Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать)
EVE, вроде MMORPG, причем одна из самых известных и уж точно представлена самыми крупными внутриигровыми сообществами. Поэтому фразу я не очень понял. :)
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой.
Статья довольно давняя, в RA уже все не так радужно, но дело не в этом. Любой альянс в EVE остается альянсом со своим тикером, логотипом, чатом и прочими атрибутами. Никто забрать это не может. А вот история о том, как у Band of Brothers отобрали их внутриигровую структуру, куда более интересная в контексте того, о чем мы говорим. Но и в этом случае прошу обратить внимание на то, что все участники альянса остались в составе корпораций.
Orgota, проблема в том, что с тобой очень тяжело дискутировать. Не из-за серьезных аргументов, а из-за того, что твои аргументы — это личная эмоциональная интерпретация: «Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц» (ничего подобного), «Сокращен и урезан контент игры» (ничего подобного), «Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.» (ничего подобного), «Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам.» (ничего подобного), «Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость» (ничего подобного).
Почему я не потрудился объяснить свои возражения? Потому что ты изначально использовал эти утверждения, как ни на чем не основанные выводы. Поэтому я считаю, что мне достаточно сказать: «ничего подобного». По каждому из этих возражений у меня есть набор аргументов, но предлагаю дождаться игры и посмотреть.
Не пойдут. ГВ2 не вставило. Впереди ТЕСО и АА, посмотрим, что будет.
ФФО еще можно попробовать. Она с традиционным распределением ролей (танк-хил-дд) и с каким-то пве-контентом.
Так же как я например снимаю квартиру в Москве. Я не состою в дружеских отношениях с владельцем квартиры и знаю его только в лицо.
Мне не нужно, чтоб жить в Москве в обязательном порядке пьянствовать с квартирохозяином, ну или играть с ним в гольф. А все по тому, что есть такое волшебное понятие как Социум. Социум взрослых людей. Есть деньги, экономика.
Достаточно заключить договор, заплатить деньги и жить в его квартире.
И я не понимаю, почему в ММОРПГ обязательно должно быть все по детски. Как на школьном дворе или в гвинейском племени Тумба-юмба, которое еще не знает, что есть деньги.
И что нужно обязательно скорешиться с местным вождем, выкурить с ним какую-нибудь трубку мира, чтоб осуществить какие-то свои интересы.
Нет, тогда нужно разработать хорошую ММОРПГ с настоящей политикой и экономикой, что позволит появится Социуму.
Вот опять пример. ЕВа. В ней существуют товарищества геймеров, но они меньше чем государство в той же игре. То есть там государство что то большее, чем просто сложившийся коллектив геймеров.
Я например жил в таких государствах и сейчас в одном из них живу. При этом я не вхожу в коллектив геймеров. Я даже никого не знаю из альянса НЦ, на территории которого обитаю. Но живу в основанном ими государстве, что означает, что игровое государство что то большее, чем товарищеский коллектив.
Государство государством, но вспомни, есть народы, которые могут столетиями хранить свою идентичность и без образования государства.
Ну про народы я ничего не говорил.
Я думаю, что крупные образования при фейле будут способны с минимальными потерями восстановить все утраченные игровые связи, ведь сообщества, способные на образование фракции всяко будут иметь хотя бы страничку в ФБ/ВК и канал в войс-чате. Хотя я не удивлюсь, что под шумок некоторые офицеры вполне могут устроить переворот. Более того, я уверен, что в большинстве случаев так и будет. Но тем и веселей.
Сейчас в ММО такая ситуация, что первичны внеигровые коллективы игроков, а вторичны внутриигровые общественные образования.
Например. Сложившийся коллектив геймеров может путешествовать из игры в игру, всякий раз образовывая новые гильдии, фракции, корпорации и т.д. на новом месте. Ну не понравится им в одной игре или на одном сервере — перейдут на другой, автоматически перетащив с собой, как кочевники перетаскивают юрты, свое «государство».
