Удержаться от соблазна пойти играть на корейские серверы Archeage было довольно сложно. Не с точки зрения игрока, с ней-то я давно определился, а с точки зрения человека, который пытается освещать проект уже несколько лет. Все мы люди и далеко не всегда уверены в своих решениях. Ведь там живая игра, во плоти, которую можно почувствовать, попробовать, о которой можно рассказать. Сегодня, прочитав новый, достаточно короткий, материал на официальном русском сервере Archeage, я отчетливо понял, насколько близко был к серьезной ошибке. И насколько близко к ней находятся многие из нас, относясь к игровому миру, как к оболочке для простых механик и собственных нехитрых экспериментов с ней.
Отсутствие информации на понятном языке, это не только проблема работы с интерфейсом и не только сложности в понимании окружающих тебя игроков. Это отсутствие каких-то очень важных нервных окончаний между вами и игровой вселенной.
Каким бы ни был игровой мир, как бы вы к нему не относились, у него есть своя история, своя внутренняя логика, выражающаяся не только в причинно-следственной цепочке игровых механик, но в каких-то базовых объяснениях, которые давали себе создатели мира о предназначении каждого его элемента.
Помните, мы размышляли о Первой Экспедиции и о том, что же с ними случилось? В новой статье от локализаторов, посвященной Северному Континенту, мы читаем эту историю уже не между строк и не при помощи складывания образов из видеороликов:
В прошлом Северный континент, он же Изначальный материк, был самым развитым и процветающим. В его недрах находится центр мира — Сад, являющийся источником жизненной силы в ArcheAge. Именно на поиски этого места и направилась легендарная Первая экспедиция.
Отважные искатели приключений почти преуспели: им удалось встретиться с самой Матерью богов, создательницей Сада. Эта встреча полностью изменила их судьбу: героям выпал шанс занять место древних божеств. Но не все выдержали столь тяжкое бремя. Некоторые стали приумножать свою мощь, собирая магическую энергию в огромных количествах. Это истощило запас жизненной силы в мире, в результате чего климат на Изначальном материке стал меняться, словно из ниоткуда появились полчища жутких чудовищ… Когда энергия окончательно иссякла, континент начал разрушаться. Благодаря помощи Анны Нимуш, богини Нуи, его жителям удалось спастись, но на долгие годы Северный материк стал непригоден для существования.
Понимаю, что многие пройдут мимо этой истории со словами «Бла-бла-бла, все понятно, давайте дальше». Любопытно же, что там дальше. Чего разбираться с этими странными героями, которые из интереса полезли куда-то, получили силу и не знали, что с ней делать. Нубы. Мы-то знаем. У нас есть калькулятор умений и руководства. А может, мы только что заглянули в зеркало?
Не думаю, что этот смысл вкладывали авторы Archeage в сюжетный фон своей вселенной. Но забавно то, как эта мифическая история совпадает с реальной, нашей с вами. Ведь MMO-вселенная, это всегда сочетание ее антуража, законов и нашего восприятия. Без наших эмоций этого мира просто не будет, он останется чем-то глубоко мертвым. То есть у нас в руках есть самая настоящая сила. Каждый из нас, входя в игровой мир, этой силой без сомнений наделяется. Что там было про сад, как источник жизненной силы мира Archeage, на поиски которого отправилась первая экспедиция? Разве не этот сад ищем мы сами, когда ждем проект, в который нам захочется окунуться с головой?
Сколько всяких советов крутилось вокруг того же слова «акхиум», главного ресурса в Archeage, и как просто, беззаботно воспринималась игроками эта игровая сущность. Акхиум так акхиум, потащили. Как муравьи, встречающие на свое пути что-то такое, что они не очень понимают и воспринимают, но в хозяйстве это обязательно пригодится.
Магическая сила, ушедшая из мира, преобразовалась в форму акхиума и высвобождалась по мере того, как люди осваивали его использование. Постепенно Изначальный материк наполнялся энергией жизни и становился пригодным для людей. И однажды экспедиции, отправленной туда, улыбнулась удача — прибыв на место, вместо руин и запустения они обнаружили пусть и не процветающий, но вполне пригодный для жизни континент.
