Очередное заблуждение. Ты про какое подчинение? В современных западных странах государство служит человеку, а не человек государству — оно выполняет служебную роль. Поэтому те же англичане, к примеру, политикой не интересуются, и удивляются, как в ней разбираются русские. О чём это говорит? О том, что правительство со своей функцией худо-бедно справляется, удовлетворяя потребности (см. Маслоу) граждан.
Организация Общества же нужна для распределения и защиты ресурсов.
Ага, верно. Для первобытного общества, что человечество в большинстве перешагнуло, к счастью. В условиях относительной сытости и защищённости от внешней среды потребности у общества возникают другие.
Я понял, блин! Бизнес-ангар мне напоминает ангар из КР, а вот космопорт этот напоминает фоновое изображение планеты людей, только менее красочное и с меньшей плотностью. Я конечно понимаю, что очень типичный дизайн, но не могу отделаться от ассоциаций:
Согласно этой мысли, «истощенные» игры должны возрождаться после некоторого периода непригодности для виртуальной жизни. Интересно, Ультиму, к примеру, уже можно считать перерожденной?
Может быть ролеплей тут не самое подходящее слово, но я хочу сказать, что отсутствие элементов ролеплея обедняет игровую вселенную.
Когда играешь в ММО, нужно хотя бы немного вживаться в выбранную роль. Помнить, что ты теперь маг огня или пилот космического корабля, а не просто Вася. Замок твоей гильдии — это действительно замок, а не точка респа и сбора ресов. Чудовище нужно постараться воспринимать как действительно чудовище, а как не моба, боса и ходячую мишень для набора левелов.
Почему любители синглов часто не воспринимают ММО? Мне кажется, не в последнюю очередь по тому, что в ММО победил утилитарный, механистический стиль игры. Люди там в основном не путешествуют, охотятся или сражаются; а фармят опыт, прокачивают персонажа и зарабатывают какие-нибудь очки.
Вспомните, что составляло основу игры во вселенной Старых Свитков или другой сингл РПГ. Суть там была не в фарме и прокачке, а в самой игре. Вы жили в этом мире. Играли ради того, чтобы действительно почувствовать себя паладином или волшебником, а не ради быстрого капа (хотя может быть кто-то действительно играл ради спортивного интереса — как быстро он может закончить игру).
В ММО ты проигрываешь конкурентную борьбу, если не выжмешь из игры все соки. А это заставляет относится к онлайн миру утилитарно.
Как в реальном сельском хозяйстве к примеру. Птицефабрики, коровники, впрыскивание гормонов роста, одно животное на каждый квадратный метр и т.д. ради мяса, мяса, мяса.
Так и в современных ММО. Качаться вот на этом квадрате, механически бить одних и тех же «вислорогих гоблинов» по 1000 за заход в игру. По тому, что тут кач персонажа самый быстрый.
А тут еще всякие жулики с макросами, ботами, мультами и т.д. Которые своим «срезанием углов» вообще превращают игру в «эффективное беззатратное производство».
Разработчиков игр в целом такая ситуация вполне устраивает. Они поймали нас на нашей же жадности, на наших комплексах. Мы слепо подчиняемся инстинкту конкурентной борьбы, инстинкту собирательства и накопления, не понимая, что бежим в сущности в никуда.
Ну достигнем мы капа с помощью механической прокачки и макросов, а дальше то что? Игра то пройдена! Мы ее пробежали в спешке, теперь будем скучать на капе и жаловаться на отсутствие контента и игровых целей. Разработчики дают нам новый контент — мы его проглатываем не жуя.
Я имел в виду, безусловно, условную «психологию» в контексте игрового восприятия. Там же у нас космос прекрасен и величав, его нужно видеть своими глазами. Я об этом. :)
А по поводу функционального и безопасного дизайна сразу вспоминается вот это (:
Я уже давно для себя понял. Явный признак того, что мир тебя зацепил — это когда ты лезешь досконально изучать лор. Например скандинавской мифологией я заинтересовался аккурат после того, как начал играть в РО =)) Именно тогда для меня обрели смысл такие вот комиксы(нет, этот пост не писался исключительно с целью воткнуть сюда комикс :D):
Согласен что автоматизм (боты и тд)а так же твинки, убивают атмосферу игры, я играл в разные игры, бывал разных мирах, красивых и не очень, интересных и не очень, но самую суть мира ММО всегда составляли именно живые люди и пожалуй для меня одно из обязательных составляющих хорошей ( для меня ) игры является лор, именно по этому лично я хоть и имел возможность не стал играть на корее.
p.s.