А вот государство в отдельной ММО далеко не так живуче. И главное оно вторично, это просто форма, которую принимает уже задолго до того сложившийся коллектив геймеров в новой игре.
За коллектив геймеров я конечно рад, но вот за государство мне обидно. Мне хотелось бы видеть его более настоящим, первичным.
Коллектив геймеров разумеется восстановит связи очень легко, они у него даже не порвутся. Но мне лично не интересно такое племенное образование! Мне интересно настоящее игровое государство, возникшее в игре по политическим и экономическим обоснованиям, а не по тому, что какие нубудь «Горгонавты» сменили сервер.
Государство может существовать только имея собственную территорию.
Государство государством, но вспомни, есть народы, которые могут столетиями хранить свою идентичность и без образования государства.
Я думаю, что крупные образования при фейле будут способны с минимальными потерями восстановить все утраченные игровые связи, ведь сообщества, способные на образование фракции всяко будут иметь хотя бы страничку в ФБ/ВК и канал в войс-чате. Хотя я не удивлюсь, что под шумок некоторые офицеры вполне могут устроить переворот. Более того, я уверен, что в большинстве случаев так и будет. Но тем и веселей.
Это, кстати, тоже. 8 часов. Даже когда уже приставка была, на даче сидел и по 15 часов в себе. Не замечал. Попишешь что-нибудь, в шкафу вещи с фотографиями перероешь, какую-нибудь игру придумаешь. И это если хобби не трогать.
Мне вот очень понравилась эта идея государств в Аркейдж. Или правильнее даже будет сказать — идея государственности.
Государство может существовать только имея собственную территорию. Потерял территорию — потерял государство. Наконец-то руководство Аркейжд приняло волевое решение, направленное на взрослую и адекватную категорию игроков. Не все же делать приятное любителям смазливых горничных и гоночных авто.
Игровым сообществам — это приглашение перейти на новую ступень внутриигровой организации. С уровня племени воинов-товарищей на уровень государства.
Можно конечно найти и другие слова. От этого поменяется форма, но не суть моих высказываний.
Твою точку зрения я внимательно выслушал. Все кратко и понятно. А потом высказал свое мнение об этих игровых решениях.
Если удалить эмоции, то оставшиеся факты будут такими:
1) Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц. (я не знаю, сохранилась ли в Аркейдж где то кроме аукциона торговля игрок-игрок).
2)Это решение позволило избежать таких трудностей как:
психологический дискомфорт игроков от потери имеющих реальную игровую стоимость вещей (как сделанных собственноручно, так и купленных на игровую валюту);
перекосы реальной рыночной экономики. Где спрос и предложение тех или иных товаров заранее спрогнозировать почти невозможно. Тем более невозможно понять, какими путями игроки будут их распространять по миру Аркейдж и что они способны выдумать, чтоб сократить риски и повысить выгоду от торговли.
3) С другой стороны у этого решения есть очевидные минусы. Сокращен и урезан контент игры. Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
4) Выводим результат. Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость. Я назвал это торговлей-лайт, по моему вполне уместным термином.
Но люди, которые по несколько лет играю в одном сообществе, они никуда не денутся при любых раскладах, зафейлятся, так начнут строить с нуля, лишь бы игра была интересной. Конечно будут возможны массовые миграции на другие сервера и прочее.
Или к примеру сообщество полностью переходит под какой нибудь тег другого сообщества что бы помочь взять замок, а потом возвращается назад. Топ комьюнити весьма гибкие образования, совершенно не ограниченные игровыми рамками.
Повторюсь, но ВСЕ взаимодействие происходит за счет сервисов сообщества.
Естественно, развал заставит выпасть из конкуренции на определенное время, но это не будет столь критично.