Это объяснение покажется кому-то чистым пустяком, но для меня эта капля информации, деталь в понимании, очень важна. Она позволяет поверить в законы этого мира. Сказочные, да. Но законы. Я перестаю быть муравьем, который просто что-то тянет в муравейник и, возможно, в этот самый момент пересекает тот самый сад. Механистичный подход убивает любой игровой мир, высасывает из него силы, превращая в разваливающийся Северный Континент.
Сейчас я со своими друзьями нахожусь в одном из таких миров. Для нас он во многом все еще хранит тайны и интерес, но отчетливо разрушается тем самым механистичным отношением большинства. Речь о фришарде Lineage 2: Interlude. Безумно интересный опыт, доложу я вам. У нас в распоряжении вся механика знаменитой игры в самом ее расцвете. Казалось бы, идеальная среда, которую невозможно испортить. Но без людей и без их вдохновенного отношения к миру, сам мир работать перестает. Мы-то провели времена Interlude в EVE, поэтому для нас это путешествие во что-то незнакомое. Но для большинства это «игра в сотый раз». В результате социальная активность стремится к нулю, желание что-то исследовать, узнавать, отсутствует на корню. На все уже есть готовые рецепты самых эффективных вариантов: твинки вместо союзников, ускоренная прокачка вместо совместных приключений и тому подобное. Мир разваливается на части, потому что его герои выпили из него жизненные соки, заменив их тактиками или собственным «я это видел уже сто раз».
Любая MMO-вселенная может повторить эту судьбу. У нее нет сил сопротивляться механистичному подходу и тактике муравья. Ее жизнь, фактически, в наших руках. Это тот самый редкий случай, когда каждый игрок становится тем самым героем, о котором говорилось в заставке.
44 комментария
p.s.
Спасибо за статью у вас прекрасно получилось озвучить часто мучающие меня мысли =)
Когда играешь в ММО, нужно хотя бы немного вживаться в выбранную роль. Помнить, что ты теперь маг огня или пилот космического корабля, а не просто Вася. Замок твоей гильдии — это действительно замок, а не точка респа и сбора ресов. Чудовище нужно постараться воспринимать как действительно чудовище, а как не моба, боса и ходячую мишень для набора левелов.
Почему любители синглов часто не воспринимают ММО? Мне кажется, не в последнюю очередь по тому, что в ММО победил утилитарный, механистический стиль игры. Люди там в основном не путешествуют, охотятся или сражаются; а фармят опыт, прокачивают персонажа и зарабатывают какие-нибудь очки.
Вспомните, что составляло основу игры во вселенной Старых Свитков или другой сингл РПГ. Суть там была не в фарме и прокачке, а в самой игре. Вы жили в этом мире. Играли ради того, чтобы действительно почувствовать себя паладином или волшебником, а не ради быстрого капа (хотя может быть кто-то действительно играл ради спортивного интереса — как быстро он может закончить игру).
В ММО ты проигрываешь конкурентную борьбу, если не выжмешь из игры все соки. А это заставляет относится к онлайн миру утилитарно.
Как в реальном сельском хозяйстве к примеру. Птицефабрики, коровники, впрыскивание гормонов роста, одно животное на каждый квадратный метр и т.д. ради мяса, мяса, мяса.
Так и в современных ММО. Качаться вот на этом квадрате, механически бить одних и тех же «вислорогих гоблинов» по 1000 за заход в игру. По тому, что тут кач персонажа самый быстрый.
А тут еще всякие жулики с макросами, ботами, мультами и т.д. Которые своим «срезанием углов» вообще превращают игру в «эффективное беззатратное производство».
Разработчиков игр в целом такая ситуация вполне устраивает. Они поймали нас на нашей же жадности, на наших комплексах. Мы слепо подчиняемся инстинкту конкурентной борьбы, инстинкту собирательства и накопления, не понимая, что бежим в сущности в никуда.
