статьи), несмотря на то что, во многом его переделка генератора обычно выдаёт симпатичные результаты, большинство «нерабочих» и «китайских» кнопочек — его заслуга.
Старый генератор был уродлив, но работал как ожидалось.
Растения и животные.
По поводу последних, насколько я знаю, работы ведутся и нас ждут кусающиеся хищники и прочие радости,
Вот тут я и здесь выражусь. В том виде в котором они сейчас в сорцах — нахрен. Укусы сквозь объекты и блоки, игнор вертикальной координаты, прибегание на базу игрока, тотальный игнор активности (рубишь камень? валишь деревья? — хищнику пофиг).
но я не про это, а, скорее, про их взаимодействие между собой. Сейчас популяция животных зависит ровно от двух факторов — насколько на карте много места, по климатическим параметрам подходящего для данного вида и от активности охотников. Ни наличие корма, ни загрязнение роли фактически не играет. У растений всё ещё хуже — там просто через пару недель культивируемые виды могут остаться только на грядках, а остальное зарастает сорняками, поверх которых не пробьётся уже ничто.
Всё упирается в а) балансировку, которую нет особого смысла проводить пока не добавлено большинство запланированного контента, б) производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?).
Загрязнение.
… всем, по большому счёту, на это загрязнение плевать с высокой колокольни…
… достаточно производство расположить в сторонке от полей...
В 0.7 пара ленивых плавильщиков могла неиллюзорно утопить весь мир.
В 0.8 это сломали, переделав код рассчитывающий поглощение деревьями углекислоты, в результате это стало невозможно.
Из хороших новостей — в 0.9 это пофикшено.
Кулинария. Все мы знаем, как это происходит — мы, скрепя сердце, покупаем пару стейков, салатов и тортилью у повара в магазине, разворачиваемся — и набиваем желудок какой-нибудь копчёной на костре рыбой или буряком, потому что предстоит тяжёленькая работа в забое/лесоповале/etc, а кто же работает на качественной еде? Время тортов и мраморной говядины приходит только, когда калории не тратятся. Ужасно кривая система, надо менять.
Я заранее извиняюсь за граничащий с троллингом сарказм, но…
А если поставить х500 рейты то и вообще ничего готовить не надо, помидорок хватит!
Опять таки, вопрос баланса. НА каких нибудь х0.1 рейтах, каждая единица SP\day ценна как никогда.
И никто не будет жрать плохую еду если хочет прокачать профессию.
Просто потому что SP\day от пищи, рассчитывается по хитрой формуле учитывающей средне-арифметическое от суммы нутриентов в каждой потреблённой пище на общую пищу в желудке.
А что чернорабочие плохо питаются… Ну так это и ирл так, не?
Более того, <0.9 многие берут перерабатывающую профу первой и идут добывать, потому что особого штрафа на добычу нет. Скажем добыть гранит каменной киркой — это 2 удара по 20 калорий и в >=60% случаев доп удар что бы расколоть средний обломок. Итого будем считать что 50 калорий за 4 куска камня\руды — 12.5 калорий\кусок.
А теперь взглянем на 0.9… Это ещё конечно крутится, но удар по камню без профы стоит уже ~400 калорий. Более того, когда камень раскалывается, с игрока спишут ещё 200 калорий.
Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?
Настройки доступа к собственности. Сейчас они реализованы квадратно-гнездовым методом, крайне негибким. Лично мне очень подходящей видится схема, используемая в Линуксе — rwx. R — чтение, W — запись, X — выполнение. «Чтение» в нашем случае может, в зависимости от предмета, означать возможность класть материалы в хранилище или станок, «запись» — соответственно, забирать из хранилища или очереди станка получившееся, а «выполнение» — менять его настройки или даже сносить с помощью кувалды. Сочетание этих параметров с индивидуализацией прав доступа даст нам крайне гибкую и удобную систему. Не то, что сейчас.
И внезапно, в Эко есть
Владелец — полные права и разрешение снимать\менять приват.