Про обособленность и замкнутость тоже верно) Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать) у нас все добрые, никаких шпионов, никаких фаерплеев, за некоторыми исключениями. Все понимают что развал противника полностью приведет к концу игры, и хотелось бы что бы этот развал был честным естественным путем, а не за счет махинаций)
Прочитал статью про фэаллюр каркас)
" Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. " — о чем я и говорил =)
И я даже не надеюсь, что он уйдут от дурной системы кроличьих нор. Ну вот что мешает сделать из кинотеатра и военной базы такой же участок, как пожарная станция?
Меня бы устроила и старая система управления работой плюс анимация участка. Учитывая, что там еще будут работать свою другие симы города, по-моему, это было бы отлично. Полицейский и вор наконец бы встретились.)
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.
Если такие крупнейшие комьюнити хотят замкнуться исключительно на себя, не пострадает. Но пользовательская фракция — это, как минимум, две экспедиционные армии. Понимаю, твинко-кланы и прочее тоже возможно. Но если рассматривать ситуацию взаимодействия нескольких реальных команд, если рассматривать ситуацию взаимодействия новых людей, недавно присоединившихся к команде, то разрушение внутриигровой структуры может ударить по ним существенно.
С другой стороны, замыкание на самих себя ведет к автоматической изоляции и обособленности. И каким бы крупным ни было комьюнити, эти процессы для MMO-игры не очень позитивны, особенно когда надоест доказывать, кто из нескольких крупных сообществ круче, а захочется какой-то более глубокой игры.
Мы говорили о справедливости — ну и счел нужным заметить, что разделение информации с клиентами более справедливо, нежели ее сокрытие.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
Orgota, это уже даже не смешно. Нет и грамма желания услышать другую точку зрения, только проверка на совпадение с шаблоном, существующим у тебя в голове.
Вызывает один вопрос — так в чем разница между Симс 3 и 4?? Все перечисленное можно было бы с таким же успехом добавить в 3-и Симсы обычным аддоном.
На самом деле у меня возникал такой же вопрос ещё при выходе Симс 3. Грубо говоря, игра отстает ровно на одно поколение. И дело тут наверняка в том, что это игра-долгострой. Начали над ней работать ещё в 2010 люди хоть и талантливые люди, но видимо не настолько, чтоб думать на 4 года вперёд.
Сплошное расстройство, честно говоря.
Не стоит отчаиваться. Игра действительно ещё в стадии пре альфы и, например, было заявлено, что волосы, показанные нам, были версии 1.5, а в последнем билде они уже версии 3.0 что бы это ни значило.
Один польский товарищ, приглашённый на закрытый показ, проговорился, что кроличьих нор не будет. С другой стороны был слух, что они будут, но в смеси с большей опенворлдовостью. Поэтому я ничего про это не написал в статье.
Этот же поляк пишет, что был в восторге от режима строительства. Может там действительно что-то интересное, что нам не показали в промо-ролике.
Отсутствие создание стиля?
Почему слово «возможно» у тебя превратилось в «точно»?
Даже не сомневайтесь. Все будет по накатанной схеме: университет, погода, животные, магия, ночные тусовки, «продвинутая» карьера, путешествия, все будет в течении десятка лет за отдельную плату =)))
Ещё в начале лета говорилось, что дополнения они собираются выпускать более масштабными и в меньшем количестве. Правда не было сказано как быстро они будут выходить и насколько дороже. Так что тут палка о двух концах.
Погода и питомцы будут отсутствовать в базовой игре. Я ещё надеюсь на встроенный в базу бизнесс.
EVE, вроде MMORPG, причем одна из самых известных и уж точно представлена самыми крупными внутриигровыми сообществами. Поэтому фразу я не очень понял. :)
Статья довольно давняя, в RA уже все не так радужно, но дело не в этом. Любой альянс в EVE остается альянсом со своим тикером, логотипом, чатом и прочими атрибутами. Никто забрать это не может. А вот история о том, как у Band of Brothers отобрали их внутриигровую структуру, куда более интересная в контексте того, о чем мы говорим. Но и в этом случае прошу обратить внимание на то, что все участники альянса остались в составе корпораций.