Ну достигнем мы капа с помощью механической прокачки и макросов, а дальше то что? Игра то пройдена! Мы ее пробежали в спешке, теперь будем скучать на капе и жаловаться на отсутствие контента и игровых целей. Разработчики дают нам новый контент — мы его проглатываем не жуя.
Если только под сильной дозой акхиума. :)
И я хочу заметить, что я не глотаю игры. Мне вообще не интересен кап. Лор мне напоминает исключительно таблетку для улучшения потенции воображения. Почему бы не дать человеку, в ней не нуждающегося, механику позволяющую ему самому написать этот лор? Зачем эти непонятные плоды воображения, открывшие Северный континент, когда такую же экспедицию могли организовать люди и опытным путем, например, установить, что когда умираешь и переносишься в мир духов видно как после использования магии сгустки улетают в сторону северного континента, а там они врезаются в землю, например, и образуют акхиум через какое-то время или «заряжают» имеющийся. Или как-то по другому это обставить. Пускай мы будем жить на теории и своем воображении, а не воображении авторов.
Хотя, в ArchAge, я так полагаю, что это не будет работать. Да и наверное существует и еще какая-то непонятная мне функция у этого. Я просто защищаю тех, кому не важен лор игры и пытаюсь объяснить как в моем понимании ожил бы мир.
А по лору эти милые няшки, кхм… :)
Лор — это скелет духа игры, как мне кажется. Мы рождаемся в мире, полном лора, за нас уже поисследовали наши предки, определили, где верх и низ. А здесь мы получаем сразу огромный готовый мир. Странно будет получить такой мир без истории.
Для меня великая разница кто творил эту историю. И именно в ММО.
Да, это важно, но лор мне тут никак не помогает. Как вот рассказы в EVE, или легенды и сказания Азерота совершенно не интересны. И думается мне, что многим «механикам» тоже. То есть я хочу сказать, что это очень важно постараться относиться к игре не механически. Как в D&D так же важно для меня как можно реже обращаться к книге. Но вот такие пассажи в играх с объяснением каких-то моментов меня совсем не трогают. Гораздо интереснее было бы почитать впечатления игрока самого открывшего в игре, что акхиум появляется от магической энергии. Но тогда получилось бы, что язык игры действительно не важен. Хоть вообще без оного — одни иконки и визуальные эффекты.
Это, как мне кажется, удел однопользовательских игр. Игроки вокруг вас сами расставят верха и низа. Потому что большей из них части не интересно как там ведут себя эльфы в этой игре. Можно, конечно, закрыться ото всех и ходить там что-то изображать ролевое, но мне кажется для таких целей лучше подходит та же сессия в Station 13.
Честно говоря, даже удивительно было читать такие строки от тебя.
Не делают из гнома эльфа и из орка человека, а изначально выбирают свою полюбившуюся расу со всем ее «приданным». Так будет подчеркнута одновременно индивидуальность и расы и игрока.
Различия между расами нужно бы углубить. И не ограничиваться просто статами.
Вот гномы в большинстве сказок мифов и тд. живут под землей. Почему во всех ММО они вечно ходят по поверхности?
Какая тут может быть атмосфера в игре, когда все расы просто фикция?
Когда вместе тусуются орк с эльфом.
Я противник изначально заданной разработчиками нескончаемой борьбы рас. Но дайте каждой расе свое место в игре! Пусть эльфы будут магами, орки мастерами холодного оружия, гномы ремесленниками и рудокопами. Пусть их умения, места обитания и образ жизни будут различными. Так у Васи появится хоть какой-то шанс забыть на время игры, что он Вася и вжиться в роль выбранного персонажа.
А когда раса — это просто внешний вид и немного разницы в статах… Не знаю, мне вот скучновато.
Нет, суть я поняла — мне тоже кажется, что расы должны различаться чем-то большим, что это должен быть также и выбор стиля игры — я всегда за атмосферу и погружение, но не настолько же радикально 0о
Орк с эльфом вполне могут «тусоваться», и я не думаю, что история о том, как все расы разошлись по своим уголкам — будет многим интересна=\\
Расы конечно могут между собой взаимодействовать, но у каждой из них должен быть свой стиль жизни. Гномы тяготеют к подземельям, эльфы к лесам, а орки к пустошам. Как то так. Насколько я понимаю мифологию этих существ. Пусть игра это как то поддерживает. Дает определенные бонусы за обитание в нужном месте и ведение канонического образа жизни.