RWX — права доступа к земле. Дают полные права кроме разрешения снять приват.
RX — Пользователь обьекта. Позволяет запускать задания, забирать\класть ингридиенты.
Если у пользователя есть доступ к станку, он может пополнить чужое задание, если у пользователя есть доступ к хранилищу подключенному к чужому заданию в чужом станке, он может пополнить ингридиенты и\или забрать результат.
Единственное чего не хватает, разделения ввод\вывод и настройки разных инвентарей на разные очереди крафта, что впрочем решается увеличением количества станков.
И когда уже добавят тени игроков?! Эти парящие в воздухе топоры и бензопилы — вполне достойны какого-нибудь ужастика.
Я возможно тебя удивлю, но это вполне себе типовая и использующаяся во множестве игр оптимизация, скрывать аватар игрока при виде от первого лица.
Ну и уж «проблема» точно не тянет на что то серьёзнее «минор, не забыть бы полирнуть перед релизом».
Я вот не скажу что я всем доволен, но блин — я вижу что работа делается а баги правятся.
Недоволен? Есть _конкретные_ предложения?
(Не «у вас всё плохо, выкидывайте!» или «Просто смените интерфейс БД!» А именно конкретные предложения?)
Пишите разработчикам, они слышат и делают многие вещи если их грамотно обосновать.
Из-за того, что Архипасс отправили на «доработку» получить сейчас расширение инвентаря нельзя. Когда введут — можно будет купить за 50 кристаллов в маркете. Сами кристаллы за день раньше не получилось бы нафармить, какое-то время пришлось бы бегать с таким инвентарем в любом случае. Как будет после доработки — не знаю, но вроде обещают какое-то количество архипассной валюты прислать на почту.
Ну и лучше привыкать к небольшому инвентарю еще на 43 уровне, дальше будет хуже:) Намного хуже.
Пожалуюсь здесь. Жена начала играть в Archeage: Unchained и теперь очень расстроена — вообще не может разобаться в новой системе. Все эти аркпассы не позволяют проходить игру спокойно. Она уже 43 ур. и еще ни разу не видела скроллов на расширение инвентаря. Я попытался ей помочь и поковыряться в интерфейсе. Мало того, что еще более запутаную систему трудно представить (корейцы не умеют по-другому), но я тоже не нашел никаких признаков дейликов, возможности вообще разобраться, что к чему и как «продвигаться»… Короче, пока что игра крайне недружелюбна даже по отношению к тем, кто в нее раньше много играл, ибо механики нелогичны и непонятны.
< / нытье> :)
И поэтому ты считаешь, что продаже пакетов, которые дают возможность авто прохода Тараса1 оправданными?
А может уж лучше сразу продавать посохи в игровых магазинах? Зачем вообще этот нудный фарм или лутбоксы замаскированные под «авто Тарас1 пасс»? (Сарказм) Таким образом мы просто придем к выводу — а зачем вообще играть в игры которые ставят перед нами препятствия? :)
качаешь новую игру, создаешь перса, покупаешь прокачку на макс лвл, покупаешь эквип, бегаешь с этим пару недель и идешь в другой проект. Примерно так должен выглядить близкий к «идеальному» гецмплей?
А «производительность» в майнкрафте… Ну такое.
Будь эко на яве были бы 2 фпс, зато стабильные.
Чего тот же майнкрафт стоит на яве.
Я и не говорю что мне нравится, но в процессе разработки нужны ещё и денюжки, а если сесть за переделку прям всего ядрас сразу, можно и без них остаться.
Между
«Выпечка — гугно!»
и
«Выпечка в нынешнем виде ненужна, т.к. стоит дорого не принося выгод. Предлагаю изменить баланс, изменив рецепты в пользу превосходства по углеводам именно в выпечке и добавить больше полезных для эндгейма и набора очков навыков продуктов.»
Огромная разница.
Да и аргумент вроде «критикуешь — предлагай решение» в данном контексте в принципе не уместен.
Так что вариантов много)
Старый генератор был уродлив, но работал как ожидалось.