Почему я не потрудился объяснить свои возражения? Потому что ты изначально использовал эти утверждения, как ни на чем не основанные выводы. Поэтому я считаю, что мне достаточно сказать: «ничего подобного». По каждому из этих возражений у меня есть набор аргументов, но предлагаю дождаться игры и посмотреть.
ФФО еще можно попробовать. Она с традиционным распределением ролей (танк-хил-дд) и с каким-то пве-контентом.
Мне не нужно, чтоб жить в Москве в обязательном порядке пьянствовать с квартирохозяином, ну или играть с ним в гольф. А все по тому, что есть такое волшебное понятие как Социум. Социум взрослых людей. Есть деньги, экономика.
Достаточно заключить договор, заплатить деньги и жить в его квартире.
И я не понимаю, почему в ММОРПГ обязательно должно быть все по детски. Как на школьном дворе или в гвинейском племени Тумба-юмба, которое еще не знает, что есть деньги.
И что нужно обязательно скорешиться с местным вождем, выкурить с ним какую-нибудь трубку мира, чтоб осуществить какие-то свои интересы.
Вот опять пример. ЕВа. В ней существуют товарищества геймеров, но они меньше чем государство в той же игре. То есть там государство что то большее, чем просто сложившийся коллектив геймеров.
Я например жил в таких государствах и сейчас в одном из них живу. При этом я не вхожу в коллектив геймеров. Я даже никого не знаю из альянса НЦ, на территории которого обитаю. Но живу в основанном ими государстве, что означает, что игровое государство что то большее, чем товарищеский коллектив.
Сейчас в ММО такая ситуация, что первичны внеигровые коллективы игроков, а вторичны внутриигровые общественные образования.
Например. Сложившийся коллектив геймеров может путешествовать из игры в игру, всякий раз образовывая новые гильдии, фракции, корпорации и т.д. на новом месте. Ну не понравится им в одной игре или на одном сервере — перейдут на другой, автоматически перетащив с собой, как кочевники перетаскивают юрты, свое «государство».
А вот государство в отдельной ММО далеко не так живуче. И главное оно вторично, это просто форма, которую принимает уже задолго до того сложившийся коллектив геймеров в новой игре.
За коллектив геймеров я конечно рад, но вот за государство мне обидно. Мне хотелось бы видеть его более настоящим, первичным.
Коллектив геймеров разумеется восстановит связи очень легко, они у него даже не порвутся. Но мне лично не интересно такое племенное образование! Мне интересно настоящее игровое государство, возникшее в игре по политическим и экономическим обоснованиям, а не по тому, что какие нубудь «Горгонавты» сменили сервер.
Я думаю, что крупные образования при фейле будут способны с минимальными потерями восстановить все утраченные игровые связи, ведь сообщества, способные на образование фракции всяко будут иметь хотя бы страничку в ФБ/ВК и канал в войс-чате. Хотя я не удивлюсь, что под шумок некоторые офицеры вполне могут устроить переворот. Более того, я уверен, что в большинстве случаев так и будет. Но тем и веселей.
Государство может существовать только имея собственную территорию. Потерял территорию — потерял государство. Наконец-то руководство Аркейжд приняло волевое решение, направленное на взрослую и адекватную категорию игроков. Не все же делать приятное любителям смазливых горничных и гоночных авто.
Игровым сообществам — это приглашение перейти на новую ступень внутриигровой организации. С уровня племени воинов-товарищей на уровень государства.
Твою точку зрения я внимательно выслушал. Все кратко и понятно. А потом высказал свое мнение об этих игровых решениях.
Если удалить эмоции, то оставшиеся факты будут такими:
1) Торговлю перевели в плоскость игрок-нпц. (я не знаю, сохранилась ли в Аркейдж где то кроме аукциона торговля игрок-игрок).