Если же игрок хочет быть универсальным — пускай выбирает человека.
Разумеется, тогда хьюманов будет выбирать большинство игроков и это правильно. Человечество воспринимается как самая распространенная и обычная из все рас. Остальные расы уже более экзотичны. Пусть в игре будет больше людей.
Не обязательно. Вполне можно создать целый подземный мир, по своим масштабам не уступающий надземному. Какой нибудь глобальный лабиринт, включающий в себя катакомбы, шахты и пещеры. А гномы будут его хозяевами.
По моему достаточно интересно. Раса подойдет тем, кто любит подобный сетинг.
Некоторая обособленность от других рас будет компенсироваться вот этой ролью хозяина шахт и подземелий.
Гном — владелец и страж подземных сокровищ, искуснейший ремесленник, но, как правило трудно идет на контакт с людьми.
И мне кажется такие гномы все же лучше, чем то, какими их сделали сейчас. Ведь их часто используют только в виде переносных крафтерских установок. И не в последнюю очередь из-за универсальности их обитания в современных ММО.
Вместо того чтоб жаловаться на несовершенство с твоей точки зрения на все ММО, сделай свой лунапарк, ну ты понел (sic!)…
У меня нет для этого возможностей.
Где я изображал из себя героя или пуп земли? Я говорил что-то похожее на это?
Если игра будет исключительно про дворфов, то, конечно, самым логичным будет отправить их копать, что и делалось уже в нескольких играх. Но если мир объединяет в себя множество разных рас, то логичнее будет отправлять их путешествовать сообща.
Нет я не предлагаю игру исключительно про дворфов.
Я просто описал стиль жизни этой расы, точно так же как могу дать описание и любой другой расе.
И нет, не про одни путешествия речь.
Если они будут все время сообща, то специфика рас пропадет ну или существенно померкнет.
Нужно бы придать ММО миру больше фентези атмосферы, каждой расе свой стиль жизни, а вы предлагаете опять смешать всех в кучу.
В РФ-онлайн было три самодостаточные расы с разным геймплеем, между которыми шла война за возможность прокачаться. Иногда, когда одна из сторон начинала слишком уж доминировать, две другие заключали союз). Я почему про РФ вспомнила — там понятно, эта система была основой для развлечений, но, если жесткого разделения нет, все тут же перемешается. И тем более перемешается, если одни только кастуют, а другие только копают.
Вот к примеру для эльфиков кролики это кавайные няшки, а для орков 3-4 кг диетического мяса, для эльфиков лес это место обитания и источник лекарственных травок, для людей — не расчищенное место для полей, а для гнмов сотни кубометров первоклассной древесины.
А это чувство, когда ты в первый раз случайно падаешь в глубокую темную пещеру, зажигаешь факел, вслушиваешься в звуки воды за стенкой, а затем натыкаешься на реку лавы… это действительно очень круто. А ведь все это с совершенно примитивной графикой. Насколько бы возросли впечатления, если бы все это было с современной реалистичной графикой, звуками и соответствующим освещением. Сказка!
А насчёт копать. Была такая игра Гномы (Diggles или Wiggles в зависимости от локализации) и в ней я провёл много замечательных часов, раскапывая пещеры и создавая гигантские подземные поселения для своей небольшой колонии копателей =)
Может быть даже этой игрой вдохновился Тарн Адамс.
И да, первое, что я буду делать в Лэндмарке — копать гномьи пещеры С:^{>
Ну как… для друзей. Вы все вместе что-то строите. В этом весь смысл. =)))
А вообще конечно вся суть Майнкрафта примерно такая:
Потом, ваш герой в ммо любом случае неудачник без роду и племени, раз идет, как дурак, в наемники, а не сидит с ортодоксами в нуболоках.
Текст вдохновляет, на самом деле…