Вот тут я и здесь выражусь. В том виде в котором они сейчас в сорцах — нахрен. Укусы сквозь объекты и блоки, игнор вертикальной координаты, прибегание на базу игрока, тотальный игнор активности (рубишь камень? валишь деревья? — хищнику пофиг).
Всё упирается в а) балансировку, которую нет особого смысла проводить пока не добавлено большинство запланированного контента, б) производительность БД (ты уверен что смог бы играть обсчитывай Эко бОльше параметров чем сейчас?).
В 0.7 пара ленивых плавильщиков могла неиллюзорно утопить весь мир.
В 0.8 это сломали, переделав код рассчитывающий поглощение деревьями углекислоты, в результате это стало невозможно.
Из хороших новостей — в 0.9 это пофикшено.
Я заранее извиняюсь за граничащий с троллингом сарказм, но…
А если поставить х500 рейты то и вообще ничего готовить не надо, помидорок хватит!
Опять таки, вопрос баланса. НА каких нибудь х0.1 рейтах, каждая единица SP\day ценна как никогда.
И никто не будет жрать плохую еду если хочет прокачать профессию.
Просто потому что SP\day от пищи, рассчитывается по хитрой формуле учитывающей средне-арифметическое от суммы нутриентов в каждой потреблённой пище на общую пищу в желудке.
А что чернорабочие плохо питаются… Ну так это и ирл так, не?
Более того, <0.9 многие берут перерабатывающую профу первой и идут добывать, потому что особого штрафа на добычу нет. Скажем добыть гранит каменной киркой — это 2 удара по 20 калорий и в >=60% случаев доп удар что бы расколоть средний обломок. Итого будем считать что 50 калорий за 4 куска камня\руды — 12.5 калорий\кусок.
А теперь взглянем на 0.9… Это ещё конечно крутится, но удар по камню без профы стоит уже ~400 калорий. Более того, когда камень раскалывается, с игрока спишут ещё 200 калорий.
Итого 400+200+200=~800калорий за 4 куска, 200 калорий за кусок камня.
Поварство и фермерство сразу выглядит более востребованным, м?
И внезапно, в Эко есть
Владелец — полные права и разрешение снимать\менять приват.
RWX — права доступа к земле. Дают полные права кроме разрешения снять приват.
RX — Пользователь обьекта. Позволяет запускать задания, забирать\класть ингридиенты.
Если у пользователя есть доступ к станку, он может пополнить чужое задание, если у пользователя есть доступ к хранилищу подключенному к чужому заданию в чужом станке, он может пополнить ингридиенты и\или забрать результат.
Единственное чего не хватает, разделения ввод\вывод и настройки разных инвентарей на разные очереди крафта, что впрочем решается увеличением количества станков.
Я возможно тебя удивлю, но это вполне себе типовая и использующаяся во множестве игр оптимизация, скрывать аватар игрока при виде от первого лица.
Ну и уж «проблема» точно не тянет на что то серьёзнее «минор, не забыть бы полирнуть перед релизом».
Я вот не скажу что я всем доволен, но блин — я вижу что работа делается а баги правятся.
Недоволен? Есть _конкретные_ предложения?
(Не «у вас всё плохо, выкидывайте!» или «Просто смените интерфейс БД!» А именно конкретные предложения?)
Пишите разработчикам, они слышат и делают многие вещи если их грамотно обосновать.
А во-вторых — какой толк от этого (и многих других) комментария, расскажешь?
< / нытье> :)
А может уж лучше сразу продавать посохи в игровых магазинах? Зачем вообще этот нудный фарм или лутбоксы замаскированные под «авто Тарас1 пасс»? (Сарказм) Таким образом мы просто придем к выводу — а зачем вообще играть в игры которые ставят перед нами препятствия? :)
качаешь новую игру, создаешь перса, покупаешь прокачку на макс лвл, покупаешь эквип, бегаешь с этим пару недель и идешь в другой проект. Примерно так должен выглядить близкий к «идеальному» гецмплей?