2)Это решение позволило избежать таких трудностей как:
психологический дискомфорт игроков от потери имеющих реальную игровую стоимость вещей (как сделанных собственноручно, так и купленных на игровую валюту);
перекосы реальной рыночной экономики. Где спрос и предложение тех или иных товаров заранее спрогнозировать почти невозможно. Тем более невозможно понять, какими путями игроки будут их распространять по миру Аркейдж и что они способны выдумать, чтоб сократить риски и повысить выгоду от торговли.
3) С другой стороны у этого решения есть очевидные минусы. Сокращен и урезан контент игры. Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
4) Выводим результат. Между контентом и легкостью разработчиками опять выбрана легкость. Я назвал это торговлей-лайт, по моему вполне уместным термином.
Есть какие либо возражения по сути высказывания?
Но люди, которые по несколько лет играю в одном сообществе, они никуда не денутся при любых раскладах, зафейлятся, так начнут строить с нуля, лишь бы игра была интересной. Конечно будут возможны массовые миграции на другие сервера и прочее.
Или к примеру сообщество полностью переходит под какой нибудь тег другого сообщества что бы помочь взять замок, а потом возвращается назад. Топ комьюнити весьма гибкие образования, совершенно не ограниченные игровыми рамками.
Повторюсь, но ВСЕ взаимодействие происходит за счет сервисов сообщества.
Естественно, развал заставит выпасть из конкуренции на определенное время, но это не будет столь критично.
Про обособленность и замкнутость тоже верно) Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать) у нас все добрые, никаких шпионов, никаких фаерплеев, за некоторыми исключениями. Все понимают что развал противника полностью приведет к концу игры, и хотелось бы что бы этот развал был честным естественным путем, а не за счет махинаций)
Прочитал статью про фэаллюр каркас)
" Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. " — о чем я и говорил =)
Если такие крупнейшие комьюнити хотят замкнуться исключительно на себя, не пострадает. Но пользовательская фракция — это, как минимум, две экспедиционные армии. Понимаю, твинко-кланы и прочее тоже возможно. Но если рассматривать ситуацию взаимодействия нескольких реальных команд, если рассматривать ситуацию взаимодействия новых людей, недавно присоединившихся к команде, то разрушение внутриигровой структуры может ударить по ним существенно.
С другой стороны, замыкание на самих себя ведет к автоматической изоляции и обособленности. И каким бы крупным ни было комьюнити, эти процессы для MMO-игры не очень позитивны, особенно когда надоест доказывать, кто из нескольких крупных сообществ круче, а захочется какой-то более глубокой игры.
И да, в игру вложены не только мои деньги, но и мое время — по раскачке чара, к примеру. Я бы даже сравнил это с вложением денег в банк для получения процентов. Мне при вложении хотелось бы быть уверенным, что банк не объявит себя банкротом и не исчезнет с моими деньгами.
Не стоит отчаиваться. Игра действительно ещё в стадии пре альфы и, например, было заявлено, что волосы, показанные нам, были версии 1.5, а в последнем билде они уже версии 3.0 что бы это ни значило.
Один польский товарищ, приглашённый на закрытый показ, проговорился, что кроличьих нор не будет. С другой стороны был слух, что они будут, но в смеси с большей опенворлдовостью. Поэтому я ничего про это не написал в статье.
Этот же поляк пишет, что был в восторге от режима строительства. Может там действительно что-то интересное, что нам не показали в промо-ролике.
Почему слово «возможно» у тебя превратилось в «точно»?
Ещё в начале лета говорилось, что дополнения они собираются выпускать более масштабными и в меньшем количестве. Правда не было сказано как быстро они будут выходить и насколько дороже. Так что тут палка о двух концах.
Погода и питомцы будут отсутствовать в базовой игре. Я ещё надеюсь на встроенный в базу бизнесс.