Спасибо за статью у вас прекрасно получилось озвучить часто мучающие меня мысли =)
Это был пример «влияния на ум». Только политик может поднимать ту или иную тему намеренно: первый шаг — ты слушаешь и киваешь; последний — отдаёшь ему свой голос :) Вопрос успеха действа в том, насколько он убедителен.
В какой-то мере можно назвать это принуждением, но с оговорками, поскольку грань между твоим и навязанным мнением может быть очень зыбкой. К сожалению, в наших реалиях этот подход — мягкий и цивилизовнный, что ли — не встречается. Что, впрочем, не значить, что его нельзя использовать.
Ага, верно. Для первобытного общества, что человечество в большинстве перешагнуло, к счастью. В условиях относительной сытости и защищённости от внешней среды потребности у общества возникают другие.
Если только под сильной дозой акхиума. :)
И ведь даже злачный кабак есть, вон он, в правом углу, «У Гарри». :)
Когда играешь в ММО, нужно хотя бы немного вживаться в выбранную роль. Помнить, что ты теперь маг огня или пилот космического корабля, а не просто Вася. Замок твоей гильдии — это действительно замок, а не точка респа и сбора ресов. Чудовище нужно постараться воспринимать как действительно чудовище, а как не моба, боса и ходячую мишень для набора левелов.
Почему любители синглов часто не воспринимают ММО? Мне кажется, не в последнюю очередь по тому, что в ММО победил утилитарный, механистический стиль игры. Люди там в основном не путешествуют, охотятся или сражаются; а фармят опыт, прокачивают персонажа и зарабатывают какие-нибудь очки.
Вспомните, что составляло основу игры во вселенной Старых Свитков или другой сингл РПГ. Суть там была не в фарме и прокачке, а в самой игре. Вы жили в этом мире. Играли ради того, чтобы действительно почувствовать себя паладином или волшебником, а не ради быстрого капа (хотя может быть кто-то действительно играл ради спортивного интереса — как быстро он может закончить игру).
В ММО ты проигрываешь конкурентную борьбу, если не выжмешь из игры все соки. А это заставляет относится к онлайн миру утилитарно.
Как в реальном сельском хозяйстве к примеру. Птицефабрики, коровники, впрыскивание гормонов роста, одно животное на каждый квадратный метр и т.д. ради мяса, мяса, мяса.
Так и в современных ММО. Качаться вот на этом квадрате, механически бить одних и тех же «вислорогих гоблинов» по 1000 за заход в игру. По тому, что тут кач персонажа самый быстрый.
А тут еще всякие жулики с макросами, ботами, мультами и т.д. Которые своим «срезанием углов» вообще превращают игру в «эффективное беззатратное производство».
Разработчиков игр в целом такая ситуация вполне устраивает. Они поймали нас на нашей же жадности, на наших комплексах. Мы слепо подчиняемся инстинкту конкурентной борьбы, инстинкту собирательства и накопления, не понимая, что бежим в сущности в никуда.
Ну достигнем мы капа с помощью механической прокачки и макросов, а дальше то что? Игра то пройдена! Мы ее пробежали в спешке, теперь будем скучать на капе и жаловаться на отсутствие контента и игровых целей. Разработчики дают нам новый контент — мы его проглатываем не жуя.
А по поводу функционального и безопасного дизайна сразу вспоминается вот это (:
p.s.
Спасибо за статью у вас прекрасно получилось озвучить часто мучающие меня мысли =)
В какой-то мере можно назвать это принуждением, но с оговорками, поскольку грань между твоим и навязанным мнением может быть очень зыбкой. К сожалению, в наших реалиях этот подход — мягкий и цивилизовнный, что ли — не встречается. Что, впрочем, не значить, что его нельзя использовать.